تلاشی شایسته‌ی سرنوشت – بازخوانی یک سه گانه

“به قلم پیمان پرهیزکاری”

“…همچون مایی در هزاران هیئت یگانه در هزار هزار تنهایی موازی زندگی می‌کند و هزاران تازیانه از جنس سوز سرد این زَمهَریر، بر گُرده‌اش کشاله می‌کند.”*

استودیو آلمانی Daedalic Entertainment که با The Whispered World و سری The Dark Eye شناخته می‌شود، پس از چهار سال از اولین محصول‌اش، Deponia را به بازار عرضه کرد، نسخه‌ی انگلیسی بازی اواسط سال ۲۰۱۲ در دسترس قرار گرفت. Deponia عنوانیست در سبک Point-And-Click Adventure، که تجربه‌ی لذت بخش و کلاسیکی را از دوران طلایی این سبک برای ما به ارمغان ‌آورده است. دوره‌ای که استودیو لوکاس‌آرتز (Lucasfilm Games – LucasArts) عناوین اسطوره‌ای این سبک را خلق کرد و نامشان را در تاریخ جاودانه نمود، موجودات عجیبی مثل ران گیلبرت (Ron Gilbert) و تیم شفر (Tim Schafer) که با مانکی‌آیلند‌ها (Monkey Island) و گریم فندنگو (Grim Fandango) الگوی بازی‌های سبک “ماجراجویی” را بازنویسی کردند. Deponia با مدد جستن از همین کلاسیک‌ها و با کمی عشق و علاقه و دلسوزی طراحان و سازندگانش پا به عرصه وجود گذاشت. اثری که با همان سبک و سیاق آثار کلاسیک در فضاسازی، معماها ، داستان و… شکل گرفته است، اما چند مورد است که Deponia را به یک اثر شاخص در این سبک تبدیل می‌کند.

دنیای دپونیا تماما با دست طراحی شده است و هنرمندان و طراحان استودیو Daedalic Entertainment با دقت تمام آن را به سطح بالایی از کیفیت رسانده‌اند، ما با تمام وجود جهان به وجود آمده‌ی پیش روی خود را باور می‌کنیم، دپونیای‌ای که با رنگ و خط زنده شده و به باورپذیری داستان کمک شایانی می‌کند، این رنگ و خط به کمک شخصیت پردازی هم می‌آید که به غایت بی‌نظیر کار شده است و باعث به وجود آمدن تعداد زیادی کاراکتر دوست‌داشتنی می‌شود، بعید به نظر می‌رسد که دپونیا را تجربه کنید و عاشق تک تک شخصیت‌های آن نشوید، حتی شخصیت‌های فرعی و منفی بازی که با دست و دلبازی تمام و فکر شده طراحی شده‌اند.

شاخصه‌ی بعدی روایت دپونیا است، سفر قهرمان برای رسیدن به مدینه‌ی فاضله؛ اما دپونیا این داستان را خشک و جدی روایت نمی‌کند، بلکه با چاشنی طنز و کمدی آن را همراه می‌سازد و بین این همه شوخی و خنده و مزه‌پرانی‌ها (و حتی هجو جامعه‌ی مدرن) حرف‌های جدی خود را به زبان می‌آورد، ما هم هیچ توجهی به این چرندیات نمی‌کنیم، تا وقتی که لحظه‌ی استفاده از این مواد و مصالح داستانی می‌رسد و راویان دپونیا با استادی تمام ما را شگفت زده می‌کنند، البته ما را مشتی ابله فرض نمی‌کنند، که از ندانستن ما به ما ضربه بزند و ما را دچار حیرت کنند، بلکه با تمام چیزهایی که به ما داده و ما جدیشان نگرفتیم روند خود را به پیش می‌برند.

داستان و شخصیت‌های بازی بی‌دلیل به این قدرت و توانایی نرسیده‌اند، داستان دپونیا در اصل یک کلیشه است، اما در جزییات ناب و خاص می‌آید، سفر قهرمان برای رسیدن به مدینه‌ی فاضله‌ای (Utopia) که در آسمان است به نام السیوم (Elysium) و فرار از جهنم و یا مدینه‌ی فاسده‌ای (Dystopia) به نام دپونیا که روی زمین است. یکی از وجوهی که داستان دپونیا را خاص می‌کند، نوع روایت آن است که به وسیله چیدمان درست عناصر داستانی‌ای که به مخاطب داده شده شکل می‌گیرد، نه منطق سرهمبندی شده‌ای که در پلان یا سکانس آخر بازی به خورد مخاطب و بازی داده می‌شود. در قدم بعدی فضاسازی و شخصیت‌پردازی درست دپونیا این داستان را ناب‌تر می‌کند و در نهایت انتخاب طنز و کمدی که رنگ و بوی تازه‌ای به این بوم خوش رنگ داده است.

داستان دپونیا چیزی جدیدی نیست و چنین ادعایی را هم ندارد، ولی نویسندگان بازی سراغ منابع الهام درستی رفته‌اند. هومر (Homer) ادیب و شاعر بزرگ یونانی اولین منبع الهام نویسندگان است، روفوس (Rufus) شخصیت اصلی بازی بی‌شباهت به قهرمان‌های اشعار هومر نیست، اولیس (Ulysses) قهرمان منظومه‌ی اودیسه بخشی از وجود خود را به روفوس داده است تا سفر اودیسه‌وارش را آغاز کند و محکوم به سرگردانی شود، اما این بار در بین زمان‌ها و دنیاها. تاثیر پذیری نویسندگان از اساطیر یونانی کاملا مشهود است، شخصیت بیلیف آرگوس (Bailiff Argus) که یکی از سه نمونه‌ی اولیه است، (پایین‌تر به این موضوع پرداخته می‌شود) اگر به آرگوس توجه کنیم، می‌توان بیشتر به تاثیر اساطیر یونان پی برد، “آرگوس یکی از آرگونوت‌ها و سازنده‌ی کشتی آرگو در افسانه‌های یونان باستان است. آرگونوت‌ها با کشتی ساخته‌ی آرگوس به رهبری یاسون (جیسون) در جستجوی پشم زرین بودند.”

آرگوس در داستان دپونیا دست راست Ulysses (کنترل کننده‌ی اصلی السیوم) و فرمانده‌ی اورگنان‌ها (The Organon) است که در کشتی فضایی‌ای اطراف دپونیا  برای ماموریت‌هایی که به او محول می‌شود، در رفت و آمد است. نویسندگان بعد از اساطیر یونان به سراغ افسانه‌ها و داستان‌های فولکلور کشور خود می‌روند، که به لطف برادران گریم (Grimms) جاودانه شدند. سیندرلا شاید بیشترین تاثیر را بر نویسندگان گذاشته است، شخصیت Goal در داستان بی شباهت به دختران داستان‌های برادران گریم نیست، شنل قرمزی، گرتل، راپونزل، زیبای خفته، سفیدبرفی و… گول شاهزاده‌ای است که مادر ندارد (یا نامادری‌ای که ما نمی‌بینیم) و با تمهیدات روفوس از زندگی آرمانی خود دور می‌شود و به دپونیا سقوط می‌کند، (سیندرلا، سفیدبرفی و…) در بلندی‌ها و به دور جامعه بوده است (همچون راپونزل). گول نماینده‌ی شایسته‌ی دختران داستان‌های برادران گریم است، از هر کدام ذره‌ای در خود دارد. این ویژگی گول در قسمت دوم سری یعنی هرج و مرج در دپونیا به گیم‌پلی بازی تبدیل می‌شود.

 

 

فلاسفه همیشه برای انتقال بهتر مفاهیم خود به دیگران از مثال‌های ساده‌ای استفاده می‌کردند، افلاطون۱ برای تصویر کردن جهان از منظر خودش از مثال غار استفاده می‌کند. در این مثال جهان این گونه تصویر می‌شود: ما انسان‌ها درون غار و رو به دیوار زندگی می‌کنیم، نوری از جهان بیرون از مدخل غار به داخل می‌تابد و سایه‌‌ی اجسام درون غار روی دیواره‌ی غار نقش می‌بندد که ما فقط توانایی دیدن آن‌ها را داریم، داخل غار ما توانایی بازگشت به سمت نور را نداریم و حقیقت جایی آن بیرون است. افلاطون عقیده دارد که جهانی که ما در آن زندگی می‌کنیم تماماً بازتاب نمونه‌های اولیه‌ای است که در عالم مُثُل قرار دارند، عالمی فرامادی که از درک انسان‌های معمولی خارج است. (این تصویر از جهان بی‌شباهت به پیش نمونه‌های اولیه خلقت در اساطیر ایرانی۲ نیست)۳ حالا دپونیا با این تعریف چه کاری می‌کند. بازی با یک عنصر ساده که در اکثر بازی‌ها وجود دارد به قصد خود می‌رسد، بخش آموزشی یا Tutorial.

در آغار هر قسمت از سه‌گانه با یک بخش آموزشی روبه‌رو می‌شویم که توسط یکی از شخصیت‌های بازی، عناصر گیم‌پلی به ما آموزش داده می‌شود، یک سری موارد از پیش تعیین شده که مجبور به انجامشان می‌شویم و نهایتا با اتفاق عجیبی به پایان می‌رسد و بعد از آن بازی شروع می‌شود، اما در اواسط قسمت سوم سه‌گانه (خداحافظ دپونیا) دوباره با این قسمت رو‌به‌رو می‌شویم که ما را درگیر یک چرخه‌ی بی‌نهایت می‌کند، در حقیقت ما با انجام همان دستورات اولیه که در آغاز هر قسمت به ما دیکته می‌شد نمی‌توانیم کاری از پیش ببریم، تا این که راه فرار از این چرخه را می‌فهمیم و از غار خارج می‌شویم. روفوس، کلیتوس (Cletuss – نامزد گول) و بیلیف آرگوس، نمونه‌های اولیه‌ای هستند که خلق شدند و روفوس بهترین نمونه‌ی اولیه است. جایی در داستان که روفوس با پدرش برخورد می‌کند، او روفوس را پس می‌زند و کتمان می‌کند که پدرش است، روفوس در حقیقت یک پیش نمونه است، بدون پدر متولد شد و تنها کسی است که توانست حقیقت را بفهمد.

ساختار معما‌های دپونیا به شدت با داستان و روایت آن گره خورده است، چیزی که در این سبک کمتر دیده می‌شود و در سبک‌های دیگر تقریبا کمیاب است. در طول داستان شاید اتفاق عجیبی رخ بدهد (مثل برخورد روفوس گذشته و آینده یا پورتال و چاله‌های زمانی-فضایی) و این اتفاقات که در روایت و داستان است، معماهای بازی را تحت الشعاع قرار می‌دهد.  استفاده از پتانسیل شخصیت‌ها برای طراحی معماها نیز بی بدیل است، منطق عجیب و غریب روفوس همیشه در معماها نقش پررنگی دارد و در حقیقت باید از زاویه دید روفوس به معما نگاه کرد، چند پاره شدن حافظه‌ی گول نیز به روشی برای پیشبرد داستان و همچنین گذشتن از سد معماها تبدیل می‌شود.

شاید بتوان گفت سه گانه‌ی دپونیا یکی از معدود بازی‌های است که داستان و روایت را درک کرده است و درست آن را به مخاطب عرضه می‌کند. فلسفه افلاطونی، داستان‌های فولکلور، فیزیک کوانتوم، و چند مورد دیگر که در لایه‌های زیرین این داستان شیرین پنهان شده‌اند. کشف آن‌ها جذابیت دپونیا را دوچندان می‌کند. با گذشت پنج سال از عرضه‌ی اولین نسخه‌ی بازی، دپونیا هنور به حق خود در بین جامعه‌ی گیمران ایرانی نرسیده است، شاید دلیلش تغییر ذائقه‌ی ما باشد و شاید عاملی دیگر، اصلا مهم نیست، حالا زمان تجربه کردن بازی‌ است که جهان مستقل خود را می‌سازد، آن را گسترش می‌دهد و ما را مجبور می‌کند در آن زندگی کنیم.

پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *