آموزش بازی سازی: چگونه بخش آموزشی مناسبی برای بازی خود طراحی کنیم؟
در چندین مقالهی آموزش بازی سازی قبلی در مورد مفاهیم گیمپلی، تعادل، تنوع و خلاقیت در در بازیهای ویدیویی صحبت کردهایم. اگر چه ممکن است شما بتوانید یک گیمپلی خوب و متعادل خلق کنید اما مادامی که نتوانید آن را به درستی به مخاطب خود آموزش دهید اگرچه استقبال اولیه مناسبی از بازی خود هم داشته باشید، امکان ریزش شدید مخاطب همچنان شما را تهدید خواهید کرد.
بیتردید یکی از مهمترین لحظات تجربهی یک گیمر را همان دقایق ابتدایی بازی تشکیل میدهد که معمولا در این بخش گیمپلی بازی با مباحث آموزشی ترکیب شده و گیمر سعی میکند اصول اولیه مکانیکهای بازی ما را فرابگیرد. بسیاری از بازیسازان تازهکار (و حتی باتجربه) بیشتر وقت را صرف مباحث گرافیکی، داستان یا گیمپلی بازی خود میکنند و برای همین از جزییاتی همانند بخش راهنمای بازی غافل میشوند و در انتها صرفا برای خالی نبودن عریضه مختصری وقت را هم روی این موضوع هزینه میکنند. اما هنگامی که بازی آنها منتشر شده و پس از یک استقبال مناسب اولیه دچار ریزش شدید کاربر میشود، حیران و سرگردان از خودشان میپرسند که کجای بازی آنها مشکل دارد که با چنین برخوردی از جانب کاربران مواجه شدهاند. البته درست است که عامل ماندگاری مخاطبان در یک بازی تنها به این عامل بستگی ندارد اما بیتردید یک بازی خوب به راحتی میتواند از این جنبه ضربه بخورد. نکتهی مهم دیگری که در این زمینه وجود دارد این است که شما در نظرات کاربران به راحتی نمیتوانید بفهمید که مشکل اصلی بازی شما از بخش راهنمای آن است. چرا که به ندرت پیش میآید که یک مخاطب در بخش نظرات این گونه نظر بدهد که به دلیل اینکه من نتوانستم بازی شما را یادبگیرم آن را رها کردم. این مسئله در سرشت انسانهاست و معمولا آنها تنها به بیان احساسات خود در رابطه با یک محصول پرداخته و سعی میکنند مشکل را کاملا به گردن دیگری بیاندازند که در این مورد و در همه حالت حق با مخاطب است! مثلا میگویند «اصلا آن طوری که تعریف میکردید نبود» یا «این چه بازی مسخرهای است که درونش نمیتوان هیچ کاری کرد» و از این قبیل نظرات که وقتی شما آنها را میبینید با تعجب از خود میپرسید که آن همه مکانیک جذابی که درون بازی قرار دادیم کاملا در تضاد با این نظرات است. و بعد از مدتی با خود میگویید که بالاخره همه جور نظری پیدا میشود و نباید خودمان را ناراحت این موضوع کنیم. اما پس از تکرار چندین بارهی این موضوع و کم شدن مخاطبان بازی خود به این نتیجه میرسید که واقعا یک جای بازی شما در حال لنگ زدن است!
برای همین سعی میکنید محتواهای جدیدی به بازی خود اضافه کنید و از مخاطبان هم درخواست میکنید که قبل از درج نمرهی ضعیف برای بازی شما در ابتدا مشکلش را با شما درمیان بگذارد. اما غافل از اینکه هیچ وقت مخاطب مستقیم بیان نمیکند که من نمیتوانم و نتوانستم بازی شما را درست درک کرده و آن را بازی کنم. حتی گاهی اوقات حتی خود مخاطب هم نمیداند که مثلا فلان مکانیکهای بازی را بلد نیست و برای همین با این پیشفرض که از تمامی اجزای گیمپلی بازی آگاه هست (که نیست) در مورد بازی شما نتیجهگیری کرده و آن را تجربهای ضعیف قلمداد میکند.
مخاطب خود را بهتر بشناسید
اولین نکته در طراحی بخش راهنمای یک بازی را شناخت مخاطبان تشکیل میدهد. این که مخاطبان بازی شما چه گروهی هستند و چه ویژگیهای رفتاری آنها را از دیگر گروههای گیمرها متمایز کرده است. بدون شک یک گیمر حرفهای نگاه بسیار متفاوتتری به نسبت به یک گیمر عادی و تفننی دارد. اگر دومی منتظر یک بخش راهنمای ساده، گویا و جمع و جور است در مقابل اولی وجود راهنما را تا حدودی متضاد با منش خود میداند و اگر دکمهی رد کردن راهنمایی برای آموزشهای خود به خصوص آموزشهای ابتدایی نگذاشته باشید احتمالا در همان ابتدا زیر لب شروع به غرغر کردن و اعتراض به شما میکنند.
معمولا هر چقدر دامنهی مخاطبان یک بازی گستردهتر میشود، بخش راهنمای آن هم به سمت سادگی، قابل فهم بودن و استفاده از عناصر بصری میل پیدا میکند. همانند تصویر زیر اگر به بازی Angry Birds دقت کرده باشید همیشه از یک تصویر بسیار ساده و گویا برای بیان مکانیکهای جدید گیمپلی خود استفاده میکند که هر کسی با هر سطح از دانشی به راحتی میتواند طرز کار مکانیکهای بازی را به خوبی فرابگیرد.
اما هر چقدر دامنهی مخاطبان ما محدود میشود، سبک آموزشها نیز متناسب با روحیات آنها تغییر میکند. مثلا در بازیهایی که گیمپلی حاوی مکانیکهای بسیار متنوعی است و گیمرهای حرفهای هم مخاطبان اصلی بازی را تشکیل میدهد، همیشه بخشی با عنوان Training Room وجود دارد و گیمرها و به خصوص حرفهایها میتوانند بدون نگرانی بابت جریان بازی، در این محیطها به تمرین بپردازد. راهنمای آنها نیز در این تمرینها تنها چند جمله یا چند دکمه و جهت بیشتر نیست و برای همین معمولا گیمرها عادی از این بخشها آن چنان استقبال نمیکنند. نمونهی این مسئله را هم میتوانید در بازیهای مبارزهای همچون Tekken و Mortal Kombat ببینید و هم میتوانید در بازیهایی ورزشی همانند FIFA و PES آن را مشاهده کنید. حتی در بازیهای سبک MOBA همانند Dota 2 هم چنین چیزی وجود دارد. در تمامی این بازیها هدف اصلی از وجود چنین بخشی گیمرهای حرفهای هستند و به ندرت پیش میآید که یک گیمر معمولی وقت زیادی را در این مکانها صرف کند.
در واقع اتاقهای تمرین کلاسهای درسی هستند که شاگردهای درون آن علاقهای به داشتن معلم ندارند و این مهم به خاطر روحیهی ترقیخواهانه و برتری جویانهی آنهاست و سازنده بازی نیز باید به این مورد توجه داشته باشد.
آموزشهای تعاملی
برای طراحی بخش آموزشی یک بازی حالتهای محدودی پیش روی ما قرار دارد. اولین و رایجترین حالت موجود آموزشهای تعاملی است. در این گونه از آموزشها ما صرفا با متن و تصویر روبرو نیستیم بلکه یک جنبه از آموزش را اعمال کاربر تشکیل میدهد. در دستهای از آموزشهای تعاملی بدین گونه عمل میشود که در مراحل ابتدایی بازی شما مجبور خواهید شد تا اعمالی را که بازی برای شما مشخص کرده است انجام دهید وگرنه شانس عبور از آن مرحله یا بخش را نخواهید داشت.
این روش یکی از رایجترین و کارآمدترین روشهای تعاملی برای آموزش مکانیکهای درون بازی است. البته نکتهای که در این بین باید رعایت شود این است که از آموزش به یکباره چندین مکانیک به شدت پرهیز کنید، چرا که به راحتی موجب سردرگمی مخاطبان خواهد شد. همانند تصویر بالا که از بازی Cuphead است در ابتدا شما عمل پریدن را فرا میگیرید و بعد از آن مکانیک جدیدی را که با این عمل ترکیب میشود به شما آموزش داده میشود. همچنین تا زمانی که شما نتوانید این مکانیکها را به خوبی یادبگیرید نخواهید توانست از موانع عبور کرده و در بخش آموزشی بازی پیشروی کنید. به همین ترتیب یادگیری هر آموزش جدید محدود به یادگیری آموزش قبل از آن میشود.
البته گروهی از آموزشهای تعاملی همانند آن چه در بازی Super Meat Boy وجود دارد برخلاف بازی Cuphead که بخش جداگانهای برای آموزش مکانیکهای خود دارد، تعدادی از مراحل ابتدایی بازی را برای یادگیری مکانیکهیا بازی اختصاص داده است. البته همانند آنچه در پاراگراف قبلی بیان کردیم، سازندگان در این بازی سعی کردهاند که در هر مرحله یک مکانیک جدید را بیشتر به مخاطب آموزش ندهند. مکانیکی که تنها به وسیلهی آن میتوان در ان مرحله به پیروزی رسید. همانند آن چه در عکس زیر وجود دارد شما بدون یادگیری عمل پرش بلند نمیتوانید این مرحله را رد کنید. مرحلهای که تنها برای آموزش این مکانیک به وجود آمده است.
تفاوتی جزئی که بین این دو روش وجود دارد این است که در حالت اول شما باید اشتیاق خود برای ورود به دنیای بازی را کنترل کنید و برای همین به شدت منتظر تمام شدن بخشهای آموزشی هستید که این مسئله میتواند منجر به یادگیری ناقص ما در بخش آموزشی شود. اما در حالت دوم اگرچه تنها مقدار ظاهر متفاوت شده است، اما مخاطب به مقدار زیادی احساس میکند که وارد گیمپلی بازی شده و در حال انجام بازی است. برای همین درصد یادگیری مکانیکهای بازی در حالت دوم بیشتر از حالت اول است.
آموزشهای غیرتعاملی
این گونه از آموزشها امروزه تنها در موارد مشخص خودشان کاربرد دارند و به نسبت آموزشهای تعاملی از محبوبیت کمتری برخوردار هستند. نمونهی بارز این گونه آموزشهای دقیقا همان عکسی است که در رابطه با بازی Angry Birds به شما نشان دادیم. در این گونه از آموزشها صرفا با استفاده از تعدادی تصاویر و توضیحات سعی میکنند مکانیکهای بازی را به مخاطب آموزش دهند. البته عکسی که به شما نشان دادیم یکی از بهترینها برای این حالت است که در عین سادگی و بدون استفاده از هیچ توضیح متنی مکانیک بازی را به مخاطب آموزش میدهد. در بعضی از موارد ما با چیزی شبیه عکس زیر روبرو میشویم که نمونهی نه چندان مناسبی برای استفاده از این گونه از آموزشهاست.
این عکس اگرچه از پیچیدگی بالایی برخوردار نیست اما معمولا کاربران در مواجه با چنین آموزشهای بسیار کم حوصله هستند و سعی میکنند تا حد ممکن از آنها گذر کنند. همچنین به این نکته نیز توجه داشته باشید که هنگامی که از متن در آموزشهای خودتان استفاده میکنید باید برای هر منطقه و زبانی معادلسازیهای مربوطه را انجام داده و از یک فونت مناسب برای آن زبان استفاده کنید. با در نظر گرفتن این گونه مسائل ارزش آن عکس راهنمای بازی پرندگان خشمگین را راحتتر میتوانید درک کنید.
نکات تکمیلی
البته موارد دیگری هم در زمینهی طراحی آموزشها وجود دارد. مثلا آموزشها صرفا به مراحل ابتدایی بازی تعلق ندارند و میتوانند در تمامی طول گیمپلی بازی تقسیم شده باشند. بازیهایی سبک Hack and Slash که معمولا در آنها اسلحهها و کمبوهای فراوانی وجود دارد، از این قاعده پیروی میکنند و تا انتهای بازی که شما در حال به دست آوردن اسلحههای تازه و به دنبال آن کمبوهای جدید هستید، در حال ارائه آموزشهای خود به شما هستند.
البته صرفا آموزشهای این گونه که به آموزشهای قدم به قدم یا آموزشهای قطرهای معروف هستند مختص یادگیری مکانیک اسلحهها یا کمبوهای جدید نیستند. مثلا در همان بازی Super Meat Boy در هر دسته از مراحل بازی شما با یک مکانیک جدید از دنیای بازی آشنا میشوید و تمامی چالشهای پیشروی شما در آن مرحله از جنس آن مکانیک جدید یا ترکیبی از آن با مکانیکهای قدیمی خواهد بود. مثلا در یک مرحله شما با مکانیک ارههای آهنی آشنا میشوید و در یک مرحله با مکانیک دیوارهایی که پس از لمسشدن فرو میریزند. برای همین هنگامی که در چندین دسته از مراحل عبور کردهاید میتوانید مشاهده کنید که به یکباره چندین مکانیک مختلف از مکانیکهای محیطی گرفته تا مکانیکهای فردی شما (از جمله حرکت روی دیوار، پرشبلند و …) درون یک مرحله قرار داده میشوند و شما بدون اینکه سردرگم شوید به راحتی میتوانید همهی آنها را درک کنید چرا که در طول مراحل به مرور آنها را یادگرفتهاید.
نکتهی بعدی که در زمینهی طراحی بخش راهنمای بازیها وجود دارد این است که تا حد ممکن باید به مخاطب اعتماد داشته باشید و او را اصطلاحا احمق فرض نکنید. این موضوع کاملا جدی است. اینکه شما سعی کنید هر چیزی را با جزییات تمام برای مخاطب توضیح دهید تنها نتیجهی عکس دارد و منجر میشود مخاطب از بازی شما دلزده شود. باز شما را به همان عکس بازی پرندگان خشمگین ارجاع میدهم. با خودتان کمی فکر کنید چه چیزهای دیگری هم میتوانست به این عکس اضافه شود. مثلا به جای یک عکس از دو عکس استفاده میشد؟ یک عکس قبل از لمس و یک عکس بعد از وقوع لمس و جدا شدن پرندگان، به نظرتان این گونه واضحتر نمیشد؟ واقعیت این است که ما باید مقداری وسواس خودمان را کنترل کرده و بعضی از موارد را به مخاطب واگذاریم. شاید مخاطب در مقابل واکنش مشخصی به این موضوع نشان ندهد اما در تجربهی نهایی او از بازی موثر خواهد بود. او این موضوع را به طور نامحسوسی درک خواهد کرد که با کمترین توضیحات ممکن توانسته بازی را به پایان برساند و احساس رضایتمندی بیشتری نسبت به حالتی دارد که ما همه چیز را با جزییات برای اون توضیح دادهایم. برای همین تا میتوانید به مخاطب اطمینان کرده و جزییات را وارد آموزشها نکنید.
بدون آموزش
اشتباه نکنید! صرفا بازیهای سختی همانند Ninja Gaiden یا سری Dark Souls شامل این موضوع نمیشوند. منظور از تیتر «بدون آموزش» این است که شما تا حد ممکن در طراحی بازی خود به طریقی عمل کنید که نیازی برای توضیح مکانیکهای درون بازی خود نداشته باشید. مثلا هنگامی که شما ردیفی از سکهها را درون بازی مشاهده میکنید بیاختیار به یاد چه چیزی میافتید؟ این موضوع دقیقا بیانگر استفاده از ضمیر ناخودآگاه مخاطبان برای معرفی مکانیکهای درون بازی بدون آموزش است. مثالی که در این نقطه میخواهم در موردش با شما صحبت کنم بازی بسیار زیبای Limbo است. اگر این بازی را انجام داده باشید مشاهده کردهاید که هیچ آموزشی در هیچ کجای آن وجود ندارد. اما با تمامی این ها اگر بازی را انجام داده و مکانیکهای سادهی آن را مشاهده کرده باشید دیدهاید که به چه روش بسیار جالبی همین موارد را هم به شما آموزش میدهد. عکس زیر نشان میدهد که شخصیت درون بازی هر گاه به جسم قابل تعاملی میرسد چگونه دست خود را برای گرفتن آن تغییر حالت میدهد.
در این حالت شخصیت بازی تا هنگامی که شما در محدودهی تعامل با جسم مورد نظر باشید دست خود را همان گونه نگه میدارد. همهی ما میدانیم که چنین حالتی بیانگر این است که میتوانیم با آن جسم تعامل داشته باشیم. مهم نیست شما اهل کدام کشور و با کدام فرهنگ باشیم، این حالت دستهای شخصیت درون بازی معنی یکسانی در ناخودآگاه همهی ما دارد و به همین خاطر به محض رخدادن آن همهی ما به دنبال کلیدی برای انجام عمل تعامل جست و جو میکنیم. بیتردید هر چقدر بتوانید از چنین مواردی در بازی خود استفاده کنید میتوانید ارتباط بهتری با مخاطب خود برقرار کنید و او را مجذوب بازی خود کنید.
البته همان گونه در چند پاراگراف قبلی هم بیان کردیم بازیهایی همانند Ninja Gaiden یا سری Dark Souls هم از آموزشهای بسیاری محدودی برخوردار هستند اما این مسئله به دلیل ماهیت سخت بودن آنها و اخلاقی است که مخاطبان چنین بازیهایی دارا هستند. برای همین در این بازیها کمترین میزان راهنما وجود دارد و فراگیری بسیاری از مکانیکها به خود مخاطب واگذار شده تا او بتواند به معنای واقعی کلمه چالش سخت بودن یک بازی را درک کند. در چنین بازیهایی وجود مکانیکهای ساده و راهنماهای متعدد تنها نقطه ضعفی برای بازی مورد تلقی میشود.