چطور بازیکن را درگیر داستان کنیم؟ پنج عنصر اصلی داستانگویی تعاملی
“به قلم Thomas Grip”
“این مقاله در راستای سلسله همکاریهای پردیسگیم و مجله بازینامه منتشر میشود”
در سالهای اخیر همیشه این حس را داشتم که نقش داستان در بازیهای ویدئویی به خوبی اجرا نمیشود و مشکل اصلی در داستان-نویسی، کاراکترها یا تم بازی نیست، مشکل در روایت کلی داستان است. همیشه عاملی مانع از این میشود که حس کنم دارم یک داستان واقعی را تجربه میکنم. بعد از صرف کمی وقت به لیستی از پنج عنصر اصلی رسیدم که فکر میکنم برای روایت داستان در بازی ضروریاند.
مطلبی که در ادامه میبینید، تجربیات شخصی من در این زمینه است نه یک تئوری ثابت شده است. با این وجود معتقدم که بهترین چهارچوب را برای روایت کامل داستان و چیزی که بیشتر مردم از این بازیها انتظار دارند، پیش روی شما گذاشتهام.
همچنین در نظر داشته باشید که این عناصر در کنار هم، بازی را کامل میکنند. حذف حتی یکی از آنها میتواند تجربه داستان را خراب کند.
1- تمرکز روی داستانگویی
سادهترین اصل، یک بازی از همان اول باید برای روایت یک داستان طراحی شده باشد. بازی نمیتواند فقط محدود به حل کردن پازلها، پیدا کردن الماسها یا تیراندازی به هدفهای متحرک باشد. البته همه این موارد میتوانند بخشی از بازی باشند، ولی هسته اصلی باید مربوط به روایت داستان باشد. دلیل اصلی ساخت یک بازی، این است که بازیکنها دنیای داستان را تجربه کنند. هدف از گفتن این نکته کاملا واضح است، بازیای که از ابتدا طراحی شده تا بهترین تجربه انتقال داستان را به بازیکن بدهد، تمام تمرکزش را روی این موضوع میگذارد. بسیاری از مشکلاتی که در ادامه بیان میکنم، به این دلیل پیش میآیند که این نکته را به اندازه کافی جدی نگرفتهاند. برای این کار لازم است که داستان بازی، باورپذیر و ملموس باشد. کاراکترهایی که بتوان با آنها ارتباط برقرار کرد و تاثیرگذار باشند. داستان بازی نباید بیش از حد ساده یا پیچیده باشد.
2-بیشترین زمان، به بازی کردن گذرانده شود
بازیهای ویدئویی جزو رسانههای تعاملی هستند، بنابراین باید بازیکن را به نحوی با خود درگیر کنند. هسته اصلی آنها باید در رابطه با بازی کردن باشد، نه خواندن متنهای طولانی یا تماشای میانپردهها. البته بازی کردن طولانی هم ممکن است خستهکننده شود، نکته اصلی تعادل بین این دو موضوع است تا تجربه خوبی به مخاطب داده شود. اگرچه این موضوع، خیلی ساده و یکی از قوانین اساسی طراحی بازی به نظر میرسد، ولی معمولا اشتباه برداشت میشود. یک باور عمده در طراحی بازی، این است که ” انتخاب ” همه چیز است. همان طور که Sid Meier میگوید: ” یک بازی، ترکیبی از انتخابهای سرگرمکننده است.” با این وجود من فکر نمیکنم که این مساله در مورد همه بازیهای داستان محور صادق باشد. اگر انتخاب، مهمترین بخش بود پس کتابهایی که به شما امکان میدهند تا خط داستانی را مشخص کنید، در این صنعت پیروز میشدند. در صورتی که اینطور نیست. بیشتر بازیهای معروف و داستان محور هیچ انتخاب اساسیای در طول بازی به شما نمیدهند که مسیر داستان را عوض کند. ( مثال The Last of Us ) حالا این سوال پیش می-آید که آیا تعامل در بازی اهمیتی دارد؟
البته که دارد، ولی نه فقط در حد انتخاب کردن. از نظر من، مهمترین هدف تعامل در روایت داستان این است که بازیکن حضور خود را در آن دنیا کاملا حس کند و همه چیز را شخصا تجربه کند. اگر برای زمانی طولانی حضورش در بازی بیتاثیر باشد، در تجربه داستان اختلال ایجاد میشود. مخصوصا زمانی که بازیکن احساس میکند باید کنترل بازی را در دست داشته باشد. تاثیر حضور بازیکن باید همیشه مشخص باشد.
3- تجربه بازی باید با روایت داستان هماهنگ باشد
برای نشان دادن این که بازیکن در روایت داستان تاثیرگذار است، کارهایی که در بازی انجام میدهد، باید با اتفاقهای مهم داستان ارتباط داشته باشد. گیمپلی نمیتواند مستقل یا حتی در حاشیه از داستان قرار بگیرد. دو دلیل اصلی برای این نکته وجود دارد.
اول، بازیکنان باید احساس کنند که در روایت داستان نقش دارند، نه اینکه فقط تماشاگر باشند. اگر هیچکدام از لحظههای مهم داستان به حضور بازیکن نیاز نداشته باشند، حضورشان در بازی بیهوده به نظر میرسد. اگر گبمپلی بازی شما، شامل جمع کردن الماسها برای باز کردن درهاست، اهمیتی ندارد که جریان بازی بیوقفه ادامه پیدا کند یا نه. این کارها بدون ارتباط با داستان، پیش میروند و فقط بازیکن را درگیر میکنند. ولی برای روایت داستان خوب، گیمپلی باید زیربنای داستان باشد، نه اینکه فقط بازیکنان را سرگرم کند تا به میانپرده بعدی برسند.
دوم، بازیکنان باید از طریق کارهایی که در بازی انجام میدهند، نقش خود را در داستان درک کنند. اگر در نقش یک کارآگاه قرار دارند، گیمپلی باید در همین رابطه باشد. بازیای که برای روایت داستانش به متن یا میانپرده نیاز داشته باشد، در انتقال تجربه داستانی شکست خورده است.
4- از کارهای تکراری پرهیز کنید
در بیشتر بازیها، تمرکز اصلی روی مهارت پیدا کردن در مکانیکها است. هرچه بازیکن زمان بیشتری را صرف کند، بازیاش بهتر می-شود. این به معنی انجام دادن کارهای تکراری است. اما در روایت داستان، تکرار چیز خوبی نیست. ما میخواهیم هر اتفاق تا زمانی که معنایی دارد، بخشی از بازی باشد. اینجا هدف، تسلط پیدا کردن در مکانیک خاصی نیست، بلکه هدف از بازی کردن، جلو بردن داستان است. مشکل دیگر تکرار، این است که جلوی خلاقیت بازیکن را میگیرد. رسانههای دیگر، درک مفهوم بخشهایی از داستان را به عهده ذهن مخاطبین میگذارند. فیلمها و کتابها به اندازه کافی مبهم هستند تا جا برای برداشت شخصی باز بگذارند. اگر این اتفاق در بازی نیفتد، بازیکنان به جای تجربه داستان، دیدی ماشینی نسبت به بازی پبدا میکنند. اما لازم نیست که مکانیکهای اصلی بازی مدام تغییر کنند، فقط کافیاست به شکلهای مختلفی از آنها استفاده شود.بازیهایی مانندLimbo و Braid مثالهای خوبی هستند. در این زمینه هستند. گیمپلی این بازیها در یک دقیقه یاد گرفته میشود، در حالیکه به اندازه کافی تنوع در اختیار بازیکن قرار میدهد.
5- جلوی پیشرفت بازیکن را نگیرید
برای اینکه بازیکن خودش را در دنیای بازی حس کند، داستان همیشه باید در حال روایت باشد. یعنی اگر چالشی هم در بازی وجود دارد، نباید مانع پیشرفت داستان بشود. به یاد داشته باشید که بازیکنان میخواهند داستان را تجربه کنند. اگر در جایی از بازی گیر کنند، تمرکز به جای داستان روی حل مساله میرود و دنیای داستان غیر واقعی میشود. معمولا به سه روش این اتفاق در بازی میافتد: معماهای پیچیده، مرحلههایی که نیاز به مهارت در یک مکانیک خاص دارند و محیطهایی شبیه به هزارتو که بازیکن درآنها گم می-شود. اگر بازیکنها ندانند که در ادامه چه کاری باید انجام دهند و یا مهارت کافی نداشته باشند، به راحتی در این قسمتها گیج می-شوند. چالشهای بازی نباید مانع پیشرفت داستان بشوند.
سخن آخر
واضح است که این عناصر ربطی به کیفیت بازی ندارند. ممکن است یک بازی خوب، هیچ یک از این ویژگیها را نداشته باشد و بسیار پر طرفدار باشد، ولی این بازی در زمینههای دیگر موفق شده و نمیتواند ادعا کند که با هدف تکیه بر روایت داستان، به این جا رسیده است. در حقیقت در این بازیها، تمرکز سازندگان روی ارائه تجربه داستان به مخاطبین نیست. به همین شکل، بازیای که همه این عناصر را داشته باشد هم لزوما بازی خوب و موفقی نمیشود. چرا که یک بازی تنها با داشتن داستانی خوب و قوی، نمیتواند مخاطب زیادی جذب کند. برای این کار لازم است که همه بخشهای بازی با هم هماهنگ بوده و ترکیبی قابل قبول برای ارائه داستان داشته باشند. امیدوارم که این قوانین به شما کمک کند تا به هدفی که از ساخت و طراحی بازی دارید، برسید و تجربه بهتری را در اختیار مخاطب قرار دهید.
مترجم: فائزه خمیرانی
پردیس گیم