نقد و بررسی بازی Overgrowth
۹ سال از زمانی که استدیوی مستقل «Wolfire Games» برای اولین بار خبر از ساخت «Overgrowth» داد گذشت و بالاخره پس از سپری شدن این مدت زمان طولانی، ورژن شماره ۱ بازی عرضه شد. البته که این عنوان از ابتدا در قالب یک بازیOpen Source معرفی شد و طی این مدت و در دو فاز مختلف، در سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۷ تحت عنوان نسخه آلفا و بتا، بهصورت اینترنتی پخش شده بود. اما با تمام تغییرات ریز و درشتی که اعضای Wolfire Games در بازی خود ایجاد کردند، آیا Overgrowth همان چیزی است که قرار بود در این سالها ساخته و پرداخته شود؟ برای پاسخ به این پرسش نیاز به بررسی دقیق بازی داشتیم، اما در نهایت پاسخ آن چندان راضی کننده نبود!
اولین نکتهای که در مواجهه با Overgrowth به ذهن نگارنده رسید، معلوم نبودن تکلیف بازی با خودش بود. طولانی شدن مدت زمان توسعه بازی موجب شده تا مشخص نباشد که این عنوان را باید یک بازی نسل جدید محسوب کنیم یا آن را محصولی از نسل هفتم بازیهای رایانهای بدانیم؟ بههرحال شروع تولید این بازی از زمانی شروع شده است که بسیاری از تغییرات مهم در این صنعت ایجاد نشده بودند، و البته نسخه نهایی با همه تغییراتی که در میان این سالها به خود دیده، چیزی فراتر از همان ایده ابتدایی نیست. در واقع Overgrowth، ادامهای بر عنوانی به نام «Lugaru» است که توسط همین استدیو و در سال ۲۰۰۵ ساخته شده بود. داستان بازی نیز در ادامه Lugaru و در مورد همان خرگوش غولپیکر به نام Turner است که حالا تمامی اعضای خانوادهاش را در جنگ با گرگهای ظالم از دست داده است، به عنوان خرگوشی آزادیخواه به مبارزه با سگها و گرگهایی که حیوانات دیگر را به اسارت گرفتهاند، دست به مبارزه میزند.
مکانیزم گیمپلی در راستای شماره قبلی و برمبنای سبک مبارزهای Beat ’em up دنبال میشود. از آنجایی که شخصیت اصلی خرگوشی غولپیکر است، دارای قدرتهای زیادی از جمله سرعت بالا و پرشهای بسیار بلند است که نه تنها از واقعیت به دور هستند، بلکه شکل پیادهسازی شده آنها به طور نازیبایی جلوه میکند و از طرف دیگر نیز قوانین فیزیکی در آنها به هیچوقت رعایت نشده است. شیوه دویدن کارکتر بازی بیشتر شبیه به تند کردن فیلم بازیهای عادی است و گویی که در بازیهای کامپیوتر کد تقلبی برای تند شدن سرعت بازی زده باشیم، شخصیت ما به سرعت میدود. همچنین پرشهای بسیار بلندی که گیمپلی بازی رکن جدایی ناپذیر آن محسوب میشود، نه بهخاطر زیاد بودن ارتفاع آنها، که بهخاطر انیمیشنهای مصنوعی آن، چیزی به مانند پرواز سوپرمن از بابت غلبه کردن بر جاذبه زمین میماند. در کنار مکانیزم بیمنطقی که برای حرکت کارکتر بازی درنظر گرفته شده است، مبارزات بازی حضور دارند که برخلاف بخش پیشین، دارای فیزیک قابل قبولی هست. اگرچه این مبارزات تنوع بسیار محدودی دارند و در عین حال میتوانند حوصلهسربر و تکراری باشند، اما فیزیک درستی به لطف موتور استفاده شده برای ساخت بازی دارند که بخش مبارزات را قابل تحملتر کرده است.
به طور کلی روند مراحل بازی تنها شامل دو بخش میشود؛ بخش پلتفرمر و مبارزات تن به تن. مورد اول که در آن باید از موانع مختلف گذشت، مسیرهای پولیش نشدهایست که مطمئناً مخاطب را از تجربه آن پشیمان خواهد کرد. احتمالاً در مواجهه با لبههای تیز سکوها، سنگها و تختهچوبهای بازی، و در پرشهایی که به هدف گرفتن آنها برای بالا رفتن از محیط را خواهید داشت، در مواقع بسیاری به المانهای یاد شده برخورد خواهید کرد و در کمال تعجب، شخصیت اصلی جانش را از دست میدهد! یک برخورد ساده، آن هم بهخاطر توجه نکردن سازندگان بازی به پرداختن به جزئیات کار باعث میشود تا بعضاً لازم باشد قسمتهای بیمورد فوق را بارها و بارها تجربه کنید و هربار با شکست مواجه شوید. قسمت دوم بازی نیز همانطور که پیشتر اشاره شد، چیزی بیشتر از مبارزات تکراری نیست. با وجود بهرهمندی از سلاحهای گوناگون در این بخش، گیمپلی ساده و غیردرگیر کننده آن باعث میشود تا تنها با نگهداشتن یک دکمه، تمامی دشمنان (و حتی غولهای پایانی مراحل) را به راحتی از پا در بیاورید.
در کنار دو بخش داستانی، شاید بتوان مهمترین بخش Overgrowth را قسمت ساخت و توسعه «Mod» (ماد) دانست. قسمتی که بهخاطر ماهیت Open Source بودن بازی، از ابتدای کار توسط بسیاری از کاربران مورد استقبال قرار گرفت و طی این مدت، در قسمت Workshop استیم، موارد بسیار زیادی از این مادها منتشر شد. البته در این بین مادهایی نیز وجود دارند که توسط استدیو سازنده بازی ساخته شدند و همگی آنها نیز برای بازی کردن قابل دسترسی هستند و نسبت به بخشهای دیگر، جذابتر بهنظر میرسند. اما باید قسمت ساخت ماد برای بازی را کارگاهی بسیار خوب برای ساخت مراحل و ایجاد المانهای گوناگون توسط بازیسازهای مستقل دانست که ابتدای راه خود هستند و میخواهند بازیسازی را تمرین و تجربه کنند. فراهم کردن این امکان که از روز اول مورد توجه Wolfire Games بوده نکته بسیار مثبتی است که به محبوبیت این بازی نزد توسعهدهندگان کوچک بازیهای رایانهای کمک شایانی کرده است.
برخلاف اکثر بازیهای این استدیو که توسط موتور Unity ساخته شدهاند، این بار Wolfire Games موتوری به نامPhoenix Engine را تنها به منظور ساخت Overgrowth طراحی کرده که از مهمترین نکات موجود در آن میتوان به اختصاص دادن محیطی درون-برنامهای برای کار کردن کاربران در بخش ساخت و تغییر دادن ماهیت بازی اشاره کرد. اگرچه اقدام این استدیو در این راستا قابل تمجید است، اما به کار گیری خود آنها از این موتور چندان نیز جالب نیست. فیزیک نه چندان مناسب شخصیت در گشت و گذار در محیط و البته گرافیک تاریخ مصرفگذشته بازی سبب شده تا ظاهر امر، کاری نازیبا جلوه کند. محیطهای موجود در بازی به هیچوجه پولیش شده نیستند و اگرچه ۹ سال برای توسعه بازی زمان صرف شده، اما همچنان توی ذوق میزنند. رندرینگ بازی چندان قوی نیست و آبجکتهای محیطی نیز تنها در فاصله کوتاهی از کارکتر به موقع لود میشوند، همه این موارد باعث شده تا زمان زیادی که صرف طراحی و ساخت موارد گرافیکی بازی شده، در عمل به چشم نیایند.