نقد و بررسی Sundered
“به قلم علیرضا رزمجویی”
مقاومت کن یا پذیرا باش
خرابههایی نفرین شده از یک درگیریِ تمامعیار بین دو گروه مرموز، پس از گذشت صدها سال بستری را برای تقابل عقلانیت و قدرت فراهم میسازد. بستری که هیچ نشانی از پیروزی در آن دیده نمیشود و هنوز هم برای رقم زدن یک تراژدی دیگر پافشاری میکند. افرادی که روزی باعث شکلگیری و رخ دادن این جنگ بودهاند، حالا به هیولاهایی تبدیل شدهاند که در خرابههایی ساخته شده از نتیجهی کارهایِ خود میلولند و به دنبال فرصتی هستند که دوباره خودنمایی کنند. این نفرینی است که گریبانگیر این منطقهی کهن شده است و Sundered آن را زمینهای مناسب برای داستانسرایی خود پیدا میکند.
Eshe دختری جوان است که خود را در این منطقهی شوم، گرفتار میبیند. هیچ راه گریزی به جز ایستادن و جنگیدن وجود ندارد اما این مبارزه میتواند دو جهتگیری کاملا متفاوت داشته باشد. “مبارزه برای حفظ عقل و انسانیت خود” یا “مبارزه برای کسب قدرت و در آغوش گرفتن تاریکی”. Eshe در طول مسیر خود، با شکست دشمنان و ماجراجویی، تکه جواهراتی را بدست میآورد که میتواند با پذیرفتن قدرتِ فاسدکنندهی آنها، به قدرت بسیاری دست پیدا کند و یا با نابود کردن آنها روح و روان خود را از پلیدی نجات دهد. ممکن است در ابتدا، انتخابِ بدیهی گزینهی دوم باشد اما همانقدر که گزینهی اول فریبنده به نظر میرسد، کنجکاو کننده نیز میباشد. این انتخابی سرنوشتساز است که به 2 پایان کاملا مجزا در بازی ختم میشود و به طور قانعکنندهای، نتیجهی تصمیمتان را در برابرتان ترسیم میکند. تصمیماتی که در گیمپلی بازی نیز تاثیرگذار است.
Sundered چارچوبهای سبک Metroidvania را به خوبی رعایت کرده است و ساختار و دنیای بازی، بیش از حد باز یا محدود به نظر نمیرسد اما رویکردهای متفاوت و ریسکپذیری را نیز در پیش گرفته است که باعث تضادهایی نامعقول در تجربهی بازی میشود و نظم این سیستم هماهنگ را به هم میریزد. یکی از این رویکردهای بحثبرانگیز، نحوهی مواجهه با دشمنها میباشد. دشمنان به صورت گروهی و در مکانهایی کاملا تصادفی روبهرویتان قرار خواهند گرفت. تقریبا هیچ منطقهای در بازی وجود ندارد که از شر آنها در امان باشید. اگر به فکر این هستید که پس از یک نبرد سهمگین، در گوشهای از نقشه کز کرده و نفسی تازه کنید و کمی نیز با خیال راحت به ماجراجویی و یافتن آیتمهای باارزش بپردازید، کور خواندهاید! دشمنان هیچگاه شما را تنها نخواهند گذاشت، حتی اگر قدمی به سمت آنها برندارید و در یک نقطه خشکتان بزند! این رویکرد، با اینکه نوعی تازه از تنش و هیجان را به ما معرفی میکند اما به شدت با خصلت ماجراجویی و اکتشافِ بازی در تضاد است. زمانی که در گوشه و کنار نقشه به دنبال یک آیتم مخفی هستید یا در حال بازدید از یک منطقهی داستانی میباشید، آنها باز هم میتوانند شما را تعقیب کرده و مدت زمانی که باید صرف لذت بردن و متمرکز شدن بر روایت بازی و حس ماجراجویی آن بشود، دوباره برای یک نبرد بیهدف تلف میشود و به علاوه احتمالا جزئیاتی از داستان را نیز از دست خواهید داد.
این ثابت میکند که خواه یا ناخواه بخش بسیار وسیعی از بازی در میدان مبارزه اتفاق میافتد. اما مبارزات بازی تا چه حد راضیکننده هستند؟ برخلاف جابهجایی و پرش در بازی که به شکل روان و جذابی از ابتدا تا انتهای بازی به تکامل میرسد، مبارزات را ترکیبی از ضربات تکراری و Dodge کردن تشکیل میدهد که با دریافت قابلیتهای بیشتر، تغییر قابل ملاحظهای را در آن شاهد نخواهیم بود. نه خبری از ضربات ترکیبی است، و نه چیزی به عنوان کمبو در بازی وجود دارد که حس پیشروی در مبارزات را به مخاطب القاکند. حقیقا این مشکلی بزرگ برای عنوانی است که تمرکز بسیار زیادی بر روی مبارزاتِ پرازدحام و پرتعداد دارد و نیازمند تنوع در حرکات هجومی و دفاعی میباشد.
باید بدانیم که در بازی هیچ چک پوینتی وجود ندارد و شکست در مبارزه به معنی بازگشت به خانهی اول است. مرگ یکی از اتفاقات پرتکرار میباشد که برای پیشرفت در بازی و ارتقای قابلیتها به آن نیاز است. این روندی رفت و برگشتی و مداوم را در بازی به راه میاندازد که پس از مدتی بسیار خستهکننده شده و نبردهایی که در طول مسیر، بطور تصادفی و غافلگیر کننده اتفاق میافتد، درجهی آزاردهندگی آن را تشدید میکند. البته با پیشروی در بازی، کسب قابلیتها و باز کردن میانبرها، میتوانید فاصلهی خود را با هدفتان کوتاهتر کنید اما باز هم در منطقهی اول و دوم بازی، اهدافی چالشبرانگیز وجود دارند که نیازمند طی کردن مسافتی طولانی هستند و وقت بسیاری را از شما خواهند گرفت. این مشکل در منطقهی سوم بازی، با اضافه شدن وسیلهای مشابه به یک آسانسور به سرتاسر مرحله، کاملا محو شده است و نبود این مکانیزیم مفید، در دو منطقهی ابتدایی، کمی عجیب به نظر میرسد.
البته به لطف رویکردی مناسب در طراحی مراحل، مسیرهای طولانی در بازی از تنوعی نسبی برخوردار میشوند. این رویکرد که شامل ترکیبی از مراحل ثابت و متغیر میشود، پس از هر بار مرگ، بخش بزرگی از مناطق را دگرگون میسازد و مسیر جدیدی را برای رسیدن به هدف تولید میکند که روح تازهای به روند بازی میبخشد. اما باید توجه داشت که تمام مراحل برای مبارزه ساخته نشدهاند و روند مواجههی تصادفی با دشمنان، اینجا دوباره مشکلساز شده و در نامناسبترین و عجیبترین مکانها، باعث ایجاد درگیری میشود.
اما باسها این روند مبارزات را نجات میدهند و با طراحی شگفتانگیز خود، یک مبارزهی حماسی و سراسر هیجان را رقم میزنند که طرفین تا آخرین لحظه از پیروزی خود مطمئن نخواهند بود. با اینکه تعداد باسهای بازی بسیار محدود میباشد اما مینیباسهایی در سرتاسر نقشه پراکنده شدهاند که هر کدام تجربهای منحصربفرد را به مخاطب هدیه میکنند و به زانو درآوردن آنها را میتوان یکی از برترین لذتهای بازی تلقی کرد. چیزی که رویارویی با این باسها را بسیار منحصربفرد میکند، انمیشینهای فوقالعاده هستند که فریم به فریم بصورت دستی طراحی شدهاند و به شکلی بسیار نرم و روان، چشمنوازی میکنند. خوشبختانه این انیمیشنها به سرتاسر بازی نیز گسترش پیدا کردهاند و تمامِ ارکانِ حرکتی و بصری بازی، بسیار پرجزئیات و دلپذیر جلوه میکنند.
متاسفانه هر نکتهای که به آن اشاره کردیم، توسط مشکلات فنی متعدد تحتتاثیر قرار گرفتهاند. لودینگهای طولانی، افتفریمهای ناگهانی و پی در پی که بیشتر در زمان نبردهای پرتعداد اتفاق افتاده و حتی نتیجهی مبارزات را نیز تغییر میدهد و همینطور کرشهای متعدد در حین بازی که مرتبا روند گیمپلی را مختل میکند، همه و همه باعث شدهاند که نکات مثبت کمرنگ تر و نکات منفی پررنگ تر به نظر بیایند و در نهایت Sundered نتواند پتانسیل کاملی از قابلیتهای خود را ارائه دهد.
بازبینی تصویری
“یکی از باسفایتهای بازی که از طراحی و انیمیشنهای مجذوبکننده بهره میبرد”
“راههای میانبر، راهحلهایی موقتی و نسبتا مناسب برای مسیرهای طولانی و طاقتفرسا هستند”
” اگر به این تصویر افت فریم را هم اضافه کنید، در ذهن خود تصور مناسبی از مبارزات آشفتهی بازی پیدا خواهید کرد”
“رنگبندی و گرافیک هنری بازی منحصربفرد است”
“یکی از باگهای عجیب و غریب که دوربین از شخصیتِ بازی، فاصلهی قابل ملاحظهای میگیرد.”
” پس از هر بار مرگ میتوانید با آیتمهایی که جمعآوری کردهاید، قابلیتهای خود را آپگرید کنید. اما برخلاف وعدهها شخصیسازی چندانی را نمیتوان در آن پیاده سازی کرد.”
نکات مثبت
باسفایتهای حماسی و هیجانانگیز
طراحی هنری و انیمیشنهای منحصربفرد
پایانی راضیکننده و متناسب با رویکرد مخاطب
نکات منفی
مبارزات تصادفی، با ماجراجویی در تضاد هستند
سیستم مبارزهی ساده و تکراری
عدم وجود چک پوینت و طی کردن مسیرهای تکراری و طولانی به دفعات متعدد
مشکلات فنی متعدد و آزاردهنده
سخن آخر
Sundered عنوانی متفاوت و منحصربفرد است که بین هر یک از قسمتهای جذاب و باسفایتهای حماسیِ آن، مسیرهایی طولانی و خستهکننده جای خوش کردهاند که شامل مبارزاتی تکراری و تصادفی شده و حس ماجراجوییِ بازی را نابود میکنند. علاوه بر این بازی از مشکلات فنی بسیاری نیز رنج میبرد که تمام تجربهی بازی را تحت تاثیر خود قرار میدهد و اجازه نمیدهد که با فراغ بال از طراحی هنری و انیمیشنهای فوقالعادهی بازی لذت ببریم.
Verdict:
Sundered is a different and unique game but in order to reach the interesting parts of it and epic boss battles, you need to go through long and boring paths that filled with repetitive and random battles. These random battles destroy the sense of adventure. also there are multiple technical problems that affects the whole gameplay experience
Final Score: 6.5 – PS4 Version