در مقدمه قسمت اول این مقالات، به موضوع توانایی تبدیل کردن رویاها، به یک اثر رسانه ای، و در واقع برون کشیدن تفکرات از ذهن و پیاده سازی آن ها برروی کاغذ و سپس، شکل دادن به یک اثر پرداختیم و بنا به دانش اندک خود (منظور نگارنده است) علت لازم برای خلق یک اثر رسانه ای را، توانایی درست پیاده کردن ایده ها دانستیم. و در ادامه اشاره کردیم که برای ساخت یک اثر به قول خودمان درست و حسابی، علاوه بر توانایی پیاده سازی، نیاز به تفکر و خلق ایده های نو هم وجود دارد. به همین منظور، و برای درک بیشتر موضوع از بازی هایی صحبت کردیم که هیچ کمبودی ندارند و عالی هستند، اما در زمان عرضه شدن، هیچ استاندارد جدید را به صنعت اضافه نکرده و در نهایت با همه شایستگی هایشان در پرتگاه فراموشی گم می شوند. اما در مقابل اسم از بازی هایی اوردیم که برپایه ایده هایی نو، چه در زمینه داستانی و چه در زمینه گیم پلی (چرا که هردو نیازهای اصلی در روند ساخت یک بازی مدرن هستند)، شکل گرفته اند و رنگ و بوی جاودانگی می دهند. بازی هایی که در اکثر مواقع، توسط ذهن و دستان توانمند بازی ساز هایی نخبه خلق شده اند، بازی سازی هایی که به زعم بنده، علاوه بر داشتن توانایی ساخت یک بازی خوب، همیشه افکاری نو و جدید را در ذهن داشته اند.
بگذارید برای دقیق تر توضیج دادن مقصودم، از خالق سری موفق و نام آشنای Gears Of War اسم بیاوریم، کلیف بلزینسکی، مردی که یکی از بهترین بازی های نسل هفتم و یکی از قدرتمند ترین سری های انحصاری مایکروسافت را خلق کرده است. او بازی زیبایی ساخته که شاید از نظر داستانی و مفاهیم و درونی هیچگاه نتواند در مقابل بازی هایی مثل سری بایوشاک قد علم کند، اما دقیقاً در نقطه مقابل، بازی خاص او، در بخش گیم پلی، چیزی را به صنعت اضافه می کند که بایوشاک از افزودن آن عاجز است. استانداردهایی منحصر به فرد در سبک تیراندازی سوم شخص. این مقایسه هیچ ربطی به سبک بازی ها ندارد، بلکه در این موضوع نهفته است که گاهی بازی سازان بزرگی هستند، که با نوآوری در بخش گیم پلی و ساخت داستانی زیبا، می توانند بازی های جاودان خلق کنند.
اما جدا از موضوع نواوری و داشتن ایده های نو در کنار توانایی پیاده سازی آن ها، در مقدمه دومین قسمت از سری مقالات با بزرگان رویاسازی، قصدمان این است که بر بخش داستانی تاکید داشته، و بیشتر از اهمیت این بخش در صنعت بازی های رایانه ای بگوییم. بنا به زعم بسیاری از دوستان و بازیبازهای عزیز، بازی های رایانه ای در وهله اول فقط و فقط برای خلق سرگرمی و ایجاد نوعی حس دوری از جهان واقعی و گذران وقت خلق شده اند و بیش از هرچیزی، نام این صنعت نشان دهنده هدفش است، چرا که بازی، هدفی جز سرگرمی و در موارد اندکی یادگیری ندارد. اما در همین ابتدا باید گفت که این تصور به شکل کاملی غلط است. بازی شاید در ابتدا فقط برای سرگرمی خلق شد. اما با پیشرفت جوامع نقش های بسیار مهمی در زندگی انسان های ایفا کرد، به حدی که بسیاری از روانشناسان، بازی کردن را یکی از مراحل اجتماعی شدن فرد قلمداد می کنند و این یعنی بار آموزشی فراوان بازی، اما ظهور بازی های رایانه ای، بیشتر از هرچیز دیگری، تعامل اجتماعی بازی کننده را سلب کرد و به همین جهت،یک بازی ویدئویی بیش تر از یک بازی معمولی، باید در زمینه ساخت تفکر، ایجاد شناخت و پیشرفت بشریت قدم بردارد. همچنین همان طور که همگی شاهدش هستیم، با ظهور بازی سازی هایی منحصر به فرد که یکی از آن ها کن لوین بوده است. هر روزه نقش داستان خوب و روایت عالی در بازی های رایانه ای بیشتر و بیشتر می شود. به یاد دارم که عزیزی از ماهیت بازی های ویدئویی و هدف سرگرمی سازی آن ها می گفت و از یاد برده بود که بسیاری از هنرها هم در مرحله اول هدفی جز آن چه که امروز دارند داشته اند و در طول تاریخ بشر، دچار تغییرات زیادی در اهداف شده اند. با پیشرفت بازی های رایانه ای و هرچه دقیق تر شدن این صنعت که به زعم بنده، می تواند هنر هم لقب بگیرد. شاهد اهمیت یافتن بخش های مختلف بازی ها در کنار هم بوده ایم. و مخصوصاً در سال های اخیر، شاهد این هستیم که بازی های داستان محور و حتی سینمایی که از گیم پلی خوبی هم برخوردار نیستند توانسته اند، در کنار بازی های آنلاینِ بدون داستان، موفقیت های بسیاری کسب کرده و حتی در مواقعی از آن ها پیشی بگیرند. و این موضوع به خوبی ثابت می کند که یک داستان خوب و در مواقعی درجه یک، می تواند حتی به عنوان ناجی یک بازی ظاهر شود، همانطور که یک گیم پلی خوب می تواند یک بازی بی داستان را تبدیل به یک اثر سرگرم کننده کند. قصدم این نیست که فقط از اهمیت بخش داستانی بگویم، در واقع هدف این است که ثابت کنیم، در روزگاری که رمان ها طرفداران خود را از دست داده اند، مخاطبان همچنان هم برای داستان های خوب و پر محتوا ارزش قائل هستند و این را می شود از موفقیت روز افزون بازی های خاص TellTale فهمید. استدیوئی که با ساخت بازی های تماماً داستان محور، این روزها حسابی می تازد و خوب هم می فروشد. البته در مقابل نمی تواند از موفقیت بسیار بازی های آنلاین چشم پوشی کرد و آن ها را نادیده گرفت. و درست به همین دلیل است که می توانیم حداقل در روزهای جاریِ صنعت بازی های ویدئویی، نقشی تقریباً برابر برای این دو مقوله در ساخت یک بازی قائل باشیم و بگوییم مرز میان بازی و سینما درحال کمرنگ شدن است و دو جبهه بازی و سینما هرروز به یکدیگر شبیه تر می شوند. دو جبهه که عناصر مشترک بسیاری دارند. به این ترتیب می توانیم یک بازی خوب را در حالی شاهکار بنامیم که هم از نظر داستانی و هم از نظر گیم پلی قابل دفاع باشد. البته این بدین معنانیست که هربازی یکی از دو مقوله نام برده را در حد اعلا در خود نداشت، بد بنامیم، اما حالا و با گسترش بازی های دیوید کیجی، حداقل می توانیم دست از انکار اهمیت بسیار زیاد بخش داستانی در بازی های رایانه ای برداریم و با خیالی راحت بگوییم یک بازی خوب، هرچه باشد، باید تجربه ای منحصر به فرد ایجاد کند. تجربه ای که بتواند مخاطبش را (از هر راهی) چند دقیقه ای مبهوت کرده و غرق در لذتی ناب کند، لذتی جدید و تجربه نشده.
از همین جهت، به خودم اجازه می دهم که یک بازی ساز بزرگ را کسی بنامم که موفق به خلق اثری شود که حداقل برای مخاطبانش و فقط مخاطبانش، لحظات خوشی را فراهم کند. این بازی می تواند یک اثر داستان محور خاص و عجیب باشد که در چند قسمت گوناگون عرضه شود و یا یک بازی آنلاینِ قدرتمند که برای ساعت ها مخاطبش را سرگرم کند. و حتی، در نقطه ای جذاب تر، بازی زیبایی که در همه زمینه های مورد بحث موفق ظاهر شود.
به همین منظور، در قسمت های مختلف این سری مقالات، به کسانی خواهیم پرداخت که حداقل برای مخاطبانشان (که بنده هم جزئی از آنان هستم) تجربه ای منحصر به فرد را خلق کرده باشند. تجربه ای که شاید با چند اشاره و کلیک، در سال های قبل از گرافیک های امروزی خلق شده و یا تجربه ای که با سیستم های پیچیده گیم پلی ایجاد می شود.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در دومین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، سراغ کسی خواهیم رفت که بعضی او را استاد می خوانند، کسی که حداقل در زمینه حاشیه سازی، گیج کردن مخاطبان و ساخت بازی های بی نظیر استاد است. مردِ ژاپنیِ خندانِ این روزها، هیدئو کوجیما. کسی که بیشتر از هرفرد دیگری، به روایت خوب و هنرمندی در بازی های رایانه ای، اعتقاد دارد. با ما باشید تا در راه و رسم صلح، در کنار کوجیما و متالگیر هایش کمی قدم بزنیم.
رئیس بزرگ
آشنایی بسیاری از بازی بازهای عزیز، با هیدئو کوجیما، بازمی گردد به نسخه ابتدایی سری بی نظیر Metal Gear Solid. اما آشنایی من با این هنرمند بزرگ، چندان هم به گذشته مربوط نیست، چرا که اولین نسخه از سری Metal Gear Solid را در سنین نوجوانی تجربه کردم (بازی در سنین کودکی بنده منتشر شده است). اما برخلاف تجربه دیرهنگام بازی های لوین، این امر باعث شد که به درک دقیق تری (در مقایسه با خودم در کودکی و نه کس دیگری) از این شاهکار خلق شده توسط کوجیما برسم. ازین رو، بیشتر از آن که از نوآوری های عجیب و غریب کوجیما در ساخت بازی اش، نسبت به زمان عرضه، متعجب و حیرت زده شوم. به علت عمق عجیب داستانی بازی مبهوت مانده و پس از آن به علت مکانیک های کهنه گیم پلی به شدت عصبی می شدم. ان بازی قدیم اما با همان گرافیک کهنه شده و گیم پلی زهوار در رفته اش، باعث و بانی تحولی بزرگ در نگاه من نسبت به بازی شد. پیش از تجربه این سری، در زمان خرید یک بازی بیشتر از هرچیز دیگری، به گیم پلی و نوآوری هایش توجه داشتم. عاشق سری بی نظیر GTA و آزادی عملش بودم و میدان نبرد و ندای وظیفه را عاشقانه دوست داشتم. اما درست پس از تجربه این ساخته کوجیما بود که حس کردم یک بازی، شاید هدفی بیشتر از سرگرمی داشته باشد. و شاید، بتواند پیامی عظیم را که سازنده، سال ها آرزوی گفتنش را داشته، در قالب یک سرگرمی تعاملی بیان کند. پیامی که دم از صلح می زد و انسانیت. پیامی که تا ان روز به خصوص، هیچ گاه حتی به امکان وجود داشتنش در یک بازی ویدئویی فکر هم نمی کردم. قصد ندارم از خاطرات کودکیم بگویم، اما درست بعد از تمام شدن متال گیر سالید بود که هنوز مات و مبهوت مانده بودم. ماتِ سوال های بسیار زیادِ پسِ ذهنم و میزان کنایه های چپانده شده توی این بازی خاص. یک بازی خاص، با گیم پلی از مد افتاده و گرافیکی که اصلاً حرفی برای گفتن نداشت. بی قرار شدم و تصمیم گرفتم به هرقیمتی که شده به دانسته هایم در باب این بازی، و کوجیمایی که تا حدودی می شناختمش، اضافه کنم. و این تصمیم، شاید گشوده شدن دروازه ای نو بود، که برایم نگرشی جدید را خلق کرد.
اما این نگرش، برای چه ایجاد شد، و چطور، مردی از سرزمین افتاب تابان، با آن انگلیسی دست و پا شکسته اش، توانسته چنین تاثیری را بر یک بازی کننده کاملاً معمولی بگذارد؟
در پاسخ به این سوال، باید بگویم که کوجیما، همانند بسیاری دیگر از نوابغ، مرد عجیبی است. به قدری که به نظر می رسد روش فکر کردنی نسبتاً متفاوت داشته باشد. این روش خاص، همان توانایی بی نظیری است که به او اجازه می داده در سنین نوجوانی، داستان های ۴۰۰ صفحه ای برای مجلات ژاپنی بفرستد و عاشق سینمای کوبریک و هیچکاک شود. او بیش تر از هر قصه ای، از خواندن رمان های جاسوسی لذت می برده و در کنار خانواده اش، به تماشای فیلم های بسیاری می نشسته. کوجیما، همین مردی که ما امروز به عنوان یک بازی ساز موفق می شناسیم. حداقل در زندگی شخصی اش، با مشکلات بسیار زیادی دست و پنجه نرم کرده است. مشکلاتی که از دل آن ها، روش فکری نوینی (برای یک بازی ساز) ساخته. او برخلاف بسیاری از بازی سازهای دیگر، به این صنعت، نگاهی متفاوت دارد. و این نگاه را می توان از چگونگی پیوستنش به کونامی و ساخت اولین بازیش درک کرد.
کوجیما در رشته اقتصاد تحصیل کرده بود و بنا به شرایط خاص ژاپن، که در آن هرفرد باید بتواند شغلی پردآمد اختیار کند. درحال فراموش کردن رویای هنرمند شدن بود. رویایی که از زمان کودکی و با دیدن ان فیلم های سینمایی بی نظیر، در ذهنش ساخته شده بود. اما همین جوانِ تحصیل کرده در اقتصاد که هیچ چیزی از علوم رایانه و کدنویسی های مربوط به ساخت بازی نمی دانست. با خبر پیوستنش به کونامی و ورود بی سابقه اش به دنیای بازی های ویدئویی همه خانواده اش را شوکه کرد. این شوک در وهله اول ازین بابت بود که در ان زمان، صنعت نوپای بازی های رایانه ای با اقبال چندانی رو به رو نبود و از نظر اقتصادی سودآوری زیادی نداشت و از طرفی، این صنعت حداقل در ان زمان نیازمند تخصص هایی بود که کوجیما هیچ یک از آن ها را در خود نداشت. ازین جهت، پیوستن این مرد به صنعت بازی های رایانه ای، امری عجیب و غیرواقعی می نمود.
اما در واقع همین پیوستن عجیب کوجیما به کونامی است که نشان می دهد، در همان سال های شکل گیری این صنعت هم، ایده های نو، با استقبال مواجه می شدند. ایده هایی که به گفته کوجیما، همه ان ها را مورد تمسخر قرار داده و مناسب یک بازی ویدئویی نمی دانستند. اما کوجیما با ارائه ایده های نوینش، توانست نظر سران کونامی را جلب کرده و به عنوان مدیر یک پروژه به آن ها بپیوندد. و این آغازگر همکاری بزرگی بود که میوه اش، برای بازیباز ها بسیار شیرین و لذیذ بوده است.
هیدئو کوجیمای جوان، با پیوستنش به کونامی نشان داد که، بخش مربوط به سرگرمی این صنعت، همواره نیازمندِ ایده هایی نو و جذاب بوده است. ایده هایی که حداقل در مورد کوجیما، شدیداً به داستان و نوع روایت خاص مرتبط می شوند. او بیشتر از هر فرد دیگری، در پیدایش نقش “کارگردان” در صنعت بازی های ویدئویی دخیل است. چرا که بیشتر از این که یک بازی ساز درجه یک باشد، کارگردانی کاربلد و استاد است. او به طور دقیق، بیشتر از هربخش دیگری در بازی هایش، به موضوع کارگردانی می پردازد، حتی بیشتر از داستان های پیچیده اش و همین موضوع در مرحله اول از کوجیما یک کارگردان می سازد. کارگردانی که با عمق سینما آشناست، تصویر را می شناسد و بیش از هر بازی ساز دیگری، بازی سینمایی می سازد. و ما، می آییم و می گوییم که بازی های سینمایی بازی نیستند.
قصد حمد و ستایش یک بازی ساز را ندارم،اما قطعاً همین رویه خاص کوجیما در بازی سازی بوده است که او را تبدیل به فردی می کند که امروزه لقب استاد را یدک بکشد. استادی که ثابت کرده، حتی بلد نیست بازی خوب بسازد (بلکه شاهکار می سازد) و همانطور که همگی می دانیم، چندی از بهترین بازی های تاریخ را به ما هدیه کرده. اما دقیقاً پایه و اصل مهم بازی های کوجیما در همین وابستگی شدیدش به سینماست. وابستگی عجیبی که بسیاری دیگر از بزرگان را بر آن داشته تا به همین روش روی بیاورند و بازی هایی سینمایی بسازند. بازی هایی که حتی بیشتر از اصول اصلی گیم پلی، به اصول سینمایی پایبند هستند و گاهی حتی مهمترین عناصر بازی بودن را هم فدای این موضوع می کنند. باید بگویم کوجیما، به لطف دانش عمیق سینمایی اش، می توانسته یک فیلم ساز شود و به عنوان کارگردانی بزرگ در سینما به درجه استادی برسد (و شاید هم نمی رسید) اما، در همان ابتدای جوانی، او راه دیگری را انتخاب کرد و وارد عرصه ای شد که کارگردانی کردن، در ان هیچ مفهومی نداشت. او به دنیایی پا گذاشته بود که برنامه نویس ها تسخیرش کرده بودند. دنیایی کدها و طراحی ها، دنیای کامپیوتر ها و سیستم های پیشرفته و جوان هنرمندِ فقیرمان، از هیچ کدامشان سردرنمی آورد. اما با همه این ها، او توانست با ایده ناب و جدیدش، ثابت کند که این صنعت، مانند بسیاری دیگر از دستاورد های بشری، تمایل به پیشرفت دارد و می تواند نقشی برای یک کارگردان هم در خود بیابد. کوجیما وارد کونامی می شود، و با کمال تعجب به عنوان مدیر پروژه ساخت بازی Penguin Adventure به کار گمارده می شود. او به این بازی که دنباله ای است برای ساخته قبلی کونامی یعنی؛ Antarctic Adventure. کوجیما اما با ایده های نوینش، المان های بسیاری را به این بازی اضافه کرد. از ظهور صحنه های اکشن بیشتر و توانایی ارتقاء شخصیت گرفته تا قرار دادن چند پایان متفاوت در Penguin Adventure. و این تازه ابتدای راهی بود که بازی ساز بزرگمان قصد طی کردنش را داشت. بازی سازی که در همان ابتدای حضورش، عناصری مهم را به پروژه تحت نظارتش افزود و بازی موفقی ساخت.
پیوستن کوجیما به کونامی و ساخت بازی موفقی که عناصر بسیار جدیدی را در خودش گنجانده بود، در وهله اول، نشان دهنده نوع تفکر بازی سازان در آن دوران است. تفکری که برخلاف به ادعای بعضی، در نوع خاصی از سرگرمی صرف که وابسته به گیم پلی باشد، محدود نمی شده است. چرا که خود سرگرمی هم جنبه های مختلی دارد و از طرق متفاوتی خلق می شود (این موضوع حتی در ساخت اسباب بازی هم مورد توجه قرار می گیرد). بازی ساز ها، در همان زمان هم به خوبی می دانستند که عناصر دیگری جز گیم پلی هم در موفقیت یک بازی خوب دخالت دارند و موجبات هرچه بیشتر سرگرم کردن و رساندن یک پیام را فراهم می کنند. سرگرم کردنی که همراه با آموختن و خلق یک اثر هنری بود. اما در قدم بعدی، این پیوند مبارک، نشان دهنده جاه طلبی بی حد و غرور همیشگی کوجیماست. غروری که می توانیم ردپایش را در همان جوانی هم بیابیم. او با همه نادانیش نسبت به این صنعت نوپا، راه خودش را باز می کند و حتی سبکی جدید را به صنعت می افزاید. به همین دلیل است که می توانیم کوجیما را استاد بمانیم و بقیه را نه!
با بالاگرفتن تب بازی های جنگی و مخصوصاً جاسوسی در اواخر دهه ۸۰ میلادی، کونامی هم مانند دیگر فعالان عرصه سرگرمی، سعی میکند تا اثری مناسب با فضای ایجاد شده و درخواست بازار تهیه کند. این اثر منحصر به فرد که Metal Gear نام گرفته بود. بازی جنگی و پرخرجی که کونامی، هیدئو را مامور ساختنش کرد. کوجیما از فرصت پیش امده نهایت استفاده را برد و باز هم با ایده های جدیدش، توانست همه را حیرت زده کند. او می خواست بازی جنگیِ اکشنی بسازد که در آن خبری از شخصیت های بزن بهادری نباشد که یک توپخانه مجهز را با خودشان حمل می کنند. کوجیما، می خواست در مورد مردی بازی بسازد که جز یک بسته سیگار، هیچ چیز دیگری نداشت. نه خبری از سلاح های خفن بود و نه مردی که همه را یک تنه بکشد و جلو برود. در نقطه مقابل اما کوجیما می خواست مردی را خلق کند که انسان بود. انسانی اسیب پذیر که توان مبارزه با یک ارتش رزهی را نداشت و برای پیشبرد هدفش، در سایه های پنهان می شد. او در راه رسیدن به هدف عجیب و غریبش و ساخت یک بازی، با داستانی زیبا و البته، ساختار گیم پلی عجیب، به سالید اسنیک رسید. سالیدی که ماجرای مقابله با دوست و مربی اش را در Outer Heaven برایمان شرح می داد و سیگار دود می کرد.
استقابل بی نظیر و حرف از پیشگام بودن این بازی، به حدی گسترده شد که کونامی تصمیم گرفت بازی را در غرب هم منتشر کرده و ادامه ای برایش خلق کند. ادامه ای که متاسفانه توسط کوجیما ساخته نشد و با موفقیت چندانی هم همراه نبود. اما درست پس از ساخت بازی زیبایی Snatcher، که یک عنوان ماجرایی و البته داستان محور بود، کوجیما کار بر روی پروژه مورد علاقه اش را از سرگرفت و دست به ساخت قسمت دوم سری متالگیر زد. بازی دوم با نام “متالگیر ۲: سالید اسنیک” در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و غوغایی عظیم به پا کرد. غوغایی که حتی گرد و خاک حاصله اش، حالا هم آسمان دنیای بازی های ویدئویی را فراگرفته. کوجیما، با این بازی، استاندارهای اولیه و اساسی سبک مخفی کاری را خلق کرد و در کنارش، داستانی بی نظیر را روایت کرد. داستانی که در آن زمان، شبیهش را جز در اندک بازی های نقش آفرینی (بازی های که بر اساس بخش داستانی شکل می گیرند) شاهد نبودیم. می شود گفت که کوجیما با ساخت این بازی، به مرحله جدیدی از توانایی های خودش دست پیدا کرده بود. حالا او در عین جوانی، بازی سازی بزرگ محسوب می شد و آثاری موفق خلق کرده بود. او داستان پردازی زیبا و پیچیده را به دل بازی های ماجرایی کشانده بود و سبک مخفی کاری را به مرحلهای جدید رسانده بود. و همه این ها، از کوجیمای جوان، مردی صاحب نام می ساخت.
اما با وجود تمام موفقیت های این بازی ساز ژاپنی، او اوج هنر خودش را در سری متالگیر سالید به همه نشان داد. سری عظیمی که به گفته بسیاری از منتقدان بازی های ویدئویی سینمایی ترین بازی های ساخته شده هستند. و نقطه اشتراکی برای پیوند این دو هنر. دو هنری که نقاط مشترک بسیاری دارند و کوجیما، به خوبی این نقاط مشترک را می شناسد. در مواجهه با استقبال بی نظیر مخاطب ها از داستان عالی متالگیر سالید، کوجیما داستان به شدت پیچیده و عمیقِ شماره دوم را نوشت، داستانی که روایتگر مصیبتی شبیه به شماره اول بود، اما این بار قربانیان دیگری داشت و حتی خبر از توطئه ای عظیم تر و به شدت عمیق تر می زد. کوجیما در مکشاره دوم، آنقدر در داستان پردازی فرورفت که بسیاری را از فهم شاهکارش بی نصیب کرد. در مقابل در خلق شماره سوم، و داستان زیبای بیگ باس، او بازهم سنگ تمام گذاشت و بازی بزرگی ساخت که به نظر بعضی بهترین بازی تاریخ است. بازی بزرگی که بی پرده تر از دو شماره قبلی سیاستمداران و سیاست هایشان را به سخره می گرفت و با فریادی بسیار بلند تر اعتراض می کرد. در ماجرای Snake Eater کوجیما، ماهیت اصلی تفکراتش را به ما نشان داد و به قله اوج هنریش رسید. قله ای که انگار هنوز هم قصد ندارد از آن پایین بیاید. کوجیما، اما در کنار این داستان پردازی های پیچیده و عمیق، همیشه به موضوع پیشرفت بازی هایش توجه داشته، او معتقد است که شماره بعدی یک بازی، باید تفاوت های بسیاری با پدرش داشته باشد و پیشرفت های بسیاری را شامل شود. و به همین دلیل است که ما شاهد عرضه شدن بازی هایی عالی از طرف او بودیم. اما با همه خوبی هایش، کوجیما همانطور که پیشتر گفته شد، بیش از اینکه بازی ساز باشد، کارگردانی درجه یک است. او بازی هایی می سازد که همگی شاهکار هستند، اما هیچ وقت در بخش گیم پلی، نمی توانند بی نقص ظاهر شوند و نقص هایی هرچند ساده به همراه دارند. نقص هایی مثل عدم توانایی راه رفتن اسنیک در زمان شلیک کردن، موضوعی که در نسخه های اول قابل درک است، اما با پیشرفت روزافزون تکنولوژی خیر. او، بازی ساز بزرگی است، اما بیشتر از آن کارگردانی را آموخته و این موضوع باعث می شود بعضی از ضعف ها را در کارهایش شاهد باشیم. اما همچنان می توانیم بگوییم که او سینما و بازی ها را به خوبی می شناسد و از این دانش، در عرصه جدیدی استفاده کرده است. عرصه که شاهد هیچ کس فکرش را هم نمی کرد روزی بستری شود برای تخلیه عقده ناگازاکی (اصلاً چنین چیزی وجود دارد؟)
ژاپنی دوست داشتنی
کوجیما از بینش سیاسی بسیار قدرتمندی برخوردار است. این موضوع را هم می شود از مصاحبه هایش (و حرف های اخیرش در رابطه با وضعیت سیاسی ایالات متحده) و هم داستان منحصر به فرد سری متالگیر درک کرد. داستانی که از زمان عرضه اولین نسخه، تا ساخته شدن آخرین بازی، همیشه تحلیل های بسیاری را همراه داشته و بزرگان را مجبور کرده که در رابطه با کنایه های سیاسی، استعاره ها و پیام های ریز و درشتِ ضدِ جنگِ نهفته در آن ها، قلم فرسایی کنند. این بینش سیاسی منحصر به فرد، در کنار نبوغ بی مثال کوجیما برای داستان پردازی، و همچنین تب داغ سلاح های اتمی و جنگ سرد در سال های ابتدایی خلق سری متالگیر، منجر به خلق داستانی می شود که حتی امروز و با گذشت بیش از ۲۰ سال از خلق شدنش، همچنان تازه و زیباست.
کوجیما همانند لوین، فیلسوف و جامعه شناسی برجسته نیست که دست به خلق بازی زده باشد. او در واقع یک هنرمند است که دغدغه جنگ و فرهنگ را در ذهنش پرورش داده. او محصول کشوری است که میزبان دو بمب اتمی و هجوم فرهنگی شدیدی بوده، شهرهایش را در جنگ جهانی، یکسان شده با خاک نظاره کرده و فرهنگش گذشته اش را در دست فراموشی دیده است. کشوری که بنا به شناخت بسیار اندک نگارنده، هنوز هم هنرمندانش، سعی در کنایه زدن هایی هرچند کوچک، برسر سلاح هسته ای و استفاده از آن و البته مسئله هجوم خاص فرهنگ غرب را دارند. کنایه هایی که گاهی همانند بازی های کوجیما می توانند مقام ریاست جمهوری در ایالات متحده را هم درگیر کنند. کنایه هایی ضد جنگ و در تمسخر سیاست های به اصطلاح صلح طلبانه انسان ها.
کوجیما همه داستان های سری متالگیر را حول محور تانکی زرهی و بسیار پیشرفته خلق می کند. تانکی که توانایی حمل و شلیک موشک های اتمی را دارد و حاصل تکنولوژی بسیار پیشرفته است. وسیله ای که می تواند در یک چشم بر هم زدن جان هزاران نفر را بگیرد. حقیقت امر این است که پرداختن به موضوع سلاح های اتمی در زمان شروع ساخت سری متالگیر، چندان عجیب نیست، چرا که تب و تاب جنگ های اتمی در آن دهه همچنان ادامه داشته است. اما موضوع مهم و جالب در مورد ساخته های کوجیما، به نحوه استفاده شخصیت هایش از این سلاح بازمیگردد.
تقریباً در تمامی نسخه های سری متالگیر، کوجیما داستانی را روایت می کند که شخصیتی محبوب، و در اکثر مواقع بیگ باس و یا سالید اسنیک، به ماموریتی فرستاده می شوند تا جلوی شلیک شدن سلاح اتمی را بگیرند. البته این روند در چندی از نسخه های کمی تفاوت دارد. (به علت ماجراهای خاص بیگ باس و یارانش) اما همچنان ماهیت اصلی داستان در این نهفته است که قهرمان قصه در صدد جلوگیری از شلیک سلاح هسته ای است. قهرمانی که در نسخه اول سری متالگیر سالید، ماموری بازنشسته است و در نسخه سوم، وطن پرستی بی همتا. این داستان اما در مقابل جلوه عجیب تری به خودش می گیرد. جلوه ای که بیشتر از هر چیزی دیگر در پرداخت شخصیت های شرور قصه خودنمایی می کند. شخصیت هایی که در راه کشتار هزاران نفر قدم گذاشته اند. قصد شلیک کردن سلاحی هسته ای را دارند و دم از صلح جهانی می زنند. و کوجیما، درست در همین نقطه، موفق می شود پیامش را برساند. او می تواند با ساخت همین شخصیت ها از دنیای بازی های ویدئویی خداحافظی کند و بگوید که همه رسالتش را انجام داده. و بی شک هم چنین است. کوجیما، دچار مرضی است که فکر می کنم بسیاری از ژاپنی های دیگر (و مخصوصاً هنرمندان) درگیرش باشند. مرضی که حرف از سیاست های مریض می زند. سیاست کشتن هزارن نفر به امید رسیدن به صلح. صلحی که هیچ جایش شبیه صلح نیست. و این مرض، به طور مستقیم از سرنوشت غمبار ژاپن در جنگ جهانی دوم و بمباران اتمی هیروشما و ناگازاکی سرچشمه می گیرد. چطور امکان دارد، در سرزمینی به دنیای بیایی که قربانی چنین سیاستی شده، دانش سیاسی بسیاری کسب کنی، هنرمند شوی و این سیاست را به سخره نگیری؟
شخصیت های شرور قصه های کوجیما، می خواهند بمب اتم هوا کنند، جنگ راه بیاندازند، و به همه نشان دهند که صلح چقدر با ارزش است. اما شاید دقیق ترین اشاره به این سیاست را بشود در سفیر صلح دید. جایی که آنتاگونیست قصه قصد دارد با حمله اتمی به شوروی، و سپس حمله به ایالات متحده از وقوع جنگ جلوگیری کرده و صلح جهانی را ایجاد کند. منطقی که در قالب کلمات من خنده دار به نظر می رسند. اما وقتی از دهان یک رئیس جمهور خارج شوند، بسیار هم منطقی جلوه خواهند کرد.
البته پیام کوجیما را در همین چند خط نمی توان خلاصه کرد، او در آثارش به مسئله مهم خاورمیانه می پردازد و اهمیت بسیار این موقعیت را درک می کند، او به خوبی از ماهیت اصلی سیاست می گوید، از وطن پرستی، از شخصیت هایی که با خیانت کشورشان و در عین میهن پرست بودن تباه و بی آبرو می شوند. از ژنرال هایی که خشم وجودشان را گرفته، از نقشه های شرورانه دولت های بزرگ برای قدرت بیشتر، از جنگ و از جنگ می گوید. کوجیما ضد جنگ است، او در همه ساخته های جنگی اش، بر خلاف سری میدان نبرد و آن ندای وظیفه که هرساله مهمانمان هستند. با نمایش دادن صورت اصلی جنگ، آن قدر آن را می کوبد که شبیه ماهیتی زشت شود، آن قدر زشت که هیچ کس توان نگاه کردنش را هم نداشته باشد. کوجیما، درست در دل یک بازی ویدئویی این حرف ها را می زند. حرف هایی قابل ستایش که در کنار سرگرم کردنمان، رسمِ عجیبِ سیاست را یادمان می دهد.
او به راحتی از دیکتاتورهای بزرگ حرف می زند. از زانزیبارلند و حکومت قدرتمند بیگ باس، از قصد اصلی او و نفرتی که نسبت به کشورش دارد. نفرتی که از به علت خیانت سیاست مداران به وجود امده. می دانید، بسیاری اعتقاد دارند که شخصیت بیگ باس، آینه ای از کوجیماست. کسی که در دامان فرهنگِ امریکایی رشد کرده، اما هیچ وقت با سیاست هایشان موافق نبوده است و مدام، از ناکجا آبادِ خودش، بی هوا، ضربه می زند. ضربه هایی آنقدر محکم که مخاطب را با درک داستان بازی هایش، از سیاست آگاه می کند.
جایی خواندم که کوجیما میگفت، از هنرمندان بسیاری تاثیر گرفته است، هنرمندانی مثل میاموتو بزرگ و سبک بازی سازی او، اما در میان اسم های بسیاری که هیدئو ازشان استفاده می کند، نامی خاص می درخشد، نام نویسنده ازرشمند امریکایی، پل آستر، مردی که نویسنده ای در سبک پست مدرن است و کتاب هایش هم فروش بسیار زیادی داشته است. آستر که خود تاثیر گرفته از ژاک لاکان است، از کلمات و اهمیت آن ها می گوید. او بنا به تئوری لاکان معتقد است که ما از طریق کلمات به جهان وارد می شویم. ما جهان را به وسیله حواسمان می شناسیم، اما ماهیت آن در ذهنمان به وسیله مفهوم زبان ساختاربندی می شود. همچنین ضمیر ناخودآگاه نیز تاثیر گرفته از زبان است و به وسیله آن شکل می گیرد و این موضوع انسان را در حالتی از بی هنجاری رها می کند. ما جهان را از طریق زبان شکل می دهیم و با این حال، همیشه حس میکنیم که چیزی گم شده است. چیزی که ما حسش می کنیم، ولی قادر به فهمیدن و یا به زبان آوردنش نیستیم. چرا که جهان را فقط از طریق زبان می سازیم و هرچه که در زبان نگنجد، از حیطه فهممان خارج می شود. این تئوری زیبا و البته مبهم فضای اصلی نوشته های پل آستر را شکل می دهند و من، با بازی کردن آخرین قسمت از سری متالگیر، دقیقاً به مفهومی شبیه به این تئوری برخورد کردم و فهمیدم، کوجیما واقعاً هنرمند بزرگی است. او چارچوب نظری خاصی را مدنظر قرار میدهد، آن را بسط می دهد و بر اساس نظریات مشابه دیگر دست به ساخت بازی می زند و پیام فکر شده اش را هم در دل اثرش منتقل می کند. همچنین او بنا به حرفی که می زند، از طریق کلماتش دنیا را به مخاطبانش می شناساند، او نابغه ای است که داستان نویسی و کارگردانی را به حد اعلا بلد است. او با داستان هایش، دنیایی ساخته که دل صنعت عظیم بازی های ویدئویی را لرزانده و به همه نشان داده که داستان پردازی از چه اهمیت والایی برخوردار است. او شاید همچون لوین، نظریه پرداز نباشد، اما نویسنده بزرگی است که می داند چطور از اندوخته هایش، در راه رسیدن به هدفش بهره ببرد. او با مطرح کردن مسئله زبان و ساختار فرهنگی در آخرین ساخته اش، آنقدر پیشرفت می کند که بسیاری باید، دوپا قرض بگیرند تا به بار مفهومی بازی هایش برسند.
او با بسیاری از بازیسازان دیگر متفاوت است، تفاوت های بسیاری با لوین فیلسوف دارد و فاصله بسیار زیادی با همتایان ژاپنیاش. او دانش بی حدی نسبت به سینما کسب کرده و نشان داده که دوستان بسیاری در هالیوود دارد. حتی بیشتر از آن چه که در دنیای بازی سازی دارد. و این موضوع علاقه بسیار او به زمینه سینما را نشان می دهد. و این علاقه تفاوت عظیم او نسبت به دیگر همتایانش است. همتایانی که هریک ویژگیهای منحصر به فردی دارند. از فلسفه اجتماعی خاص لوین گرفته تا داستان سراییِ سینمایی و اجتماعی کیج. کوجیما همانطور که لوین فلسفه را به دل بازی های ویدئویی آورد، سیاست (و گاهی مسائل فرهنگی) را در قالبی سینمایی به بازی های رایانه ای می آورد. اما او برخلاف لوین و کیج، به نشان دادن بسنده نمی کند، کوجیما به علت همان غرورِ مثال زدنی، شجاعتی بی حد هم دارد و دست به اعتراض می زند. او سیاست مداران و بسیاری از تفکراتشان را به سخره می گیرد و حتی برایشان نامه می نویسد. کوجیما مردی است که می داند چه بسازد، اما هرگز از سیاست های عجیبش برای سردرگم کردن مخاطب هایش دست برنمیدارد. او سیاست مداران را در آثارش به سخره می گیرد و در آخر، خودش شبیه به آن ها رفتار می کند، رفتاری که به نظر اعتراض آمیز و پر از پیام است و همین جاست که می توانیم بگوییم، او به راستی رئیس بزرگ است.
گیمفا