کوین گریس، طراح Halo Wars 2، در مصاحبهای از تاثیر داستان این بازی بر آینده سری هیلو گفته است.
مسوولان سایت گیماسپات چندی پیش توانستند با حضور در استودیوهای مایکروسافت در سیاتل بخشهایی از بازی Halo Wars 2 را تجربه کنند و علاوه بر آن، مصاحبهای نیز با کوین گریس، طراح روایتهای داستانی این بازی ترتیب دادند. البته در این مصاحبه جرمی کوک، طراح هنری بازی نیز حضور داشت و محوریت کلی آن داستان بازی Halo Wars 2 و تاثیر آن بر داستان کلی سری هیلو بود.
این مطلب ممکن است بخشهایی از داستان بازی Halo Wars و نسخه دوم را فاش کند.
گیماسپات: ایده داستان بازی از کجا به ذهن شما رسید؟ آیا ابتدا Atriox، شخصیت منفی بازی، را خلق کردید و داستانی با محوریت او نوشتید یا اینکه هدفتان مرتبط بودن داستان بازی با روایت کلی سری هیلو بود؟
کرین گریس: میتوان گفت که همه این موارد تاثیرگذار بودند. من هرگز نمیتوانم به تنهایی داستانی برای بازی بنویسیم و بقیه را هم وادار به دوست داشتن آن کنم. بلکه زمانی که ساخت بازی را آغاز کردیم، با همه اعضای تیم در این مورد همفکری داشتیم تا به نتیجهای خوب برسیم. چرا که داستان یک بازی باید با دیگر بخشهای آن همسو باشد و برای مثال من باید ایده طراحان محیط بازی را نیز در نظر داشته باشم تا حس و حال داستان و محیط در یک جهت باشد.
بهعلاوه استودیو کریتیو اسمبلی نیز در کنار ما روی ساخت این بازی کار میکند و آنها ما (۳۴۳ اینداستریز) را به چشم یک منبع میبینند که اطلاعات کاملی از داستان سری هیلو دارد و در عین حال ایدههای خودشان را نیز با ما مطرح میکند. به هر حال پس از مشورتهای مختلف، کار نوشتن داستان آغاز شد و اولین خطی که نوشتم، «کاپیتان بیدار شو! یه سری چیزها عوض شدن» بود که قطعا طرفداران با آن آشنا هستند. به هر حال بین اتفاقات نسخه قبلی بازی و این قسمت یک فاصله ۲۸ ساله وجود دارد و هدف من از نوشتن چنین چیزی این بود که بتوانم این دو بازی را، با وجود چنین فاصلهای، به یکدیگر مرتبط کنم.
در ادامه جیم کوک توضیح داد که کار نوشتن داستان برای بازی، به این سادگی نیست که یک متن نوشته شود و پس از آن ساخت بازی کلید بخورد. بلکه تیم سازنده در طول مدت زمانی که صرف نوشتن داستان بازی کرده، چندین بار آن را تغییر داده است. برای مثال مواقعی پیش آمده که کریتیو اسمبلی پیشنهاد داده تا بخشی از داستان کمی تغییر کند تا تاثیر بهتری روی گیمپلی بازی بگذارد. یا اینکه قسمتهایی از آن به منظور بهبود صحنههای سینمایی بازی دستخوش تغییراتی شدهاند. کوین گریس در مورد صحنههای سینمایی بازی و تغییرات داستان نیز گفت:
باید به این نکته توجه داشت که داستان بازی فقط از طریق صحنههای سینمایی روایت نمیشود. برای مثال زمانی که میخواهید مرحلهای را شروع کنید، داستانی از طریق دیالوگها روایت خواهد شد یا حتی فریادهای سربازان در نبردها نیز در روایت داستان نقش دارد و یک طراح باید به تمامی این مسائل توجه داشته باشد تا داستان بازی عمیقتر و برای مخاطب لذتبخشتر باشد.
اما تمامی این موارد نیز ممکن است در طول پروسه ساخت بازی دستخوش تغییر شود. برای مثال کریتیو اسمبلی مرحلهای از بازی را طراحی میکند و سپس چندین بار آن را انجام میدهد تا مطمئن شود که این مرحله و تجربه آن برای کاربر لذتبخش است. اما در این فرایند ممکن است بخشهایی از داستان بازی نیز عوض شود و این وظیفه ما است که این تغییر در راستای بهبود باشد و نه پسرفت.
کوک در تکمیل صحبتهای همکار خود اعلام کرد که یکی دیگر از مسائل تاثیرگذار در داستان بازی، این است که نباید یک بازی از آن حالت «بازی» بودن خارج شود. معنی این حرف این است نمیتوان مدام صحنههای سینمایی پخش کرد و انتظار داشت گیمر جذب بازی شود. بلکه وقتی شخصی یک بازی را خریداری میکند، هدفش این است که آن را تجربه کند و از بازی کردن لذت ببرد. یک گیمر انتظار ندارد که مانند یک فیلم فقط صحنههای سینمایی در بازی ببیند و این وظیفه تیم سازنده بازی است تا این تعادل بین صحنههای سینمایی و گیمپلی را در بازی حذف کند و از هم داستان خوبی روایت کرده و هم مواظب باشد که بازی خستهکننده نمیشود.
گیماسپات: کمی در مورد نقش سرنا و ایزابلا در بازی بگویید.
کوین گریس: در مورد سرنا، ما چیزی خلق کردهایم که دوست داریم گیمرها خودشان به آن پی ببرند پس میتوان گفت که نمیخواهم توضیح زیادی در این مورد بدهم! اما در مورد ایزابل، هدف ما این بود که کاراکترهای متنوعی در دنیای بازی حضور داشته باشند. چرا که اتفاقاتی در نسخه اول رخ داد که باعث میشود برخی کاراکترها، مثل Forge، احتمالا دیگر در نسخه دوم حاضر نباشند و اضافه شدن ایزابل به نوعی این تعادل در مورد شخصیتها را به بازی میآورد.
گیماسپات: پس شما نبود Forge را تایید میکنید؟
الان فقط میتوانم بگویم که Forge پس از اتفاقات نسخه اول و انفجاری که رخ داد، حالت مبهمی دارد! اما به هر حال شخصیتهای دیگری مثل Cutter یا Anders را داریم. مخصوصا Anders که در نسخه اول از آنجایی که به اجبار در کنار بقیه حضور داشت، احساس راحتی نمیکرد ولی الان بیشتر به اعضای دیگر آشنا شده و قطعا نقش مهمتری هم در بازی خواهد داشت. همچنین همانطور که اشاره کردم اضافه شدن ایزابل هم باعث میشود تا تعادل شخصیتها حفظ شود و این قطعا هم برای طرفداران قدیمی و هم افرادی که اولین بار از این نسخه وارد دنیای بازی میشوند، جذاب خواهد بود.
همچنین جیسون کوک نیز اعلام کرد که قصد ندارد بخشی از داستان بازی را فاش کند، اما حضور این کاراکترها و روابط بین آنها، قطعا جذابیت زیادی برای گیمرها خواهد داشت؛ چرا که تیم سازنده تلاش زیادی برای خلق یک داستان عالی با محوریت آنها کرده است.
گیماسپات: سوال بعدی که قطعا برای طرفداران هم بسیار مهم است، اینکه این بازی و داستان آن چه تاثیری در داستان کلی سری هیلو خواهد داشت؟
جیسون کوک: پاسخ این سوال میتواند کاملا داستان بازی را فاش کند!
گیماسپات: منظورم این نیست که همه چیز را با جزییات توضیح دهید. بلکه فقط قصدم این است که بدانیم آیا این بازی تاثیری در داستان نسخه بعدی بازیهای اولشخص هیلو خواهد داشت یا خیر؟
کوین گریس: خب صد در صد شاهد چنین تاثیری خواهیم بود. چرا که بازیهای ما جهانی مشترک دارند و زمانی که اتفاقی در یکی از آنها رخ میدهد، قطعا بر کل این جهان تاثیرگذار خواهد بود. برای مثال اگر شما Halo 5 را تجربه کرده باشید، با شروع Halo Wars 2 متوجه خواهید شد که برخی وقایع آن بازی در این نسخه هم تاثیر داشتهاند. البته هنوز برای اینکه بتوانیم از تاثیرات هیلو وارز ۲ بر نسخه بعدی سری صحبت کنیم بسیار زود است، اما به هر حال زمانی که اقدام به نوشتن داستان برای آن کنیم، به همه اتفاقاتی که رخ داده توجه خواهیم کرد.
در کل هدف ما این است که داستانی واحد را در طول بازیها روایت کنیم. برای مثال ما اگر شخصیتی مثل Anders را بدون دلیل از بازی حذف کنیم، قطعا باعث آزردهخاطر شدن طرفداران خواهد شد. چرا که آنها دوست دارند از سرنوشت شخصیتهایی که میبینند اطلاع پیدا کنند.
جیسون کوک هم در تکمیل صحبتهای گریس گفت که هدف از خلق یک کاراکتر برای بازی، صرفا این نیست که وی در یک نسخه حضور داشته باشد و پس از آن به دست فراموشی سپرده شود. بلکه مقصود تیم سازنده خلق شخصیتهایی است که قرار است نقش مهمی در داستان کلی هیلو ایفا کنند. بهعلاوه این در مورد دیگر بخشهای بازی مثل سلاحها یا تجهیزات و ماشینها نیز صدق میکند و هدف در کل ارائه این حس است که وقایع همه بازیها در جهانی مشترک رخ میدهد و مهم نیست که با یک بازی استراتژیک طرف هستیم یا شوتر، هر دو اینها یک هیلو هستند.
گیماسپات: هریک از ما طرفداران هیلو، لحظهای را به یاد میآوریم که به خاطر آن عاشق این مجموعه شده و به جمع طرفدارانش پیوستیم. برای من این لحظه به دست آوردن اسلحه شاتگان در نسخه دوم بود و پس از آن آنقدر از این بازی خوشم آمد که به مناسبت عرضه هیلو ۳ به نیویورک رفتم. آیا خود شما هم چنین لحظهای داشتهاید؟
کوین گریس: از آنجایی که من مامور نوشتن داستان بازی هستم، شاید این جواب کمی عجیب به نظر برسد ولی موردی که من را عاشق بازی کرد، بخش چندنفره آن بود. یعنی وقتی چشمانم را میبیندم و به هیلو فکر میکنم، خودم و سه دوستم را در روزهای اولی که وارد مایکروسافت شده بودم به یاد میآورم. در آن زمان من به عنوان دستیار کار میکردم و یک اتاق داشتیم که ایکسباکس خودم را آورده بودم و در اوقات فراغت همراه با سه نفر از همکارانم به شکل تقسیم صفحه (Split Screen) بخش چندنفره بازی را تجربه میکردیم. البته باید این را هم بگویم که گاهی چنان غرق بازی میشدیم که جلسهها را فراموش کرده و به دردسر میافتادیم. ولی در کل دوران خیلی خوبی بود که من را عاشق این بازی کرد.
جیسون کوک هم در این مورد گفت:
برای من هم چنین لحظهای با اولین نسخه هیلو رخ داد. آن زمان همراه با دوستم بازی را روی نسل اول ایکسباکس اجرا میکردیم و وقتی که اولین بار با Floodها روبرو شدیم، هیجان فوقالعادهای داشته و فقط میخواستیم زنده بمانیم! آن زمان بود که از شدت هیجان گفتم این بهترین بازی جهان است و هنوز هم به این باور دارم.
بازی استراتژیک Halo Wars 2 در تاریخ ۳ اسفند ۹۵ (۲۱ فوریه ۲۰۱۷) برای ایکسباکس وان و ویندوز 10 عرضه خواهد شد. این بازی از قابلیت Play Anywhere بهره میبرد و با خرید نسخه دیجیتالی بازی روی یکی از پلتفرمها، نسخه دیجیتالی بازی روی پلتفرم دیگر را نیز دریافت میکنید.
منبع Zoomg