“ریانا پراچت” (Rhianna Pratchett) تنها فرزند تری پراچت بزرگ (Terry Pratchett 2015-1946) پیش از آن که به واسطه نام پدر فانتزینویسش برای ما گیمرها آشنا باشد به سبب نقشی که در نگارش بازینامه فرنچایزهای بزرگی همچون Overlord، Mirror’s Edge، Heavenly Sword و در آخر ریبوتهای متاخر توم ریدرها داشته آشناست.
خبر جدایی ریانا از استدیو Crystal Dynamics و سری توم ریدر بهانهای شد تا ما سر صحبت را با او باز کنیم، صحبتی که از شیفتگی ما به رویکرد ریانا در ریبوتهای توم ریدر فراتر رفت، به فیمنیسم و نقش زنان در صنعت گیم رسید و در نهایت به یافتن چرایی شکست برخی از بازیهای بزرگی که رویشان کار کرده انجامید.
متنی پیش رو مشروح این گپ و گفتِ میان ماست که اگر کمک و همکاریها و مساعدتهای دوستانی نظیر سایت فانتزیکمیک و مهدی اسماعیلزاده نبود هرگز میسر نمیشد.
کسرا: سلام ریانا، من کسرا هستم، دانشجوی ادبیات دراماتیک و سردبیر وبسایت پردیسگیم، ممنون که وقتت را در اختیارم گذاشتی، به عنوان اولین سوال در مقام هوادار از اینکه شنیدم دیگر قرار نیست بر روی توم ریدرها کار کنی به شدت متاثر شدم، دوست دارم بدانم از نظر خودت میراث و تاثیری که از خود برای این مجموعه برجا گذاشتی چیست؟
ریانا: به نظرم من به عرضهی دو عنوان با بازخورد خیلی خوب کمک کردم که دومی اگر به خاطر داشته باشید حتی جایزهی انجمن نویسندگان آمریکا را برد، بنابراین اکنون احساس میکنم پایه و اساسی که برای این مجموعه خلق کردهام بسیار مستحکم است و حال دیگر میتوانم با سری بالا این سری را ترک کنم. در ضمن اعتقاد دارم که اولین ریبوت توم ریدر، علاقهی صنعت گیم را نسبت به قهرمانان زن دوباره شعله ور کرد و نشان داد داشتن یک شخصیت مونث به عنوان قهرمان اصلی هم چنان جذابیت بالایی دارد همچنین ما در تیم نویسندگان نشان دادیم افزودن احساساتی همچون همدردی، آسیب پذیری و کمی انسانیت در کنار شمایل قهرمانی شخصیت اصلی میتواند برای گیمرها جذاب باشد.
کسرا: نکتهای که در مورد توم ریدرهایی که رویشان کار کردی دوست دارم، این است که برخلاف نسخههای قبلی تمایل افسار گسیختهای به داستان تعریف کردن دارند، به جز یک خط داستانی پررنگ و پر جزئیات، یک عالمه داستان فرعی و بیشمار در قالب متن و نوشته در گوشه و کنار محیط منتظرند توسط گیمران خوانده شوند، آیا نمیترسیدی این حجم از داستان که بیشتر متناسب با آثار نقشآفرینی است تا فضای بازیهای ماجراجویی، به تجربه بازی لطمه بزند و مخاطب را از خود براند؟
ریانا: اگر بخواهیم واقعبین باشیم روایت ثانویه امروز دیگر به وجه مشترکی میان بازیهای اکشنماجراجویی و نقشآفرینیها تبدیل شده، فکر کنم کاری که The Last of Us و سری Bioshock انجام دادند مثال های خوبی برای این ادعای من باشند.
به نظرم تفاوت چنین عاملی با هسته اصلی داستان در این نکته است که روایت ثانویه حق انتخاب خوبی به مخاطبان برای تعیین میزان ورودشان به روایت، جهان اثر، و شخصیتها میدهد و در عین حال بسته به عمق ورود مخاطب اجازه بسط و تعمق بسیار بیشتری را فراهم میآورد.
روایت ثانویه آن قدر در قید و بند بازخوردهای سنگین نیست و کمی آزادی و خلاقیت فردی در اختیار نویسندگان میگذارد، مثلا به شخصه برای خود من نوشتن برخی از وقایع نگاریهای لارا و پدرش از بخشهای مورد علاقهام در پروسه ساخت بازی بودند.
کسرا: روند نوشتن داستانها چگونه بود و تا چه حد بر روی پیاده سازی در بازی نظارت داشتی؟ با توجه به این حجم از درهم تنیدگی محیط و گیمپلی با داستان احتمال میدهم کار تو از پشت میز نشستن و تایپ کردن خیلی خیلی فراتر باشد.
ریانا: درست حدس زدی! البته طراحان روایی (جان استفورد و کمرون سوی) در هماهنگ سازی میان گیم پلی و روایت نقش بسیار بیشتری نسبت به من داشتند.
بخش بزرگی از این مسئله، راحتتر و کارآمدتر بودن این روش به خاطر تیم بزرگ بازی و اشتغال من خارج از استودیو بود. داستان اصلی هر دو بازی توم ریدر توسط کریستال داینامیکس تعیین شد، سپس نقش اصلی من کار با تیم روایی برای ورز دادن داستان، پر کردنش از جزئیات و هماهنگ سازیاش با گیم پلی بود. در بازیهای کوچکتر، درگیر شدن با ساخت و ساز گیم پلی و عناصری مثل طراحی مراحل آسانتر است. در بازیهای بزرگتر، این نقش بیشتر شبیه یک چرخ دنده در یک ماشین بسیار بزرگ است!
کسرا: شخصیت لارا تا پیش از ورود تو به مجموعه بیشتر شمایل یک پروپاگاندا موج دوم فیمنیستها را داشت، یک زن جذاب خونسرد و قوی که مردهای بد را تنبیه میکند و در نهایت پیروز ماجراست، مانند سارا کانر در ترمیناتور دو، به نظرت تلاشی که برای بخشیدن وجه انسانیتر به لارا صورت دادی نوعی پشت کردن به ایدئولوژیهای شکل دهنده او نیست؟
ریانا: ما بسیاری از شاخصههایی که دربرگیرندهی شخصیت لارا کرافت است مثل سرسختی، شجاعت و مهارتش برداشتیم و آنها را به گذشته، جایی که در حال رونمایی شدن و برای اولین بار آزموده شدن بودند بازگرداندیم. با وجود آن که فکر میکنم لارای ریبوت کاملا با لارای کلاسیک جفت و جور نمیشود، اما میخواستیم شجاعت ناشی از فائق آمدن بر ترس، آسیب پذیری و کشمکش را نشان دهیم. در کنار آن میخواستیم کشف کنیم چه چیزی او را تحریک میکند،عامل مشوقش چیست و انسانیت بیشتری پشت این قهرمان نشان داده شود. این مسئله یعنی لارای ریبوتها با سارا کانر در ترمیناتور یک که به نوعی نماینده موج اول سهم خواهی فیمنیستها در جهان بود همگونی بیشتری دارد.
البته در Rise of the Tomb Rider و ماجراجوییهایی که در کمیک بوکهای Dark Horse لارا از سر گذرانده او بسیار متمرکزتر و پر جنب و جوشتر است، یعنی کاملا میداند که چه میخواهد و آمادهی گرفتن چشم در مقابل چشم است، یعنی که کاملا خونسرد نیست اما یک نوع “با هر شرایطی کنار بیا” خاصی هم در خود دارد.
کسرا: به نظرت میتوان اینطور گفت که لارا و فیمنیستها پیروز شدند چون همین امروز دقیقا وقتی که به بزرگترین آثار ماجراجویی صنعت گیم یعنی اسسینز کرید، آنچارتد و توم ریدر نگاه میکنیم در راسشان به ترتیب سه زن یعنی جید ریموند، امی هنینگ، و خودت را میبینیم، نفوذ و تاثیری که که شاید تصورش زمان ساخت اولین توم ریدر غیرممکن بود؟
ریانا: با وجود آن که در میان اعضای تیم روایی اکثر اوقات بیشترین حضور عمومی را داشتم، از دید قدرت، وظیفه و تاثیرگذاری بر روی کلیت بازی به هیچ وجه نزدیک جایی که ایمی و جید هستند، نبودم. فکر میکنم فیمنیسم چیزی بیشتر از داشتن زنان در تیم سازنده است (صد البته حضورشان قدم مهمی است). فمینیسم همچنین در بارهی شناخت این موضوع است که مخاطبان شما گوناگونند و در آن اثر سرگرمی باید از آنها استقبال شود. در کنار همهی اینها، فیمینیسم همچنین دربارهی کار برای خلق یک محیط دوستانه و پشتیبان در صنعت بازیها برای متعادل کردن کار و زندگی است.
کسرا: چیزی که در Rise of The Tomb Rider برای من عجیب بود، کم شدن وجوهات زنانه بازی به خصوص در شخصیت لاراست، درست برخلاف نسخه 2013 که تاکید بر زنانگی لارا یکی از ارکان اصلی بازی بودند، مثال خیلی واضحش بحث تجاوز به دوست لارا، ولی در این نسخه ما بیشتر با یک کرافت مواجه بودیم تا یک زن، دلیل این امر را تکامل شخصیت لارا میدانی یا اینکه داستان اینطور اقتضا میکرد؟
ریانا: مطمئن نیستم که در ریبوت توم ریدر، مضامین فمینیستی به شکل بیش از حد مشخصی که تو میگویی حضور داشتند.
صد البته لارا یک فمینیست است؛ من نیز همین طور. اما تا جایی که من مطلعم، هیچ تجاوزی به طور عینی در هیچ کدام از بازیها نبود به جز یک سری دست درازی البته، و خب از واکنش مورد نظر تو از بازی زیاد مطمئن نیستم.
در مورد بخش دوم سوال هم به هر حال عامل مشوقی برای فعال و واکنش گرایی لارا در بازی دوم بود که او را به یک ماجراجویی انفرادیتر سوق میداد، به مانند بازیهای پیشین.
کسرا: خیلی خب، اصلا از فیمنییسم بیاییم بیرون، چند وقت پیش داشتم فیلمهای داعش از تخریب شهرهای باستانی سوریه را میدیدم و خیلی اتفاقی متوجه یک شباهت عجیب شدم، به نظرم نکتهای که لارای تو را از قبلیها و کلا امثال نیتن دریک و ایندیانا جونزها جدا میکند وجه بیتفاوت و حتی تخریبگر او نسبت به تاریخ و اماکن باستانی است، لارا خیلی داعشوار به مکانهای باستانی ورود میکند و حتی اگر خودش مخرب نباشد از اینکه آدم بدها با تانک و موشک به تاریخ شلیک کنند ناراحت نمیشود، لارا با دستان خودش Divine Source را به زمین میکوبد و میشکند، همچنین خشونت جاری در ماجراهای لارا بسیار بیپردهتر از چیزی است که ما مثلا در آنچارتدها شاهدش هستیم، ریشه این رویکرد خشن به تاریخ در کجاست؟
ریانا: نکته جالبی را گفتی، از همان بازیهای اولیه لارا در زمینهی نگه داری و مراقبت همیشه یک باستان شناس کم توجه بوده. اما طبیعت بازیهای اکشن در اکثر مواقع به معنای نابودیهای بسیار است؛ موضوعی که کمی با آن جنبه از شخصیت وی تداخل دارد. ما در بازی اول تلاش کردیم شگفت زدگی او از تاریخ را با کمی باستان شناسی گیک گونه نشان دهیم. حتی در Rise این عناصر شگفتی و اکتشاف وجود دارند. اما در نهایت، پای زندگی در میان است و این موضوع برای او اهمیت بیشتری دارد. در مورد نابودی Divine Source، آن اتفاق جزئی از پیرنگ و شخصیت سازی لارا بود. بعضی اشیاء برای نگه داشتن در دنیا بیش از حد قدرتمند و خطرناک هستند.
کسرا: به داستان بازی برگردیم، آیا این تمایلی که به ورود به دنیای اساطیر و مذاهب و سپس بازآفرینیدوبارهشان با افزودن گمانهزنی و عناصر ژانری داری، یعنی همان چیزی که از Heavenly Sword تا همین Rise of The Tomb Rider داریم مشاهده میکنیم را از پدرت به ارث بردی؟ دوست دارم از تاثیر او روی تو و سبک نوشتنت بیشتر بدانم. شاید باور نکنی اما تری پراچت در کشور من با وجود اینکه هیچ کدام از کتابهایش به طور رسمی ترجمه نشده طرفداران پروپا قرص کمی ندارد.
ریانا: با وجود علاقهی عمیق من به تاریخ و اساطیر، ایدهی ترکیب کردن واقعیات و افسانهها معمولا بر عهدهی خود سازندگان است و من تنها به اجرای درستش کمک میکنم. تاثیرات پدرم بر روی آثارم نسبتا نامحسوسند. او به مانند آنچه تمام والدین باید باشند به من کمک کرد حس شگفتی در مورد جهان، طبیعتی کنجکاو، شیفتگی نسبت به مردم و عشق به مطالعه را پرورش دهم. یک نویسنده این گونه بار میآید.
کسرا: خیلی مشتاقم نظرت را درباره تضاد واقعگرایی نمایی جهان آثاری از قبیل آنچارتد و تومبریدر با خیالپردازی آزاد و در عینحال روشنگرانهی پدرت و منطق شاعرانهی دوستان او مثل امثال نیل گیمن و ری بردبری را بدانم و این که رویکردت در این حوزه خصوصاً آثاری که خودت رویشان کار کردی چگونه بوده؟
ریانا: به شخصه طرفدار بزرگ این مسئله هستم و معتقدم بازیهای بیشتری به خصوص در حوزهی AAA که نیاز به ابتکار و اصالت بیشتری دارند باید از آن استفاده کنند، خوشبختانه ما مقدار بسیار بیشتری از این رویکرد را در بازیهای مستقل میبینیم که خودم هم اکنون در آن بخش بازیای به نام Lost Words در دست ساخت دارم که امیدوارم در آینده بیشتر از آن ببینید.
کسرا: صحبت از Heavenly Sword شد، اثری که امسال ده ساله میشود، از اینکه دنباله بازی ساخته نشد چه حسی داری؟ فکر میکنی چرا بازی موفق نشد؟
ریانا: تا جایی که من خبر دارم فروش بازی اصلی کاملا قابل قبول بود؛ قطعا بیشتر از یک میلیون کپی که برای عنوانی که برای کنسول جدید عرضه شده نسبتا خوب است. و خب همه میدانیم که در مقطعی ادامهی این بازی در استودیوی کمبریج سونی در دست ساخت بود اما خیلی زود مراحل توسعه آن متوقف شدند. ساخته نشدن ادامهی این بازی با توجه به محتوای زیادی که برای کار کردن وجود داشت برای خود من هم یک معما است. نکتهی عجیبتر آن است که چرا یک انیمیشن خیلی بد باید هشت سال بعد از Heavenly Sword با استفاده از assetهای بازی ساخته شوند؟
کسرا: فارغ از Heavenly Sword به نظرم رزومه تو سرشار از این قبیل عناوینی است که کمتر از آنچه استحقاقش را داشتند بهشان توجه شد، بزرگترینش شاید Mirrors Edge، به نظرت ایراد این یکی در کجا بود؟
ریانا: مشکل این بازی دقیقا آنجایی شروع میشد که بیشترش بدون هیچ طرح روایی طراحی شده بود؛ مراحل، جلوههای بصری، ظاهر شخصیتها و غیره. به این ترتیب هنگامی که من به تیم تولید پیوستم باید روایتی را حول تمام آن موارد خلق میکردم. چرا دنیا به این شکل است، چرا شخصیتهای این گونه در محیط حرکت میکنند، شخصیت اصلی چه کسی است، دوندگان چه کسانی هستند و گذشتهی Faith از چه قرار است؛ حتی تصمیم گیری برای اسم بازی. این گونه کار کردن بسیار چپکی است و این موضوع به معنی آن بود که زمان زیادی برای پیاده سازی صحیح داستان و خلق صحنههای سینماتیکی که میخواستیم، نداشتیم. در کنار آنها، محتوای بسیاری از خود مراحل حذف شدند به نحوی که Faith حین گیم پلی تقریبا صامت شد. به این ترتیب بسیاری از ساختهای دنیا و شخصیتها از میان رفتند.
کسرا: ریانا در آخر کنجکاوم بدانم حالا که از کریستال داینامیکس و توم ریدرها جدا شدی باید در آینده باید منتظر شنیدن چه خبرهایی از تو باشیم؟
ریانا: البته این نکته را خاطر نشان کنم که من هیچ گاه در کریستال داینامیکس کارمند تمام وقت نبودم که بتوان گفت از آنها جدا شدم بنابراین غیرممکن نیست که در آینده دوباره با آنها همکاری کنم، واقعا چرا که نه؟ من صرفا میخواستم کمی از توم ریدر و لارا برای مدتی دور شوم و خب در حال حاضر بر روی چندین پروژهی فیلم و سریال مانند Wee Free Me کار میکنم که مرا به شدت مشغول نگه میدارند.
کسرا: سخن پایانی خاصی برای مخاطبان خود در ایران نداری؟
ریانا: متشکرم از گیمرهای ایرانی بابت بازی کردنشان!