نقد و بررسی بازی SUPER MARIO ODYSSEY
مدیر اسبق نینتندو، ساتورو ایواتا جملهای به یاد ماندنی دارد: “بر روی کارت ویزیتم نوشته شده من یک مدیرعاملم اما در قلبم همواره یک گیمر میمانم.” این جمله فراتر از گفتههای یکی از دوست داشتنیترین شخصیتهای صنعت بازیها رفته و به نوعی، شعار نینتندو شده. آنها شاید یک شرکت مولتی میلیاردی با تصمیم گیریهای احمقانه و سیاستهای بحث برانگیز باشند اما در قلب تک تک اعضای نینتندو، خلاقیت موج میزند؛ خلاقیتی که با هر بازی و یا حتی هر کنسولی که آنها عرضه میکنند بازیها و دیدی که نسبت به آنها داریم را چندین قدم جلو میبرد. برای همین هم وقتی با عنوانی مثل سوپر ماریو ادیسه (که از اینجا به بعد صرفا به آن ادیسه میگویم) عرضه میشود و مورد تحسین همگان واقع میشود، شوکه نمیشویم. سوال واقعی اینجاست، آیا این جو نشریات خارجی ناشی از نوستالژی و علاقهی بی حد و حصر به محصولات نینتندو بوده یا ادیسه واقعا بازی بزرگی است؟
اول از همه نکتهای بسیار مهم را بگویم. بعضی فاکتورهایی که در بازیهای ماریو وجود دارند مثل داستان کلاسیک نجات پرنسس پیچ از دست باوزر، اینکه بازی اصولا یک پلتفرمینگ است و خب ماریو در آن حضور دارد (!) هیچ گاه عوض نمیشوند و ادیسه هم از همان کات سین ابتدای که نبرد باوزر و ماریو است، این موضوع را نشان میدهد. اما از همان لحظهی فرود بر قلمروی اول (قلمرو کلاهها!) پا را فراتر از حدی که در نظر گرفته بودیم میگذارد. اولین نکته و شاید اساسیترین بخش یک تجربهی پلتفرمر درجه یک این است که کنترل خوب و روانی داشته باشد و خب نینتندو این استانداردها را به دقیقترین شکل ممکن رعایت کرده.
ماریو به راحتی در محیط میدود، میجهد، شنا میکند و همهی اینها تنها با 4 یا 5 دکمه قابل انجاماند! این سادگی در کنترل و جابجایی در محیط، به قدری شگفت انگیز است که در چند دقیقهی اول صرفا مات و مبهوت در همان محیط ابتدایی پریده و حرکات ماریو را امتحان میکردم. اما این سادگی به هیچ وجه دست مخاطبش را نمیبندد. مجموعهای بلند بالا از حرکاتی که برای او تدارک دیده شده با کمی ترکیب دکمه و زمان بندی قابل انجاماند. مثلا دکمهی پرش و خم شدن را حین دویدن بزنید تا ماریو جهشی بلند انجام دهد. یا کلاه ماریو را پرت کرده و بر روی آن بپرید تا مسافت بیشتری را طی کنید.
حجم زیاد حرکات (به خصوص با توجه به اینکه از همان ابتدا آزادند) ممکن است باعث استرس شود که مثلا چگونه این قدر حرکات را یاد گرفته و استفاده کنم. اما نینتندو از دو طریق این موضوع را بهبود میبخشد. اول اینکه در هر نقطه با استفاده از راهنما به شما میگوید نیاز به چه حرکتی دارید و دوم اینکه بسیاری از حرکات پیچیدهتر برای چالشهای فرعیترند و خیلی داستان اصلی را درگیر نمیکنند. و صد البته به نظرم تغییر کوچک دیگری که شاید برای تمام گیمرها اهمیت نداشته باشد اما من را به تحسین واداشت، مود کمکی Assist Mode است که برخی مخاطبهای جوانتر را که ممکن است به سختی بخورند را راهنمایی میکند: مسائلی مثل جان اضافه، نشان دادن راه به ماه بعدی و حتی کاهش مجازات افتادن در تلههای محیطی. برای همین، ادیسه تبدیل به تجربهای همگانی تبدیل میشود و نمیگذارد کسی از تجربهی بازی لذت نبرد.
همهی اینها دست در دست هم میدهد تا به این فکر کنید که لازم نیست به ماننند بازیهای یوبی سافت تمام حرکات را از همان اول ببندید تا طراحی هم محدود شود. نینتندو در این میان راهی حتی آسانتر را در دسترس میبیند و از همان ابتدا پیشنهاد میدهد جوی-کان در دست بازی را با حرکات موشن انجام دهید. راستش سابقهی سیاه استفاده از موشن کنترلر کمی من را نسبت به این موضوع بدبین کرد اما اعتراف میکنم ادیسه متدی ساده برای ثبت حرکات استفاده کرده و حرکت غریزی جوی-کانها به راحتی حرکتی را که میخواهید به شما تقدیم میکند.
حال که دسترسی گیمر به بازی به این لذت بخشی است، سوال بزرگی پیش میآید. ادیسه چگونه از این موضوع برای به چالش کشیدن مخاطبش استفاده میکند؟ اگر با روند ماریوهای سه بعدی آشنا نیستید، کمی این موضوع را گسترش میدهم. هدف در بازیهای سه بعدی ماریو اعم از 64، سان شاین و حتی گلکسی، جمع کردن ستارهها (که البته در ادیسه به ماه تبدیل شدهاند) با انجام دادن فعالیتهای مختلف است. اعم از مراحل مخفی، معماهایی که گاه چالشهای پلتفرمینگ سادهاند و گاهی مسائل نسبتا پیچیده و حتی یافتنشان در محیط و تلاش برای رسیدن به آنها. در نهایت مرحله هم باس فایتی خواهیم داشت که عموما از قاعدهی کلاسیک “سه ضربه” پیروی میکند (یعنی با سه بار ضربه باس شکست میخورد). این روند در ادیسه هم وجود دارد اما هم از دید کیفی پیشرفت بسیاری به خود دیده و هم از دید کمی. گفتیم تمام حرکات از همان ابتدا در دسترسند در نتیجه گیمر هیچ گاه به این فکر نمیکند که “در آینده برگردم شاید حرکت جدیدی گرفتم و توانستم این مسئله را حل کنم.”
همین موضوع به مانند عشق در نگاه اول، مخاطب را درگیر پروسهی معما میکند تا مخاطب همواره با بازی درگیر باشد. اما اگر این پروسه بیش از حد طول کشید، تنوع چالشها به قدری بالاست و تعدادشان به قدری زیاد که هیچ کدام لحظهای خسته کننده نمیشوند و همهشان راه حل بعضا سادهای دارند که گیمر را به ماه میرساند. به قدری که در خط اصلی داستانی مشکل چندانی از دید کمبود ماه برای ادامهی بازی نخوردم و خط داستانی اصلی هم چندان بلند نیست و نمیخواهد کش بدهد. در عوض پس از پایان داستان، روی جدیدی از ادیسه باز میشود. ما میمانیم و کپی و صداها ماهی که در مراحل ماهرانه پخش شدهاند و جذابیت کشف هر کدام.
اما خب این موضوع جدیدی نیست. بالاخره همیشه هدف در ماریو ( حتی برخی بازیهای فرعیتر) جمع آوری آیتم هدف بوده (چه ستاره چه ماه و یا هر چیز دیگری) و ادیسه از این دید شاید جدید نباشد. اما دو بعد جدید به بازی تزریق شدهاند که تجربهی ادیسه را واقعا نو و منحصر بفرد میکنند. اولی کپی است. کپی در نگاه اول حکم سلاح و ابزاری جدید دارد که در کنار گسترش دادن کلاه معروف ماریو که توسط یک روح تسخیر شده و در تبلیغات جدید هم به شدت بر رویش مانور داده میشد، واقعا دید جدیدی در دنیای ماریو ایجاد میکند. تقریبا تمام موجودات بازی از دشمنان کلاسیکی مثل گومباها، گیاهان گوشت خوار و کوپاها تا نمونههای جدیدتر مثل پرندهها، تانکها و حتی تی رکس! قابل تسخیر هستند و هر کدام ویژگی متفاوتی دارند و درهای جدیدی را به سمت حل کردن چالشهای مختلف باز میکنند.
مثلا گومباها را میتوان روی هم جمع کرد تا به سکوهای بلند دسترسی پیدا کنیم، یا مثلا تسخیر ماهی به ماریو قدرت نفس کشیدن زیر آب را میدهد و یا با تسخیر هشت پاها، میتوانیم با استفاده از قدرت آب به مانند جت به اینور و آنور برویم. با توجه به اینکه با موجودات زیادی سروکار داریم، کشف اینکه هر کدام چه میکنند و برای چه کاری باید استفاده شوند خود بعدی جدید به گیم پلی میدهد در کنار این موضوع که هر چالش میتواند شامل چندین راه حل غیرقابل پیش بینی شود. موردی که برای من در یکی دو معما اتفاق افتاد. برای همین حضور کپی و دینامیک جدیدی که به گیم پلی و محیطها میدهد شاید تاثیری مهمتر و شگرفتر از اسپری آب سان شاین یا سیارههای گلکسی داشته باشد.
در کنار این موضوع به نظرم تنوع فوق بالای محیط، به راحتی عناوین هم سبک را کنار میزند. اگر از The Legend of Zelda: Breath of the Wild به عنوان یکی از پویاترین و بهترین جهان بازهای تاریخ نام ببریم، ادیسه چیزی کم از آن عنوان ندارد با این تفاوت که به جای جهان یکپارچهی زلدا، ادیسه به قلمروهای مختلف تقسیم شده اما هر کدام چه از دید بصری و چه طراحی حیرت انگیزند. از قلمروی مترو و طراحی شهرش که در سری بیسابقه است تا دنیای ساحلی، برف و بورانهایی که به شهر زیرزمینی منتهی میشود و یا صحرایی که بر اثر خرابکاریهای باوزر یخ زده! مشخصا ذهن مجانین حاضر در نینتندو به همهی احتمالات ممکن رفته و تا جایی که توانستهاند در طراحی این محیطها دقت و ذوق به خرج دادهاند. و فعالیتهایی که در هر کدام انجام میدهید، ارجاعاتی که دائما به بازیهای پیشین سری داده میشود و اتفاقات و ست پیسهایی که میبینید، همگی به بهترین شکل طراحی شدهاند و واقعا خردهای نمیتوان گرفت.
این وسواس برای داشتن بهترین کیفیت ممکن به عناصر بصری و صوتی هم نفوذ کرده. از نظر دیداری، ادیسه یکی از رنگینترین و درخشانترین آثار گرافیکی این نسل را ارائه میدهد و فارغ از محدودیتهای تکنیکی سوئیچ، از دید هنری به راحتی با شاهکارهای بصری رقابت میکند. کافی است به انیمیشنهای فوق العاده و بسیار نرم ماریو و کپی دقت کنید (موضوعی که همچنان من را به شگفتی میآورد). و نینتندو از این دید به هیچ وجه خود را محدود نمیکند و همانطور که گفتیم ما را به سفری در نقاط مختلف دنیا میبرد.
ادیسه از دید گرافیکی لااقل بهترین سری است و نقطهی درخشانی است در کارنامهی سازندگانش. وجههی موسیقی حتی محدودیت سوئیچ را به خود نمیبیند و خب نینتندو هم کنار نکشیده و ادیسه بی شک یکی از مهمترین کاندیدهای برنده شدن بهترین موسیقی امسال است. موزیک بازی به مانند باقی اجزایش تنوعی بالا و بیمانند دارد و به یک سبک محدود نمیماند. اینجا هم موزیک ارکسترال داریم، هم پاپ و هم راک! بازی به شدت از این تنوع در موسیقی استفاده میکند و چند تا از زیباترین و خاطره انگیزترین سکانسها را هم براساس موسیقی میسازد. باقی اجزای صوتی مثل صداگذاری هم با دقت تمام انجام شده و کار را برای ایراد گیری غیرممکن میکند.
بازبینی تصویری
پیشنهاد نینتندو مبنی بر استفاده از موشن کنترلر چندان آزاردهنده نیست.
تعداد حرکات بازی بسیار زیاد اما همگی به سادگی قابل انجامند
طراحی باس فایتها فوق العاده است اما اگر سخت گیرانه نگاه کنیم، چندان چالش برانگیز نیستند
کنترل تانک، چیزی که تا پیش از این در ماریو ندیده بودیم!
به طراحی نقشه و اطرافش دقت کنید. نقشهای توریستی که حال و هوای گشت در دور دنیا را زنده میکند.
به ژوراسیک خوش آمدی ماریو!
بخشهای فرعیتر یادآور بازیهای کلاسیک سریاند
بخش Photo Mode بینقص و جذاب است.
ماریو دو بعدی، هم چنان چیزی به گرد پایش نمیرسد!
شاید داستان کلیشهای باشد اما لحظات حماسی و به یاد ماندنی کم نداریم
نکات مثبت
همه چیز و اینکه اصلا چنین بازی خلق شده!
نکات منفی
اگر خیلی سخت گیرانه نگاه کنیم، طراحی باس فایتها میتوانست تا حدی چالش برانگیزتر باشد
نتیجهی نهایی
ادیسهی ماریو، فستیوالی است از بهترینها که در یک جا گردآوری شدهاند. تک تک اجزایی که بازی را تشکیل میدهند به مانند قطعات پازل، تصویری حماسی و به یاد ماندنی را از جدیدترین ماجراهای ماریو شکل میدهند. قبول دارم که هیچ بازی نمیتواند بیاشکال باشد اما ادیسه از دید کیفی چندین پله بالاتر از بهترین بازیهای روزگار ماست و اشکالات بسیار کمش در میان انبوه نکات مثبت گم میشوند. ادیسه (در کنار زلدا) بازیهایی هستند که بخاطر آنها ارزش خریدن یک دستگاه تقریبا گران وجود دارد پس اگر فکر میکنید آمادهی خرج کردن برای تجربهی بهترینها هستید، لحظهای در خریدن Super Mario Odyssey درنگ نکنید.