قدم گذاشتن به حیات وحش، کار دشواری است. انسان باید تمام توانش را جمع کند و با عزمی که راسخ و استوار شده، به دل جنگل، صحرا و یا دشت بزند. جنگل ها و دشت هایی که با نهایت بی رحمی، و با همه مهربانی عجیبی که دارند. با تناقضی بی نقص سعی می کنند شما زنده نگه دارند و در عین حال بکشند. و این امر برای طبیعت کار سختی نیست. چرا که طبیعت به شما، وقتی در دلش باشید، همه چیزش را ارزانی می دارد و این شما هستید که باید بیاموزید از هدایای بیپایانش چگونه بهره ببرید. از باران های سیل آسا گرفته تا هوای گرمِ چند روزه. هر دو این ها می توانند جان تازه ای به زندگی شما ببخشند و در عین حال باعث مرگ شما در طبیعت شوند. به همین دلیل است که درک کردن طبیعت، به معنای آن چه که هست کاری بسیار دشوار است. کاری که از دست انسان شهری امروز بر نمی آید مگر در دنیایی که خطر هایش به مراتب کاهش یافته باشند.
اما با همه آموزش ها و نیازهای اولیه ای که برای درک و زندگی در طبیعت وحشی لازم است. با همه سختی هایش، این کار یکی از لذت بخش ترین تجارب زندگی هر فرد را می سازد. تجربه ای که می تواند باعث پخته شدن شخصیتی شود. تجربهای که می تواند از ما انسان دیگری بسازد. اما رسیدن به این تجربه بی مثال و بی همتا، به علت مسائلی که گفته شد، کاری بسیار دشوار است. پس چطور باید به دل طبیعت بزنیم و بیاموزیم که زندگی کردنِ حقیقی به چه معناست؟
بگذارید از راه ساده ای وارد این ماجرا شویم. هیچ کس از طبیعت بدش نمی آید، اما همه دوست ندارند که شبی را بین پشه های خون آشام سر کنند و یا صبحی را زیر گرمای شدید آفتاب صحرا آغاز کنند. همه از خیس شدن زیر باران های مناطق شرجی لذت نمی برند و همه هم قرار نیست عاشق قدم گذاردن در برفی عمیق باشند. اما همه دوست دارند که این احساس نابِ زنده بودن را حداقل یک بار در زندگی، زیر زبانشان مزه مزه کنند.
باید بگویم که هیچ تجربه مجازی و غیر حقیقی، هرگز نمی تواند جای بودن در طبیعت را بگیرد، چرا که این تجربه هرچقدر هم که واقعی باشد، هرگز شما را در شرایطی حقیقی قرار نخواهد داد. اما با این همه، گاهی تجربه هایی در دل دنیای مجازی بازی های رایانهای برای ما رخ می دهند که می توانند درس های بیشتری نسبت به زندگی واقعی برایمان به همراه داشته باشند. تجربیاتی که شاید باعث خیس شدنمان زیر باران نشوند، شاید کاری نکنند که صبحمان را با گرمای سوزان آفتاب صحرا آغاز کنیم. اما قطعاً می توانند کاری کنند که در کنار گله ای عظیم از گورخر ها، سوار بر یک جیپِ سرحال، برانیم و حس آزادی را در تک تک سلوس های تنمان رها کنیم. شاید بازی های ویدئویی نتوانند تجربه اصیل فرو رفتن پایمان در یک متر برف را برایمان به وجود بیاورند. اما قطعاً می توانند کاری کنند که با همه وجود، توی سرمای کشنده، به دنبال یک آهو بدویم تا گرسنگی نکشیم. بازی های ویدئویی شاید تجربیاتِ ملموسِ واقعی را نداشته باشند. اما همیشه می توانند حقیقتی نو را برایمان شکل دهند. حقیقتی که بخش مهمی از زندگی بازیباز ها شده است.
فریادی بلند
سری فارکرای (FarCry)، با انتشار نسخه اول در سال ۲۰۰۴ و بازخوردهای خوب منتقدها، در کنار فروش خیره کنندهای که داشت، توانست جان تازه ای به سبک تیراندازی اول شخص (First-person Shooter) ببخشد. شاید کمی اغراق آمیز باشد که نسخه اول از سری فارکرای را یک انقلاب بخوانیم. اما قطعاً می توانیم آن را به عنوان یکی از بازی های تاثیر گذار بر سبک تیراندازی اول شخص بدانیم. سبکی که بسیاری از المان های جدید و نوینش، برای اول بار در شماره ابتدایی سری پرطرفدار فارکرای به همگان معرفی شد. در سال ۲۰۰۴ بود که اولین بازی کمپانی کرایتک (Crytek) منتشر شد. کرایتکی که به تازگی و در سال ۲۰۰۰ تاسیس شده بود اما توانسته بود در طی چهارسال، با دمو های تکنیکی و البته تکنولوژی موتور گرافیکی بینظیرش اسم و رسمی برای خود دست و پا کند. این روند هرچند بدون مشکل طی نشد اما کرایتک توانست در طی زمانی در حدود چهارسال به ساخت یک بازی عالی دست بزند و قراردادی رسمی برای همکاری با الکترونیک آرتز به ثبت برساند.
این روند سریع، با انتشار نسخه اول فارکرای و پس از آن استار زدن پروژه عظیم و زیبای کرایسیس، کرایتک را به یکی از مهمترین نام ها در عرصه بازی های ویدئویی تبدیل کرد. نامی که متاسفانه در سال های اخیر، زیاد شنیده نمی شود.
اولین نسخه از فارکرای، علاوه بر گرافیک عالی و مثال زدنی که امضاء رسمی پای آثار کرایتک است، گیم پلی پویا و بسیار آزادانهای را معرفی کرد. شکل و شمایل گیم پلی این بازی طوری بود که بازیباز را مجبور به استفاده از تاکتیک های نظامی و بیشتر از آن، سوزاندن فسفر میکرد. چرا که نبرد های دشوار و زیبای این شوتر اول شخص، نیاز به برنامه ریزی، تفکر و البته مهارت داشتند. به این ترتیب کرایتک موفق شد در قالب یک بازی در سبک تیراندازی، المان هایی تقریباً نو و جدید را وارد کند که هم نظر منتقدها و هم بازیباز ها را به خود جلب کرد، طوری که بازی موفق به فروش ۷۳۰ هزار نسخه در چهارماهه ابتدایی انتشار شد. بازی جدیدِ استدیو تازه تاسیس کرایتک، همانطور که قبلاً گفتم یک انقلاب نبود، اما به علت پیوند زدن تاکتیک و مهارت با کالبد بازی های شوتر، آن هم در محیطی به شدت زنده و وحشی (با توجه به زمان انتشار بازی)، توانست خودش را به عنوان یک بازی اثرگذار معرفی کند. اما شاید یکی از مهمترین عناصر فارکرای (در کل سری) توجه بی اندازه آن به مسئله طبیعت است. طبیعتی که در طی بازی می تواند به عنوان یک ابزار در خدمت و یا علیه بازیباز باشد. به این ترتیب که بازیباز به علت آزادی عملی که در اختیار دارد، می تواند با هوش و ذکاوت از مزایایی که محیط در اختیارش می گذارد بهره ببرد و یا با عدم توجه به هدایای مادر طبیعت خودش را به مرگ محکوم کند. فارکرای، همانند اسم زیبایش، ما را به دور دست ها می برد، جایی که تجربه ای خطرناک از آزاد بودن در وحشت طبیعت را تجربه کنیم.
از دور دستها
با معرفی شدن فارکرای ۲ و بازگشت امیدها برای دیدن یک بازی زیبای دیگر، که این بار دست پخت یوبی سافتِ خلاقِ آن سال ها بود، همه در انتظار یک بازی زیبا ماندیم. بازی در افریقا جریان داشت و قرار بود همچنان ریشه های تاکتیکیاش را حفظ کند. باید گفت که خوشبختانه، یوبی سافت به قول هایش عمل کرد و یک بازی زیبا تحویلمان داد. بازیای که روایتگر ماجرای یک مزدور (از میان ۹ شخصیت قابل انتخاب) بود که از سوی سازمانی استخدام شده و به افریقا فرستاده شده بود تا دلال بزرگ اسلحه یعنی جاکال (jackal) را کشته و کسب و کارش را از بین ببرد. بستر داستانی در ابتدای بازی ساده است، اما پیچ و خم هایی زیبا به خودش میبیند و جزییات فراوانی دارد. رسیدن شخصیت اصلی بازی به افریقا همزمان شده است با شکل گیری یک جنگ داخلی در کشوری خیالی که بازی در آن جریان دارد. علت اساسی این جنگ تا جایی که روشن است، دلال اسلحه معروف و بزرگ؛ جاکال است، کسی که ما هم به قصد کشتنش به افریقا سفر کرده ایم. این هرج و مرج و جنگ داخلی، شرایطی را در کشور فراهم کرده که باعث شده جاکال تجارتِ کثیفش را مدام گسترش داده و قدرت بیشتری کسب کند. از سوی دیگر، دو حزب داخلی که به جان هم افتاده اند، با تصرف مناطق مختلف و کشتار، شرایطی به شدت خطرناک را برای مردم کشور ایجاد کرده اند.
با رسیدن شما به افریقا و در سفر کوتاهی که برای رسیدن به شهر پالا (Pala) مهمان تاکسی هستید، می فهمید که به بلای بیماری مالاریا دچار شده اید. بلایی که خوش بختانه فقط و فقط نقشی تزیینی در داستان نداشته و بعد ها در گیم پلی زیبای بازی حسابی گریبانمان را می گیرد. با از حال رفتن و بیداری مجدد، با صورت جاکال در مقابلمان رو به رو می شویم. دلال بزرگ سلاحی که نقل قول هایی از فیلسوف بزرگ نیچه برایمان می آورد و حسابی هم تهدیدمان می کند. اما در آخر با زنده گذاشتن ما، ماجرایی بسیار عجیب و دور از ذهن را برای خودش و شخصیت اصلی بازی تدارک می بیند. ماجرایی که بسیار پیچیده و زیباست، اما اصلاً جذاب روایت نمی شود. در این نقطه و پس از به دست آوردن هوشیاری کرکتر است که متاسفانه روند خوب افتتاحیه با شوکی عظیم تبدیل به ماجرایی راکد و کمی هم بی روح می شود.
داستان بازی در ابتدا به شدت کلیشه ای و ساده است، اما با پیشروی جزییات فراوان و پیچش های غیرقابل حدسی را شامل میشود. داستان بازی اما جزییات و پیچش هایی که متاسفانه همهشان را در روایت نه چندان هیجان انگیز و جذابش از دست میدهد. داستانی که با همه ساده بودن و تکرارش، پتانسیل بسیاری برای تبدیل شدن به یک قصه خوب را داشت. اما در روایتش ناکام ماند، حال باید بررسی کنیم که علت اساسی این ناکامی بزرگ در قصه گویی چیست.
همانطور که اشاره شد، در ابتدای امر با جاکالی رو به رو می شویم که فلسفه فکری خاصی دارد و حتی برایمان سخنرانی هم می کند، این شخصیت که به نظر می رسد جرقه هایی هرچند کوچک از آنتاگونیست بی نظیر سری یعنی واس را در خود داشت، استعداد تبدیل شدن به یکی از شخصیت های به یاد ماندنی سری را درون خودش می دید. چرا که جاکال شخصیتی بسیار پیچیده، مرموز و قدرتمند است که هدف هایی منحصر به فرد و عجیب را دنبال می کند. اما همه این پتانسیل به دلیل روایت تکه و پاره و ناقص بازی به طور کلی به هدر می رود.
به طور کلی، داستان بازی با همه پیچ و خم ها و زیبایی اش، به علت شخصیت پردازی غیر واقعی و روایت ناقص، تبدیل به یک دلیل پیش پا افتاده می شود که نمی تواند بازیباز را برای ادامه دادن ترغیب کند. شخصیت ها و مخصوصاً دوستان مزدور کرکتری اصلی بازی، همگی شبیه به موجوداتی صامت و بی روح هستند که فقط در مواقع خطر به کمک شما می آیند. جاکال هم به دلیل موضع گیری های عجیب و هدف های غیرقابل باوری که دارد به هیچ وجه حس همذات پنداری را در مخاطب ایجاد نمی کند و بدتر از آن، به دلیل وجود ۹ شخصیت قابل بازی و سکوتِ بی همتای قهرمان قصه، ما به هیچ وجه نمی توانیم با پروتاگونیستی که انتخاب کرده ایم ارتباط بگیریم و حتی اهداف او را درک کنیم. اهدافی که به لطف جزییات زیاد داستانی، گاهی توسط بازیباز انتخاب می شوند. اما این انتخاب های پیش پا افتاده، به هیچ وجه روند داستانی بازی را تغییر نداده و فقط و فقط بر تغییر اسمها و شخصیت هایی که با آن ها رو به رو می شوید اثر گذار هستند.
اما با همه این ها ، مخاطب در همان ابتدای کار هم می فهمد که قرار نیست با یک بازی داستان محور سر و کار داشته باشد، چرا که تمامی عناصر داستانی، به بهترین شکل ممکن در گیم پلی هم رسوخ کرده اند. اولین نشانه این تعامل زیبا را می توانیم در تاثیر زیاد بیماری مالاریا بر روی گیم پلی ببینیم. و پس از آن این بستر اصلی داستانی بازی است که دنیای آن را زنده می کند و گیم پلی بازی را جذاب تر جلوه می دهد. از دلال های بازار سیاه سلاح گرفته تا پست های نگهبانی که توسط حزب های مختلف دایر شده اند. همگی در گیم پلی نقش دارند و همگی دلیلی برمبنای داستان بازی در خود میبینند.
در آخر باید گفت که یوبی سافت سعی بسیاری برای روایت یک داستان چند لایه همراه با دخالت مخاطب داشته، اما به علت فرم گیم پلی و شاید (تکرار می کنم، شاید) عدم تجربه کافی استدیو سازنده در ساخت بازی های جهان بازِ شوتر، نتوانسته انسجام داستانی و کشش کافی برای ادامه دادن بازی را در مخاطب ایجاد کند. کششی که اگر گیم پلی بی نظیر بازی را در کنار خود نداشت، قطعاً حسابی کار دست سازنده ها می داد. چرا که داستان، با همه جزییات و خوبی هایش، به دلیل روایتی بی روح، بی شخصیت و مرده، نمی تواند بازیباز را ارضا کند، اما همچنان و با حال مریضش، بهتر از فقدان یک داستان کلی و بستر روایی اساسی است.
که مرا می خواند
فارکرای ۲ در بخش گیم پلی کامل و بی نقص به نظر می رسد، بازی در تمام وجوه یک عنوان جهان بازِ شوتر است که توانسته به شکلی زیبا و دوست داشتنی تجربه سفری دور و دراز به افریقا را برایمان به تصویر بکشد. از همان دقایق ابتدایی ورود به محیط زیبایی افریقا و دیدن دشت های بزرگ و پهن آورش، فهمیدیم که قرار است با یکی از بهترین بازی های تیراندازی همراه شویم. روایت داستان بازی، به طور کامل بر عهده بازیباز گذاشته شده. به این صورت که پس از گذراندن بخش افتتاحیه و شنیدن صحبت ها و تهدید های جناب جاکال، در محیط زیبا و بزرگ بازی رها می شوید. محیطی که به علت وسعت پنجاه کیلومتر مربعیاش، می تواند زمانی در حدود ۳۰ تا ۴۰ ساعت شما را سرگرم کند. این محیط زیبا که براساس دشت های افریقا ساخته شده تنوع بسیاری را در خود میبیند و در پیروی از این تنوع محیطی، اشکال متفاوتی از گیم پلی را به ارمغان می آورد. ارمغانی که به شدت ارزشمند و زیباست، اما متاسفانه همانند داستانش، روح و زندگی را در خود ندارد. این موضوع در کنار محیط زنده و زیبای افریقا تضادی عظیم ایجاد می کند، اما با همه فعالیت های جانبی، نبرد ها و اساس بینقص گیم پلی، بازی همچنان چیزی کم دارد که به نظر می رسد بتوانیم آن را روح بنامیم.
مکانیک های گیم پلی معرفی شده در فارکرای ۲، همگی پایه و اساس مکانیک هایی هستند که امروزه در شماره های جدید سری شاهدشان هستیم. شما یک نقشه از محیط در اختیار دارید که برای خواندش، بر خلاف بازی های امروزی، باید آن را در دستانتان بگیرید. نقشه ای که با جزییات کامل، محیط بزرگ بازی را در مقابل چشمانتان به تصویر می کشد. به این ترتیب الفبای اصلی بازی به لطف همین مکانیک نقشه خوانی رو می شود. الفبایی که بازیباز را مجبور می کند درست همانند یک تازه وارد، به افریقا نگاه کند و مدام مراقب باشد تا راهش را اشتباه نرود. این مکانیک همچین باعث می شود که به طور مدام و پشت سرهم نیاز به حفظ کردن مسیر ها و مراقبت از خودتان داشته باشید. چرا که در زمان نقشه خوانی قادر به استفاده از سلاح نیستید، مگر اینکه نقشه را دوباره بچپانید توی جیبتان. و همین مکانیک کوچک و ساده، ذات تاکتیکی و خطرناک بازی را نشان می دهد. ذاتی که تیزهوشی، هوشیاری و مهارت را برای زنده ماندن در طبیعت وحشی افریقا طلب می کند.
اما جدا از این نکته، می توان ریزه کاری های زیادی را در بطن گیم پلی بازی یافت که همگی، به هرچه بهتر شدن آن کمک بسیاری کرده اند. سیستم تیر اندازی اول شخص مانند همه بازی های شوتر طراحی شده است، اما رگه ها و عناصر هرچند کمرنگی از سبک مخفی کاری را می توان در آن دید. به لطف هوش مصنوعی خوب و قابل قبول بازی، دشمنان به خوبی در مقابل حملات مستقیم و بی واسطه شما (از آنجایی که اغلب تنها هستید) ایستادگی می کنند و شما را شکست میدهند. به همین دلیل راه حل اساسی در مبارزات، داشتن یک نقشه درست و حسابی برای از میان بردن دشمنان است. نقشه ای که گاهی و در مواقعی خاص نیاز به پیروی از سبک مخفی کاری دارد. عناصر این سبک در فارکرای ۲ همچون نسخه ها و شماره های بعدی بازی پررنگ نیستند، اما وجود دوربین تک چشمی و سلاح سرد پر کاربرد شخصیت اصلی، میتواند نیازهای کوچکِ مخفیانه کشتن را پاسخ دهد. در ابتدای هر حمله و نبرد، باید با دوربین تک چشمی به شناسایی محیط و علامت گذاری دشمنان بپردازید و پس از آن دست به حمله بزنید. چرا که به علت همان هوش مصنوعیِ اشاره شده، دشمنان به خوبی جای گیری می کنند، شما را دور می زنند و به زیبایی انسجام تیمی خود را برای شکست دادن شما حفظ خواهند کرد. پس در ابتدای کار باید نقشه بکشید و آن ها را از هم جدا کنید. به این ترتیب می توانید یک تنه در مقابل یک کمپ و یا پست نگهبانی چند نفره ایستدگی کرده و همهشان را شکست دهید.
موضوع جالب و حائز اهمیت دیگر در فارکرای ۲، وجود سیستم خلاقانه سلامتی است، سیستمی که به طور بهبود یافته (و یا برعکس) در شماره های بعدی هم حضور داشت و توسط سازندگان استفاده شد. این سیستم خط سلامتی بازیباز را به چند بخش مختلف تقسیم می کند. به این ترتیب، خط سلامتی همچنان عملکرد درمان خودکار را حفظ می کند اما با خالی شدن هریک از بخش ها، آن بخش دیگر ترمیم نشده و شما نیاز به تزریق سرنگ درمانی و یا درمان های سرپایی(!) خواهید داشت. درمان هایی که با انیمیشن هایی بسیار جذاب و گاهی دلخراش همراه هستند. تنوع این انیمیشن ها بالاست و گاهی باعث می شوند که برای دیدن انیمیشن های بیشتر دست به صدمه زدن به خودتان بزنید. صدمه زدنی که شخصیت اصلی را مجبور می کند به کمک انبر و یک تکه چوب گلوله ای را از پایش بیرون بکشد، دستش را باند پیچی کند، مچ پای دررفتهاش را جا بیاندازد و یا حتی با دندان سراغ گلوله توی دستش رفته و آن را بیرون بکشد. با عملکرد این درمان ها، بخش مربوط به سلامتی باز پر شده و بازیباز می تواند به نبردش ادامه دهد. این سیستم با همه پیچیدگی و تنوعی که دارد، در واقع به طور کامل در خدمت هسته اصلی گیم پلی بازی و مبارزات تاکتیکی آن است. چرا که بازیباز را مجبور می کند برای درمان خودش مدتی دست از نبرد بکشد و حتی قبل از شروع آن، به فکر مناطقی باشد که در آن ها بتواند تجدید قوا کند. این موضوع از ساخته شدن یک ترمیناتور کامل در نبردها جلوگیری می کند و حس واقعی یک مبارزه منصفانه را به بازیباز میدهد. مبارزه ای که می تواند به راحتی منجر به مرگتان شود.
در کنار سیستم سلامتی خلاقانه و مبارزات تاکتیکی، یک مزدور که برای کشتن دلال سلاح به افریقا آمده، بیشتر از هرچیزی دیگری به سلاح احتیاج دارد. سلاح هایی که به وسیله آن ها بتواند در میان خیل دشمنان راهش را باز کند و به پیش برود. تنوع این سلاح ها در بازی بسیار زیاد است و می توانید به راحتی از میان آن ها به اسلحه مورد علاقهتان برسید، سلاح ها گستره عظیمی دارند و از کلت کمری گرفته تا شعله افکن های غول آسا را شامل می شوند، شعله افکن هایی که به علت پیاده شدن سیستم آتش سوزی در بازی، نقشی اساسی و مهم را در مبارزات ایفا می کنند. اما موضوع مهمی که در این بخش خودنمایی می کند، سیستم جالبِ خراب شدن سلاح ها است. به صورتی که هر اسلحه، بسته به مدت استفاده و منبعی که از آن خریداری شده، کارکردی متفاوت و طول عمری خاص دارد. سلاح هایی که از دست مزدوران دیگر گرفته اید و یا پیدا کرده اید معمولاً ظاهری درب و داغان دارند و از همان اول داد می زنند که قرار است وسط مبارزه شما را جا بگذارند. سلاح های کهنه عملکردی ضعیف دارند؛ گاهی گیر می کنند، داغ می شوند و یا حتی می شکنند. و این موضوع در بین مبارزات تاکتیکی و سخت بازی بسیار اهمیت پیدا می کند. چرا که با یک لحظه گیر کردن سلاح، ممکن است جانتان را از دست بدهید. به این ترتیب، بازی همیشه سلاح هایی را در اختیارتان می گذارد، اما با حالتی غیرمستقیم مجبورتان می کند که در راه رسیدن به سلاحی درست و حسابی پول خرج کنید. همچین در ابتدای بازی، بازار سیاه فروش اسلحه و فروشندگان سلاح در افریقا، سلاح هایی محدود در اختیار دارند و این وظیفه شما است که با دستبرد زدن به محموله های جاکال، سلاح های آن ها را فراهم کنید و در واقع، گستره جدیدی از اسلحه را در دسترس خودتان قرار دهید. این سیستم درست همانند مکانیک های قبلی در شکل گیری هسته تاکتیکی بازی نقشی اساسی دارد و باعث می شود همیشه فکر شده و دقیق عمل کنید. از سوی دیگر این موضوع باعث به وجود امدن تعدادی ماموریت فرعی زیبا می شود که می توانند وقت شما را در افریقا پر کنند.
نقشه بزرگ و ۵۰ کیلومتر مربعی فارکرای ۲، مثل بازی های امروزی پر از فعالیت های فرعی و جانبی نیست، اما به علت پویایی و زیبایی منحصر به فردش جذاب است و تعدادی هم ماموریت فرعی خاص را در خودش جای داده، نقشه پر شده از پست های نگهبانی که مدام برایتان مزاحمت ایجاد می کنند و چالش های جدیدی را مقابلتان قرار می دهند. چالش هایی که گاهی درست وسط یک ماموریت مهم و حیاتی رو به رویتان سبز می شوند و همه نقشه هایتان را نقش بر آب می کنند. به همین دلیل، در دنیای فارکرای ۲ باید همیشه آماده باشید. مسافرت و طی کردن مسیر ها هم در این نقشه بزرگ حتی با وجود گستره قابل قبولی از وسایل نقلیه مختلف، همچنان خسته کننده و گاهی به شدت آزار دهنده می شود. چرا که گاهی مجبور می شوید مسافت زیادی را طی کنید و در این بین هم آنقدر با پست های نگهبانی رو به رو خواهید شد که کلا یادتان برود برای چه کاری به کجا می رفتید. با همه این ها اما ماموریت های فرعی، یافتن الماس های مخفی شده در محیط به کمک ردیابی که در کنار نقشه در اختیار دارید، وسایل نقلیه زیبا و متنوع که شامل قایق ها، باگی ها، جیپ های زیبا و بسیاری دیگر می شوند، تجربه سفر به افریقا را برایتان بسیار لذت بخش می کنند. تجربه ای که به علت وجود دوستان مزدورتان روابط دوستانه و کمک به همکارانتان را هم در میان جنگ طلب می کند. همانطور که اشاره کردم، بسیاری از چالشها و ماموریت های بازی، طوری طراحی شده اند که با فلسفه “بکش برو جلو” همخوانی نداشته باشند. به همین دلیل در طول بازی همکارانی را می یابید که با هدف مشترکی به افریقا آمده اند؛ کشتن جاکال. این همکار ها به نوع روابط شما واکنش نشان داده و لطف های شما را با لطف پاسخ می دهند. در اکثر مواقع اما این جبران کردن ها خلاصه می شود به نجات دادن شما پس از مرگ، به این صورت که اگر در یک درگیری خط سلامتیتان به طور کامل خالی شد، یکی از دوستانتان سر می رسد و جان تازی ای به شما می بخشد. این مسئله هم چنین در ماموریت های اصلی بازی و همکاری تصادفی آن ها در ماموریت ها هم جلوه پیدا می کند و باعث می شود که کمی از حواستان را به دوستانتان و رابطه با آن ها اختصاص دهید. البته این سیستم به زیبایی آن چه که گفته شد کار نمی کند و معمولاً نمی دانید که با کدام یکی از دوستانتان رابطه خوبی دارید و رابطه بین کدامتان شکرآب است.
و اما مالاریا، تب و بی حالی حاصل از این بیماری، علاوه بر نقش مهمی که در داستان بازی ایفا می کند، بر گیم پلی هم تاثیر گذار است. این تب گاه و بی گاه سراغتان می آید و اگر به موقع و در ساعاتی مقرر دارو مصرف نکنید می تواند به طور کامل باعث مرگتان شود. بازیباز در طول پیشرویاش، مجبور است که برای هر دو حزب ساکن در کشور، ماموریت هایی را به انجام برساند، ماموریت هایی که در خط داستانی اصلی هستند و گاهی هم ماموریت های فرعی، اما جدا از این دو حزب در حال جنگ، بازار سیاه دارو هم در بازی وجود دارد که تنها تامین کننده دارو مالاریا و دوای درد شماست. بازیباز باید سعی کند که در طول پیشرویاش همچنان توجه خاصی به این بازار و ماموریت های فرعی آن ها داشته باشد، همچین پول کافی برای خرید دارو نگه دارد تا وسط یک درگیری مهم، دچار سرگیجه نشود. این سیستم جذاب و در عین حال اعصاب خورد کن، باعث شده که همیشه هوای جیبتان را داشته باشید و همه الماس هایتان را خرج اسلحه و مهمات نکنید. همچنین باز هم شاهد این هستیم که تک تک جزییات گیم پلی در خدمت هسته سخت و تاکتیک طاقت فرسای بازی هستند.
به طور کلی باید گفت که گیم پلی پرجزیات و از نوآوری فارکرای ۲، یکی از بهترین های دوران است. گیم پلیای که توانسته با وارد کردن عناصری هرچند جزیی، تجربه ای متفاوت و جذاب را در اختیار مخاطبانش قرار دهد. تجربهای که در سفری دور و دراز به افریقا و حیات وحش خشن اش رقم می خورد.
به سوی وحشی شدن
افریقا زیباست، و دنیا، موفق است که این زیبایی را به نحواحسن به تصویر بکشد. بله درست خواندید دنیا (Dunia Engine)، موتور اختصاصی یوبیسافت که در ساخت سری فارکرای استفاده می شود. این موتور برای اولین بار در فارکرای ۲ مورد استفاده قرار گرفت و به یاری دستان هنرمنرد سازندگان بازی شتافت تا هرچه بهتر زیبایی های دشت های آفریقا را به تصویر بکشند. غروب و طلوع آفتاب، دشت های زیبا و علفزار های ساوانا، بیشه های سرسبز، شهر های کوچک و محیط های بیابانی، همگی به بهترین شکل ممکن در نقشه وسیع بازی به تصویر کشیده شده اند. این موتور گرافیکی توانا، یکی از زیبا ترین تجربیاتِ بودن در طبیعت را به بازیباز ها هدیه داده. تجربه ای که به واسطه محیط وسیع و حیات وحش متنوع و زنده بسیار شبیه به واقعیت است.
گرافیک فارکرای ۲، شاید در مقایسه با جنگل های بارانی کرایسیس (Crysis) و شکل و شمایل واقع گرایانه بازی عظیم کرایتک حرفی برای گفتن نداشته باشد، اما به طور قطع از تمامی هم دوره هایش بهتر است، ضمن اینکه در این بازی بزرگ، شاهد وجود نقشه ای با مساحتی بالغ بر ۵۰ کیلومتر مربع هستیم، مساحتی پر شده از حیوانات، پست های نگهبانی، شهر ها و محیط های بسیار متنوع، همچین در فارکرای ۲ چرخه شب و روزی وجود دارد که که علاوه بر زیبایی بخشیدن به بازی، تاثیر زیادی بر گیم پلی هم دارد.
طبق گفته های یوبی سافت، آن ها برای بازسازی دقیق محیط های قاره افریقا در بازیشان، تیمی بزرگ را به آنجا اعزام کردند تا با تهیه تصاویر و مشاهده دقیق مناطق بتوانند به هرچه بهتر شدن ساخت نقشه بازی کمک کنند. این موضوع باعث شده است که مناطق موجود در نقشه فارکرای ۲ به طرز دقیقی شبیه به واقعیت طراحی شوند و در همان لحظات اولیه شما را شگفت زده کنند. محیط های بازی عالی طراحی شده اند و هریک هویت منحصر به فردی دارند، هویتی که با پوشش گیاهی و حیات وحشش شناخته می شود و می تواند چالش های متفاوتی را پیش رویتان قرار دهد.
اما این محیط وسیع با همه زیبایی منحصر به فردش، دقیقاً همانند بخش داستانی و گیم پلی، از فقدان موضوعی رنج میبرد که تجربه اصیل آن را تا حدودی خدشه دار می کند. این فقدان که با بحث های فنی قابل توضیح نیست، حالتی شبیه به بیروح بودن دارد. بی روح بودن محیط با وجود همه زنده بودنش. حیات وحش و انسان های فارکرای همگی زنده هستند و برای زندگی تلاش می کنند، اما طراحی مرحله و روایت بازی به گونه ای شکل گرفته که باعث می شوند هیچ یک از این موضوعات برای بازیباز دارای اهمیت نباشد. حتی دیدن گله ای از گورخر ها که به زیبایی در حال گذر از جاده خاکی وسط دشت هستند. این بی روحی، شاید به علت تکراری شدن بیش از حد محیط باشد. محیط پر از تنوع است و مناطق متفاوتی را شامل می شود، اما به طور کلی تمی زرد رنگ بربازی حاکم است که به نظر می رسد به علت شبیه کردن فضا به افریقا استفاده شده باشد. اما این تم، کاری می کند که حتی محیط های سرسبز هم در نظرتان شبیه بیابان باشند و این موضوع، روحِ زنده بودن بازی را گرفته، در کنار این، به علت وسعت زیاد نقشه و عدم وجود فعالیت های جانبی کافی و مسافت های طولانی، مجبور می شوید که سفرهایی دور و دراز را داشته باشید، سفرهایی در دل افریقایِ در ظاهر متنوع و در باطن تکراری. این موضوع باعث می شود که هرچه بیشتر برای رخ دادن اتفاقات ناگهانی و ماموریت ها عطش داشته باشید و محیط به هیچ وجه پاسخ گوی این عطش نیست. موضوعات ذکر شده را می توان به طور کلی، به عنوان دلیل عدم وجود روح زندگی در بازی دانست. روحی که خوش بختانه در شماره سوم به طور کامل در بازی دمیده شد.
فارکرای ۲ در زمینه گرافیک فنی و هنری هیچ کم و کسری ندارد، اما شاید برگ برنده این بازی زیبا، سیستم جذاب و بیهمتای آتش سوزی باشد، سیستمی که با همه خوبی هایش در شماره های بعدی به دست فراموشی سپرده شد (مانند انیمیشن های پرتعداد درمان کردن، که از تعداشان کاسته شد) به لطف این سیستم جذاب، با آتش زدن یک بخش کوچک از دشت، می توانید شاهد سوختن تمام دشت باشید، این موضوع آتش را به یکی از وفادار ترین یارانتان در بازی تبدیل می کند، به نوعی که می توانید با به آتش کشیدن یک منطقه که ساکنانش را دشمنان شما تشکیل می دهند، شاهد سوختن تک تکشان باشید و حتی دست به اسلحه هم نبرید، برای این منظور در بازی سلاح های شعله افکن و بطری های انفجاری (کوکتل مولوتوو) وجود دارند. وسیله هایی که از مزدور ما یک آتش افروز می سازند.
تا اینگونه زندگی کنم
فارکرای ۲ بازی بزرگی است که در زمان عرضه هم دست کم گرفته شد، خوب به یاد دارم که حجم بازی بسیار کمتر از مقداری بود که پیش بینی می کردیم و همگی با دیدن حجم کم بازی به شدت حیرت زده شدیم. اما با شروع شدن بازی همگی درک کردیم که خوبی های یک بازی بزرگ، فقط و فقط در میان پرده ها و حجم زیادش نهفته نیست. یک بازی می تواند با اضافه کردن چند عنصر ساده اما جدید، شکل و شمایل گیم پلی را به طور کلی زیر و رو کند و تجربه ای منحصر به فرد تحویلمان دهد. فارکرای ۲، بازی خوبی است که افریقا و بی روحی واقعی آن را به تصویر کشیده، فارکرای ۲ با همه تکراری شدنش طبیعت وحشیِ افریقا را برای ما که در خانه نشسته ایم به تصویر کشیده و موفق شده که یکی از شوتر های بسیار خوب باشد. این بازی بی نقص نیست، چرا که با وجود داستان خوبی که دارد، در روایت و شکل دادن به آن عاجز می ماند و نمی تواند شخصیت هایش را بسط دهد، اما خوبی هایش به راحتی نقص هایش را می پوشاند و میتواند تجربهای زیبا برایمان به ارمغان بیاورد. فارکرای ۲ شاید تجربیاتِ ملموسِ واقعی را نداشته باشد. اما همیشه می تواند حقیقتی نو را برایمان شکل دهد. حقیقتی که بخش مهمی از زندگی بازیباز ها شده است.
منیع گیمفا