واضح است که شما چه با رعایت مواردی که ما تا الان در مورد آنها در مقالات آموزش بازی سازی گفتهایم و چه با رعایت نکردن آنها، سرانجام میتوانید در پس تلاشهای خود بازی مورد نظرتان را تولید کنید! البته که بهتر است در پیشبرد اهداف خودمان قواعد مشخصی را رعایت کنیم ولی خب همواره میتوان راههای تازهای را نیز برای رسیدن به هدف نهایی دنبال کرد. البته این به معنی کنار گذاشتن قواعد مشخص کاری نیست و تنها نکتهای در مورد آزادی شما در پرداختن به امور است که نباید فراموشش کنید.
اما امروز با مبحثی روبرو هستیم که عدم توجه کافی به ابعاد آن میتواند به راحتی تمامی زحمتهای طولانی مدت شما را از بین ببرد. در نگاه اول بسیاری به این فکر میکنند که بخش مشکل مسئله معطوف به ساخت یک بازی با گیمپلی خوب و ظاهری مناسب است. اما پس از اینکه بازی خود را تولید میکنند و با استقبال سرد مخاطبان خود مواجه میشوند، ذهنشان به سمت دیگر ابعاد موجود در این زمینه هم میرود. این مباحث مهم که خود به چند زیرشاخهی کوچکتر تقسیم میشوند مبحث بازاریابی و نگهداری محصول تولید شده است. بیایید با هم نگاهی به این موارد بیاندازیم.
بازاریابی
چه مایل باشید و چه نباشید باید مبحث بازاریابی را به عنوانی بخشی از فرآیند بازیسازی خود در نظر بگیرید. بد نیست اشاره کنیم که امروزه و به خصوص در مورد بازیهای بزرگ همواره هزینههای بازاریابی یک بازی بسیار بیشتر از هزینههای تولید همان بازی است و بعضا تا ۲ الی ۳ برابر هزینههای تولید هم بالا میرود. البته در این نقطه به راحتی میتوان جایگاه و تاثیر ناشران بازیها را احساس کرد. بسیاری از تیمها و استودیوهای بازیسازی برای درگیر نشدن در امور بازاریابی و حتی برای بازاریابی بهتر محصول خود، به سمت ناشران میروند و در پس یک قرارداد کاری، امتیاز نشر بازی خود را به آنها واگذار میکنند. ناشران هم به دلیل اینکه تمرکز شدیدی روی بازار و مخاطبان دارند، بهتر از استودیوها میتوانند به این مهم بپردازند.
اما خب در اینجا ما حالتی را در نظر میگیریم که خبری از ناشران نیست و شما باید خودتان به این مسائل توجه کنید. پس بیایید نگاهی به مواردی که باید به آنها توجه کنید بیاندازیم.
یکی از پایههای اساسی یک بازی که میتواند سودآوری آن را تضمین کند، مدل درآمدزایی است که توسط بازی به کار گفته شده است
بازارسنجی و انتخاب مدل درآمدزایی
پر بیراه نیست اگر بگوییم از همان بدو تصمیمگیری برای ساخت یک بازی ویدیویی مباحثی از جنس بازاریابی مطرح است. مگر میشود بدون بررسی بازار هدف و صرفا از روی علاقه اقدام به بازیسازی کرد و امیدوار بود که مخاطبان هم عاشق بازی ما بشوند؟ این مهم در بین ناشران و استودیوهای بزرگ از شاخصهای اصلی پذیرش یک پروژه است. البته هر چقدر به سمت بازیسازی مستقل میرویم این مهم کمرنگتر میشود ولی اینکه به کل آن را حذف کنیم کار عاقلانهای نیست. شما باید ایدههای خود را با علایق مخاطبان بالا و پایین کنید و میزان محبوبیت احتمالی آنها را بسنجید و پس از کسب آمارهای رضایت بخش اقدام به ساخت بازی خود کنید. این اولین گام برای تعامل با بازار و مخاطبان احتمالی شما است.
در قدم بعدی شما باید مدل درآمدزایی خودتان را نیز در همان اول مشخص کنید. یکی از پایههای اساسی یک بازی که میتواند سودآوری یک بازی را تضمین کند، مدل درآمدزایی است که توسط بازی به کار گفته شده است. مدل درآمدزایی به روشی که شما برای کسب درآمد از بازی خود در نظر میگیرد گفته میشود. در حالت کلی مدل شما میتواند در یکی از اشکال فروش مستقیم، رایگان با پرداخت درون برنامهای یا درآمدزایی از طریق نمایش تبلیغات درون بازی باشد. البته حالتهای دیگری هم وجود دارد اما مهمترین آنها همین مواردی است که بیان کردیم. انتخاب هر کدام از موارد گفته شده تاثیر زیادی روی روند ساخت بازی شما خواهد گذاشت. معمولا بازیهایی با فروش مستقیم به شدت بر اساس شاخص میزان محتوا به نسبت قیمت ارزیابی میشوند و کمترین عدم تناسبی سرانجامی جز شکست و بیآبرویی برای سازندهاش به ارمغان نخواهد آورد. نمونهی شاخص این مهم، بازی The Order:1886 است که برخلاف اینکه از عناصر شگفتانگیزی برخوردار بود، همه همنظر بودند که به نسبت قیمت از محتوای بسیار کمی برخودار است و برای همین به شدت از این مقوله ضربه خورد.
اگر شما بخواهید از یک سیستم پرداخت درون برنامهای استفاده کنید مجبور خواهید بود عناصر زیادی را با یکدیگر هماهنگ کنید
جنبهی دیگر انتخاب سیستم درآمدزایی مستقیم این است که شما باید روی مقولهی تبلیغات مستقیم و ارتباط گیری با مخاطبان به نسبت روشهای دیگر بیشتر هزینه کنید چرا که باید به هر طریقی هم که شده مخاطب را برای خرید بازی خود قانع کنید. این مهم میتواند از طریق انتشار تریلرها یا تبلیغات رسانهای و حتی شهری صورت پذیرد. تکیه کردن به تبلیغات دهان به دهان برای یک بازی با فروش مستقیم روش چندان مناسبی نیست در حالی که برای یک بازی با سیستم درآمدزایی پرداخت درونبرنامهای میتواند مفید باشد، چرا که یک بازی با فروش مستقیم اگر در همان اوایل انتشار خود نتواند شروع قوی داشته باشد و سر و صدایی به پا کند، به احتمال فراوان با شکست مواجه خواهد شد. همانند فیلمهای سینمایی که افتتاحیهی آنها بسیار مهم است و پیشبینیهای بعدی روی آنها صورت میگیرد.
اما مثلا اگر شما بخواهید از یک سیستم پرداخت درون برنامهای استفاده کنید مجبور خواهید بود عناصر زیادی را با یکدیگر هماهنگ کنید. از گیمپلی بازی گرفته تا سیستم مبادلات درون بازی باید طوری طراحی و تنظیم شود که مخاطب احساس نکند که شما غیرعادلانه او را مجبور به هزینه کردن میکنید. این مقوله خود از پیچیدهترین مسائل موجود در بازار بازیهای ویدیویی است و پرداختن به آن خود چندین مقاله جداگانه را طلب میکند اما اگر نمونههای موفق آن را میخواهید میتوانید نگاهی به بازی معروف Clash of Clans یا حتی دیگر بازیهای کمپانی Supercell بیاندازید که همگی در این زمینه مشهورند. صحبت در این زمینه را تمام میکنیم و مطالعه بیشتر در زمینه مدلهای درآمدزایی را به خودتان واگذار میکنیم.
تبلیغات…تبلیغات…و باز هم تبلیغات!
شاید این مهم در بازار ایران وضعیت اسفناکی داشته باشد ولی توجه به آن بسیار مهم است. این که شما در اتاقی تاریک و به دور از دیگران بازی خود را بسازید و به یکباره آن را جلوی مخاطبان بگذارید کار بسیار اشتباهی است. شما باید به هر طریقی که شده و به هر میزان که میتوانید روی تبلیغ بازی خود هزینه کنید. چه از جیب مبارک و چه از وقت عزیزتان. شما باید در کمترین حالت ممکن سعی کنید صفحات مشخصی را برای بازی خود در شبکههای اجتماعی پرمخاطب ایجاد کنید و سعی کنید تا میتوانید قبل از انتشار بازی خود آن را در معرض نمایش قرار دهید. برای سایتهای خبری فعال در این زمینه ایمیل ارسال کنید و آنها را مجاب کنید که بازی شما را نقد کنند. البته شاید مجبور شوید در این زمینه هزینه کنید ولی مطمئن باشید اگر بتوانید به خوبی از پس آن بربیایید از کردهی خود پیشمان نخواهید شد. بازی شما باید دیده شود و چه خوب که این مهم قبل از انتشار بازی صورت پذیرد به طوری که نقطهی اوج آن معطوف به روز انتشار آن باشد.
سعی کنید با فروشگاههای هدف ارتباط بگیرید و با تعامل با آنها جایگاهی را در صفحات اول آنها و به خصوص در روز انتشار کسب کنید. اینکه بازی شما در صفحهی اول باشد یا در چندین صفحه عقبتر بسیار میتواند روی درآمدزایی شما تاثیر بگذارد. پس از تمامی اینها سعی کنید تبلیغات خود را معطوف به بازخوردهای مثبت بازی خود کنید. بسیار دیدهاید که پس از انتشار یک بازی در بازار جهانی، به سرعت تبلیغی هم از بازخوردهای مثبت آن منتشر میشود تا تردید برخی از کاربران برای خرید بازی را به یقین تبدیل کند. حتی اگر شما اولین تریلر بازی Ori and the Will of the Wisps را دیده باشید (که تا زمان انتشار بازی هنوز زمان زیادی مانده است) مشاهده میکنید که چطور از بازخوردهای یوتیوبرهای مختلف و بعضا گریههای احساسی آنها استفاده کردهاند و تیزرهای تبلیغاتی مختلفی را پس از آن آماده کردهاند! بله شما باید در دنیای بازاریابی از کوچکترین فرصتهای ممکن برای بهتر نشان دادن بازی خود استفاده کنید.
برای این مهم تا میتوانید فعال باشید و سعی کنید در شبکههای اجتماعی مختلف مخاطبانی را برای خود دست و پا کنید و با آنها ارتباط بگیرید. اگر توانستید هزینه کنید و اگر امکانش فراهم نیست دیگر ظرفیتهای موجود را از دست ندهید.
رویدادهای مرتبط با بازیسازی
شاید هنوز در ایران این مهم چندان اوج نگرفته است اما به شدت قابل استفاده است. سعی کنید تا قبل از انتشار بازی خود در یک یا دو رویداد بازیسازی شرکت کرده و بازی خود را در معرض نمایش قرار دهید. اگر توانستید رتبهای هم کسب کنید که بسیار عالی اما در کمترین حالت میتوانید بازخورد عملی از کار خود داشته باشید. سعی کنید شرایطی را فراهم کنید که دیگران بتوانند در این رویدادها بازی شما را امتحان کرده و نظر خود را بیان کنند. حتی اگر بازخوردها مناسب باشد احتمالا میتوانید برای خود تعدادی طرفدار نیز جمع کنید و با آنها ارتباط بگیرید! شاید کمی رویایی باشد ولی تکتک موارد گفته شده در کنار هم سرانجام موفقیت شما را شکل خواهند داد.
برای همین موارد است که درون تیمهای بازیسازی همواره افرادی وجود دارند که روی این مسائل کار میکنند و سعی میکنند به طور پیوسته ارتباط بین مخاطبان و بازی در حال تولید قطع نشود. روزها و بازههای انتشار تریلرهای تبلیغاتی را مشخص میکنند و صفحات اجتماعی مربوط به بازی را بروزرسانی میکنند.
آخرین نکتهای که در این بخش وجود دارد این است که موارد گفته شده هر کدام جای بحث بیشتری دارد و شما باید خودتان وقت بیشتری را برای مطالعه و تحقیق در مورد آنان صرف کنید، چرا که آیندهی گروه و استودیوی شما چه بخواهید و چه نخواهید معطوف به موفقیت بازیهایی است که میسازید پس باید برای این مسائل هم در کنار توسعه بازی خود وقت کافی در نظر بگیرید.
نگهداری از بازی
بسیار دیدهاید که پس از انتشار گسترده یک بازی نقاط ضعف پنهان مانده آن آشکار میشود و گروه سازنده سعی میکند در سریعترین زمان ممکن برای رفع آنان اقدام کند. این را بدانید که سرعت شما در رفع این مسائل بسیار حیاتی است، چرا که اگر نتوانید از پس آن بربیایید ناگزیر قسمتی از مخاطبان خود را از دست خواهید داد. همهی مخاطبان صبر و تحمل یکسانی ندارند و بعضی به راحتی و در برخورد با اولین باگ بازی شما را رها میکنند و میروند. حتی ممکن است تاخیر شما در رفع مشکلات پیشآمده منجر به ایجاد یک تبلیغ دهان به دهان منفی در مورد بازی شما شود که اصلا موضوع خوبی نیست (این مهم از آنجایی اهمیت دارد که در بازار ایران تاثیر خود را نشان داده است). این را بدانید که مهمترین پشتوانهی شما در این مرحله همان مستندسازیهایی است که از روند ساخت بازی داشتهاید و به کمک آنهاست که میتوانید به هنگام نیاز مشکلات پیش آمده را رفع نمایید.
نگهداری از یک بازی الزاما به رفع کردن باگها و مشکلات احتمالی فنی خلاصه نمیشود
البته نگهداری از یک بازی الزاما به رفع کردن باگها و مشکلات احتمالی فنی خلاصه نمیشود. بسیار پیش میآید که شما باید متعادلسازیهایی را درون گیمپلی اعمال کنید و کیفیت تجربهی مخاطبان از بازی خود را افزایش دهید و برای همین بستههای بروزرسانیهای کوچک و بزرگی را برنامهریزی میکنید. حتی مجموعههای بزرگی همچون بلیزارد هم از این قضیه مستثنی نیستند و مرتب در حال انتشار بروزرسانیهایی برای بازیهای خود هستند. مورد دیگر موجود در این زمینه انتشار محتوای اضافی برای بازی است. از مراحل جدید گرفته تا جوایز دورهای و پاداشهای احتمالی مواردی است که موجب به ماندگاری بیشتر مخاطبان میشود و باید مورد توجه قرار بگیرند. این مهم میتواند بازهی زمانی درآمدی شما از بازی را به مقدار زیادی افزایش دهد.
جزئیات فراوان دیگری هم وجود دارد که از پرداختن به آنها صرفنظر میکنیم و مطالب بیشتر را به مقالههای بعدی حواله میدهیم. در مقالهی آموزشی بعدی با موضوع «اولین بازی خود را بسازید» در خدمت شما خواهیم بود.