بارها گفتهام، باز هم میگویم، امروزه دیگر به سبب رسانه و فرایندهایی از قبیل جهانی شدن و غیره تجربه آثار هنری، بلاخص بازیها دیگر به صرف بازه زمانی بازی کردنشان محدود نمی شود و سازندگان هم به خوبی از آین موضوع اگاهند، برای همین است که روز به روز مراسم معرفی بازیها زرق وبرق بیشتری میگیرد، امثال کوجیما شروع به ساخت بازی نکرده از آن تریلر میدهند و ما را به درون چاله ذهنشان میاندازند، و دست ما گیمرها هم در این میان بسته نیست، ما هم بخشی از فرایند گمانهزنی و تولیدیم، با فکرها و فانتزیهایی که میبافیم، تجربیاتی که در ذهن خلق میکنیم و ادامه آن چیزی را که تا کنون ادامه نیافته خیلی انتزاعی طور طی میکنیم؛ در پروندهای که پیش روی شماست ما در تحریریه پردیس گیم دور هم جمع شدیم و شروع به همین بازی کهن کردیم، گمانه زنی و آرزو برای خلق آثاری که دوست داریم امسال برایمان تولید و معرفی بشوند، سرتان را درد نمیآورم، این شما و این هم لیست پیش رو.
Bloodborne 2 – Sony Japan & From Software
سینا: From Software در حال حاضر بر روی سه پروژه کار میکند که با توجه به گمانهزنیهای اخیر یکی از آنها میتواند با همکاری Sony Japan باشد و زمانی که این دو استودیو را در کنار هم میبینیم، بیگمان نام “بلادبورن 2” بر زبان جاری میشود، پروژهای که معرفی آن بیشک میتواند رویداد مثبتی در سال جاری باشد. اینکه BB2 چگونه خواهد بود، سوال اصلی نیست زیرا با توجه به تجربهای که از سری سولز داشتیم میتوان حدس زد قائدتا فضای کلی بازی و منطق گیمپلی آن مشابه نسخه اول است اما سوالی اصلی در این است که بازی چگونه میتواند تجربهای روبهرو جلو در قیاس با نسخه پیشین باشد؟ لولدیزاین مقوله اصلی است.
در نسخه پیشین طی یک سوم پایانی بازی تقریبا مسیر بازی کاملا به یک قالب خطی و اسکریپت شده تبدیل شد، دیگر خبری از آن عمق و گمراههای ابتدایی نبود، دیگر شما در ترس انتخاب یک راه از بین دو راه و یا گمشدن در اعماق تاریکی به سر نمیبردید و براحتی میتوانستید با سرعت بالا یک مسیر خطی را تا پایان Nightmare of Mensis طی کنید. ارتقا لولدیزاین و طراحی مناطق میتواند بحث اصلی نسخه دوم باشد، در کنار آن بازی بهتر است از دستاوردهای Old Hunters نیز بهره گیرد و اهمیت شکارچیان در گیمپلی را به شکل بیشتری ارائه دهد؛ طوری که شاهد شکارچیان قویتر و با طراحی معنادارتری باشیم که جهان بازی را بیش از پیش بیرحم میکند و ما برای انتخاب یک مسیر از چندین مسیر پیشروی درون تردید و ترس بیشتری قرار دهد. در آخر بازی سختتر باشد و بیرحمتر! باسفایتها و دشمنان نقاط ضعف عمیقتری داشته باشند که رسیدن به آنها زمان ببرد تا در این صورت تجربه گیمپلی بر بار جنونآمیز و خونین اثر بیافزاید!
Destiny 2 – Activision
امیر: شاید در این لیست تنها معرفی “دستینی 2” قطعی باشد. بانجی پس از گذشت چندین سال از جداییاش از مایکروسافت اکنون باری دیگر خود را در جایگاه مناسبش احساس میکند. آنها که با عرضه “دستینی” روزهای بدشان را نیز به چشم دیدند، توانستند با اپدیتهای متعدد و بزرگ به موقع از خواب زمستانی بلند شده و دستینی را به آنچه که اکنون میبینید تبدیل کنند. با این حال دستینی و محتوای اضافی آن همچنان خلاءهای داستانی زیادی را پر نکرده باقی گذاشتهاند. هنوز هم ابتداییترین سوالات دنیای دستینی مانند اینکه اصلا تاریکی چیست و یا Traveler چه گونه خلق شده و چه سرانجامی خواهند داشت، برایمان بیجواب مانده است. گذشته از این موضوع بانجی مکان های زیادی را هنوز بهمان نشان نداده است! در طول روند این عنوان ما هرگز با سیاراتی مانند مشتری و قمرهای فراوانش روبهرو نشدیم. مطمئنا خود زمین نیز همچنان مکانهای جذاب و ناشناخته زیادی برای کشف شدن خواهد داشت! با این تفاسیر شخصا عرضه نسخه دیگری از دستینی را تحت یک عنوان شمارهدار مناسب حال این سری و طرفدارانش میدانم. هنوز مکانهای زیادی را ندیدهایم، سرگذشت بسیاری از شخصیتها را نمیدانیم و از همه مهمتر چیزهای زیادی از نبرد روشنای و تاریکی ناگفته مانده است. خدارا چه دیدید، شاید در “دستینی 2” کلاس جدیدی از گاردینها را در کنار تایتان، وارلاک و هانترها ببینیم…
فقط امیدوارم بانجی و اکتیویژن این دفعه حواسشان بیشتر به کیفیت کار معطوف باشد تا امور مالی تا برای دریافت یک تجربه کامل بازی لازم نباشد بیشتر از 60 دلار خرج کنیم!
Devil May Cry – Capcom
پیمان: این نسل احساس میکنم آدرنالین خونم به شدت افت کرده است. نسل شش و هفت شاهد عناوین Hack & Slash بینظیری بودیم که گل سر سبدشان سری DMCC بود. مجموعه بازیای که با گیمپلی، داستان و فضاسازی خاصاش شناخته میشود. اما اگر در طی سال میلادی جدید شاهد معرفی DMC جدید باشیم، چه اتفاقاتی میتواند برایش بیفتد تا یک نسل را از آدرنالین سیراب کند. اولین عامل و هسته مرکزی سری گیمپلی است، که در طول چندین سال عرضه به تکامل رسید و در قسمت سوم به اوج خود رسید. ریبوت سری که پنجمین قسمت آن است سعی داشت تا گیم پلی را به سمت جدیدی ببرد که تا حدودی موفق بود. اما چیزی که در گیمپلی سری مهم است میزان آزادی عملی است که در ترکیب و انتخاب کمبوها به گیمر داده میشود و باید با دقت طراحی شوند که سرعت را از ما سلب نکند، بخش بزرگ بعدی طراحی باس فایت و دشمنان بازی است که باید در ادامهی روند همان سرعت باشد نه عاملی برای کند کردن گیمر.
معمولا بازیهای این چنینی دارای داستان قوی نیستند و داستان بیشتر بهانهای است برای اکشن بازی. اما DMC با توجه به منبع الهامش (کمدی الهی – دانته آلگیری) توانایی این را دارد تا داستان بهتری را تعریف کند که تا به حال این اتفاق در سری نیفتاده است و از منبع الهامش در فضاسازی، شخصیتپردازی و داستان کمک بگیرد و تنها در سطح معماری گوتیک و اشارات ساده باقی نماند. فقط امیدوارم کپکام این بازی را به یک استودیوی با تجربه و با قدرت ریسک بالا بسپارد، فرقی ندارد که شخصیت اصلی دانته، ویرژیل و حتی بئاتریس باشد، مهمترین بخش سری گیمپلی است که باید تمرکز روی آن گذاشته شود تا یک درصد آدرنالین خونمان بالا برود.
Halo 6 – Industries 343
صدرا: در اواخر سال ۲۰۱۴ مدیر استدیو 343 industries از برنامهریزی ۳۰ ساله ماکروسافت برای این سری خبر داد که البته خبر سوپرایزکنندهای نبود چرا که هر چه باشد سری “هیلو” با فروش کلی ۶۵ میلیون نسخه (آمار تا جولای ۲۰۱۵۵) پردرآمدترین سری بازی ماکروسافت است. هرکدام از هیلوهای ۲،۱ و ۳ رکوردهای فروش را بعد از عرضه خود جابجا کردند و “هیلو 4” نیز فروش آبرومندانهای داشت اما قضیه “هیلو 5” فرق میکند. این نسخه بیشتر میخواست تجربه یک هیلو مدرن را به ما بدهد اما چرا فروش “هیلو 5” در مقایسه با نسخههای شماره اولیه کمتر بود و حتی “بلک اپس 3” در تنها ایکسباکس وان دو برابر “هیلو 5” خریداری شد؟ مشکل از کجاست؟ چرا محبوبیت این سری در حال کاهش است؟ مدتهاست که با تجربه Halo 5 دیگر حس و حال اسپارتان بودن به من دست نمیدهد و حس میکنم که با این قابلیت اسکوپها و المانهای جدیدی که به گیمپلی اضافه شده در حال تجربه یک Call of Duty در نقش چند ابرانسان هستم. بخش تک نفره “هیلو 5” حتی از “هیلو 4” هم کوتاهتر بود. داستان این نسخه بسیار سطحی و خستهکننده بود و حتی یک پایان مشخص نیز نداشت. در گیمپلی بازی نیز تغییرات نسبتا زیادی به وجود آمد.
چیزی که از نظر من که طرفدار این سری هستم مشخص است فاصله گرفتن آن از اصالت و گیمپلی و هویت “هیلو” است. هنوز هم هیلو جذاب است اما نه به جذابیت و عمق و معنویت هیلوهای بانجی. به هر حال “هیلو 6” قرار است به سوالاتی که در نسخه پنجم به آنها پاسخ داده نشد پاسخ بدهد و پایان سهگانه جدید باشد. چند وقت پیش در یک ویدیو چالش مانکن که اعضای استدیو ۳۴۳ انجام داده بودند در دست یک نفر اسکریپت “هیلو 6” دیده شد. آیا این به معنای معرفی نسخه ششم در سال جدید است؟ امیدوارم Halo 6 مسیر نسخه قبلی خود را دنبال نکند و بیشتر به اصالتهای خود پایبند باشد.
Harry Potter – Rocksteady
کسرا: جهان سرگرمی و مخاطبانش یک هری پاتر خوب از صنعت گیم طلب دارند، فرنچایزی که بدون هیچ شک و شبهای تمام ابزارهای لازم جهت بازی خوب شدن را در خود داشته و تا به امروز بیاستفاده مانده، لازم نیست حتما یک پاترهد خستهدل باشید تا متوجه شوید چه میزان پتانسیلی برای ساخت انواع و اقسام بازیها از دل این جهان وجود دارد و چه کسی هم برای ساخت این بازیها بهتر از راکستدی! که خودش هم از زیر مجموعههای وانری محسوب میشود که صاحب این برند است.
اما این بازیها باید چگونه باشند! خب در اولین گام باید اعتراف کنیم که خود راکستدی با بتمنهایش نشان داده که استاد بیرون کشیدن المانهای گیمینگ مدیومهای خارج از گیم مثل کامیک و ادبیات است، چیزی که من خودم بهش فکر می کنم قرار نیست از شاکله و اساس با بتمنها (به خصوص نسخه بی نظیر تیمارستان آرخام) متفاوت باشد، یک بخش نسبتا محدود از جهان هری پاتر، مثلا خود هاگوارتز را در نظر بگیرید، یا حتی زندان آزکابان! این یکی خیلی جذاب تر است، حالا بیایید با زمان بازی کنیم، داستان در یک برهه زمانی که تا به امروز تعریف نشده اتفاق میافتد، مثلا اواخر قرن نوزدهم، یک بحرانی که سبب می شود قهرمان ما وارد ساختارهای جهان تاریک (بله تاریک!) شود و برای کشف و شهود بیشتر در آن جا به گشت و گذار بپردازد، من از این بازی همان ساختار آگاتا کریسیتی طوری را انتظار دارم که خود رولینگ به بهترین نحو ممکن روی سه جلد نخست مجموعه پیاده کرد، و خب یک عالمه ارجاع و از این حرفها! به نظرم موقع ساخت مکانیکها باید نیم نگاهی هم به ویچر 3 داشته باشند، نوع دوربین به خصوص و اینکه چه طور مکانیکهای مبارزه از راه دور (با چوب نارونی با مغز ریسه اژدها!) ساختارهای بازی را خراب نکرده، به نظرم حتی در ساخت این مجموعه باید با پاترمور هم همکاری کنند، مثلا تصور کنید در ابتدای بازی از شما آزمون چوب دستی و گروه بندی بگیرند و انتخابهای شما روی شخصیت اصلی و کنشهای آینده و رفتار متقابل جهان با خودش اثر گذار باشد، اگر بیشتر ادامه بدهم احتمالا از شوق این رویا سکته می کنم، پس وارنر عزیز لطفا این بازی را بساز!
Metro – 4A Games
سینا: ساخت ادامه مترو هم از لحاظ داستانی بر مبنا محل اقتباس خود و هم گیمپلی امکان پذیر است اما انتظارات فراوانی از آن داریم! مثلا پاشنه آشیل لستلایت، یعنی هوش مصنوعی دشمنان باید ارتقا پیدا کند و شاهد یک هوشمصنوعی چندبعدی و واکنشگرا در مقابل هر پدیده باشیم که در این صورت بازی میتواند از پتانسیل مخفیکاری خود بهتر استفاده کند. مورد بعد گسترش مرزها و محیطهای بازی برای افزایش آزادی عمل است، نگینهای درخشان نسخههای قبل زمانهایی بودند که ما در یک محیط وسیع با چند چالش قرار میگرفتیم و در این حالت کاملا حس تنهایی در جهانی آخرالزمانی و بین امواج رادیواکتیو را حس میکردیم اما هر وقت بازی رو به تجربه خطی و اسکریپتشده رفت این حس تقیق یافت.
این مورد برای بخشهای درون ایستگاههای مترو بیشتر لازم است، مثلا تصور کنید بتوانیم از بین چند راه زیرزمینی یکی را برای ادامه انتخاب کنیم و یا حتی از کاری که Infinite Warfare بخوبی استفاده کرد هم الگوبرداری شود، یعنی استفاده از مراحل جانبی که بوسیله آن میتوان برخی از رویدادهای داستانی مختصر اما جذاب کتاب در قالب مراحل جانبی به بازی منتقل شود. و در آخر ارائه یک بخش مولتیپلیر رقابتی! چیزی بین تجربه مخفیکاری و عمیق The last of us که از عناصر محیطی آخرالزمانی در آن استفاده شد و حس سنگین و استراتژیک و بیرحم مولتیپلیر Killzone 2! به واقع انتظار برای این بازی سخت است.
The Evil Within 2 – Tango Gameworks
حسین: بد نبود! آیا واقعاً میشود این را در وصف، آخرین ساخته میکامی گفت؟ کسی که عناوینش سالها پیش رعشه به بدن شجاعترین گیمرها میانداخت، حالا اگرچه همچنان جایگاهش آنچنان تقلیل نیافتهاست، اما هنوز با آن آرمانهایی که با تاسیس استدیو جدیدش برای خویش تصور نمود فاصله دارد. حقیقت این است که The Evil Within برای من به شخصه، رعبآور نبود. به این مورد روایت گنگ داستان را نیز اضافه کنید تا پی ببرید که این عنوان، آن چیزی نبود که میکامی دوباره با آن اوج بگیرد. دیگر فاکتور بگیریم از آن مشکلات فنی مضحکانه و شرمآوری که بازی داشت.
اما سوال اینجاست، چرا باید نسخه دیگری درکار باشد؟ اول آن که میکامی همیشه روی عناوینش کلهشق بوده و هست. ثانیاً این که اگر چه نسخه اول بازی دهنپرکن نبود، اما پتانسیل تبدیل شدن به یک فرانچایز دوست داشتنی که رو به صعود حرکت میکند را داراست. انتظارات ما از نسخه بعد شفاف است، این که میکامی خودش باشد. یک روایتی درست و بدون مشکلات فنی، از ترسهایی که دلمان برایش لک زده! ترسهایی که عقیده دارم، به جای این که تماماً مبنی بر ترسهای لحظهای باشند، به اصول روانشناسانه نیز تکیه کنند. جایی که رنگها، لوکیشنها و همه و همه روان انسان را تحت اشغال خود در بیاورند و در نهایت از ترس طوری بلرزیم که بازهم بخواییم بلرزیم.
Shadow of mordor 2 – Monolith Productions
کسرا: Middle-earth: Shadow of Mordor را بدون هیچگونه اغراقی بعد از سه گانه سینمایی پیتر جکسون از “ارباب حلقهها” میتوان بهترین اقتباس موجود از جهان آردا دانست، دومین بازی از مجموعه Middle-earth (اولی Guardians of Middle-earthh برای غیر هوادارها چیز دندان گیری نبود) در ابتدا به شدت شبهه یک کلون بتمن راکستدی طور اما این بار در لباس گاتهام تالکین (موردور!) را در ما ایجاد میکرد که خب به خودی خود این چیز چیز بدی نیست اما بازی وقتی عرضه شد همه حتی پروپا قرصترین طرفداران این مجموعه را حیرت زده کرد و به عرش برد، فارغ از مکانیکها و طراحی فوقالعاده و درجه سختی درست و حسابی بازی، آن فوت کوزهگریِ درست در درک به شدت بالای این استدیو آمریکایی از ساختارها و چهارچوب دنیای تالکین و نحوه گسترشش مربوط میشد که چطور چند خط از سیلماریلیون رو بیاوریم و در برهه دو اثر اصلی در پادآرمانشهر هنوز به قهقرا نرفته بسط و روایت کنیم و خب همه اینها را بزارید در کنار نمسیس سیستم که هنوز بعد 3 سال روی دستش نیامده است و خب با توجه به استقبالی که از بازی شد و نتیجه آن میشود که لعنتیها زودتر ادامهاش را بسازید!
البته این بار الزاما نباید این بار همه اتفاقات در موردور رخ بدهند، حتی میشود زمان را هم عقب و جلو کرد، مثلا بعد از مهاجرت بزرگ الفها، یا در واپسین روزهای اوج ازگلیات، بیایید از گوندور و روهان یکی را در این نسخه قرار بدهید ( ترجیحا روهان چون اسب دارد و آن تالار زرین موسیقی محلی بینظیرش) قهرمان این بار لطفا جسد نباشد، نژادش بین الف و انسان آنچنان فرقی هم ندارد ولی جسد نه! یک چند تایی هم هابیت در بازی واقعا لازم است، می شود ماموریت های جالبی از آنها گرفت و و و چیزی که از همه مهم تر است بخش جادوگری که کلا در بازی قبلی غایب بود و جهان تالکین بی آن سرشار از غم غربت است، از پیشنهادات حماسی من بگذریم! این مجموعه باید و باید و باید ادامه پیدا کند، ترجیحا در همان خطوطی که خودش برای خودش ترسیم کرده!
پروژه انحصاری Sucker Punch برای PS4
کسرا: به قول یکی از نویسندگان تحریریه در یکی از جلسات مخفی میان اعضا، Infamous Second Son به شکل عجیبی برای تمام شدن عجله داشت، واقعا هم منطقی نبود، یک همچین دنیا و شهری و آن همه قدرت متنوع با چنان ریتم روایی تندی به خوردمان داده شدند که اصلا نفهمیدیم ماجرا واقعا چیست و بازی به قول معروف گوشت نشد که به تنمان بچسبد، من حدس میزنم استدیو ساکرپانچ، استاد مسلم پارودیابرقهرمانی ساز سونی، به عمد تمام توان خودش را در چنین لانچ تایتلی وقف نکرده تا به اثر اصل کاری خود در این نسل بیشتر بپردازد و خب بعد از گذشت حدودا 3 سال ما هیچ چیزی از بازی بعدی آنها نمیدانیم به جز یکسری شایعه از قبیل جهانباز بودن و تم ترسناک که به نظر همشان سر معرفی Days Gone استدیو Bend سوخت شدند، پس بیایید برگردیم به چیزی که از این بچهها بعید نیست! یه بازی ابرقهرمانی خفن! اینفمس بعدی!
موضوع اینجاست جهان این مجموعه به قدری خوب ترسیم شده که تا دلمان بخواهد می شود در آن دست و پا زد و ایده کم نیاورد، و خب حیف است که اگر تا آخر این نسل ساکر پانچ از این جهان بیرون بکشد!
Wolfenstein – MachineGames
علیرضا: تقریبا دو سال است که شایعات پیرامون نسخهی بعدی Wolfenstein آغاز شده است و همانطور که شرکت Bethesda در کنفرانس E3 خود به طور جالبی به آن اشاره کرد، معرفی نسخهی بعدی در E3 20177 یا حتی زودتر بسیار محتمل به نظر میرسد. همه 2016 را سال عناوین شوتر میدانند اما برای من جای خالی عنوانی حس میشد که با تمرکزی همهجانبه، یک تجربهی تکنفرهی ناب را فراهم آورد. در این زمانهای که بیشتر توسعهدهندگان دغدغهی خلق یک بخش چندنفرهی اعتیادآور را دارند و بخش بزرگی از تمرکز و نیروی خود را به آن اختصاص میدهند، عناوینی مانند Wolfenstein: The New Order و The Old Blood میتوانند بسیار باارزش و کمیاب جلوه کنند.
MachineGames با این دو عنوان ثابت کرده است که اهمیتی به بخش چندنفره و جهتی که تقریبا همهی عناوین شوتر به سوی آن در حرکت هستند نمیدهد و به کار خود در خلق یک گیمپلی فوقالعاده لذت بخش در کنار روایت و شخصیتهای به یاد ماندنی در بخش تکنفره ادامه میدهد. این چیزی است که امیدوارم در نسخهی بعدی نیز شاهد آن باشیم، MachineGames معجونی بسیار نادر و وسوسهکننده تولید کرده است که تصمیم به تغییر آن میتواند بسیار ریسکپذیر و ناامیدکننده شود. همیشه این سوال را از خودم میپرسم که اگر id Software همهی تمرکز خود را فقط بر روی بخش کمپین DOOM قرار میداد، حالا با چه چیزی روبهرو میشدیم! اینجاست که باید خطاب به MachineGames بگوییم: کاری را انجام بده که در آن بهترینی.
پردیس گیم