خلق کردن برای هنرمندان، وارد شدن به وادی همواره ناشناختهای است که آنها اعتیادی مالیخولیایی به آن پیدا میکنند. خویی که آنان در این وادی تجربه میکنند، خصلتهایی آنی و بیمارگونه است. تفاوتی نمیکند شاعر باشد، نویسنده باشد، فیلم ساز یا مجسمه ساز و نقاش و معمار و موسیقیدان. همه آنان خویشتن خویش را به پیکاری تن به تن و انتزاعی، اما چنان حقیقی که عالم واقع را یارای آن نیست، با مزاجی ناشناخته و نامکرر برای خلق کردن وا مینهند. به الاههای تا سر حد جنون فریبا، و مصرانه بیرحم. جنگی که پس از ریختن خون انتزاعی هنرمند، منجر به خلق اثر هنری میشود.
نمونه
اگر بخوانید که همت و اراده میکل آنژ (میکل آنجلو بوناروتی- نقاش و مجسمه ساز قرن پانزدهم و شانزدهم ایتالیا) برای خلق نگارههای سقف نمازخانه سیستین (همان که نقاشی معروف “آفرینش” در مرکزش جا دارد)، چه اندازه ستودنی بوده (چنانچه رومن رولان در کتاب “میکلآنژ” از قول او میگوید: به هنگام کار بر روی سقف نمازخانه سیستین، ریشهایم رو به بالا رشد میکرده است!) یا ویلیام ترنر (نقاش قرن هجدهم و نوزدهم انگلیسی) را که چگونه با انگشت و تف و ضربههای کشنده و جانفرسای قلمو با تابلوهایش برخورد میکرده است، یا اگر فیلم آمادئوس را دیده باشید، که درباره زندگی یکی از نوابغ عالم بشریت، یعنی ولفگان آمادئوس موتزارت، موسیقیدان اتریشی قرن هجدهم است، و سرخوشی زیستن و ولع تخریب کننده توامانش را برای خلق نُتهای قطعهای جدید تماشا کنید، یا اگر فیلم مودیلیانی (بر گرفته از زندگی آمادئو مودیلیانی نقاش ایتالیایی قرن بیستم) را دیده باشید و جان دادنش را برای خلق بهترین اثر زندگیاش؛ شمهای، و ذرهای، و اندکی از آنچه را که این هنرمندان با آن دست و پنجه نرم میکردهاند، خواهید دانست؛ و تنها خواهید دانست. نه چیزی بیش از این. تازه می توانید سراغ این دست هنرمندان شیدا و واله را تا صدها و بلکه هزارها نفر در تاریخ بگیرید.
حال به همه اینها احساسی را که هنرمند برای خلق شاهکار خود (Magnum Opus) دارد، بیفزایید. او میاندیشد که برترین آفرینش عالم به واسطه ذهن او و افکار او و دستان او به وجود خواهد آمد. احساسی یگانه و بی همتا که چنگ به بند بند بدن او خواهد زد و آن را خواهد فشرد و ارتعاشی کرکننده در گوش و جان و روحش منعکس میکند، تا با چلاندن هستی واسطهایاش به ظهور برسد. چنین تنشهای روحی بدون شک عواقب بیرونی خواهد داشت. چه آنکه بر تن و روان خود هنرمند اثر بگذارد، و چه آنچنان که استنلی کوبریک در فیلم Shining یا درخشش، سعی در به نمایش در آوردن آن روح خبیث به تسخیر الاهه هنر درآمده کرده است؛ که خویشتن را بر نمیتابد و تبهکارانه از دیوارههای تنش، از چشمانش و از دهان و دستش بیرون میزند و به جنون ختم میشود. بازی Layers of Fear بر همین منوال تاریخدار و پرسابقه ساخته شده و این حیطه ناشناس و خطرآفرین هنرمندان را در قالب بازی تولید کرده است. ایدهای با گسترهای وصف ناشدنی، وجدانگیز و حریص برای ظهور. در ادامه از منبع الهام اصلی بازی نیز سخن خواهیم گفت.
برخورد کله کلهها!
ابتدا باید بگویم که والا بنده تعجب میکنم! این بازی بدون سر و صدا منتشر شد و نامی هم از آن بر سر زبانها نیفتاد. نه به قولی “هایپ” (هیجان زده) کرد، و نه آنقدر تبلیغ و تمجید از خود، که باعث به وجودآیی تصورات کاذب شود. هیچ! بازی را ساختند و فوریه سال میلادی پیش (۲۰۱۶) منتشر کردند و الان هم نشستهاند کنج عزلتشان! در ماه مارس سال جاری هم بازیشان برای ایکس باکس وان رایگان شد و آنان که از همان ابتدا عاشق باکس آرت بازی شده بودند (از جمله خودم) این بازی درخشان در سبک ترسناک روانشناسانه را به غنیمت بردند. گیمفا هم نقدشان نکرد. آقایان در IGN نیز لطف کردند و به این بازی نمره ۵٫۸ عطا کردند و حکما از خود هم راضیاند. Gamespot هم با دو ایراد به بازی ۷ داد. (چطوری آخه؟!) – خدا ازشان نگذرد!- (نام سایتهای معتبر را به آن دلیل میآورم که بخش اعظمی از بازی بازان اعتبار بسیاری از بازیها را از نظرگاه آنها میسنجند- حق آن بازی بازان هم بازی نکردن دستاوردهایی چون “لایههای ترس” است!).
Layers of Fear را استودیوی Bloober Team ساخته و Aspyr Media آن را برای کنسولهای PS4 و Xbox One و سیستم عاملهای ویندوز و لینوکس و مکینتاش منتشر کرده است. بازیای از زاویه دید اول شخص، که بازیباز را به جستجو در خانهای متروک و خالی و عجیب، و در پی حل معماهای شخصی هنرمندی وامیدارد. ایده پرورده شده برای داستان بازی میخکوب کننده است. (این میخکوب کنندگی هرچه تجربههای هنرمندانه بیشتری داشته باشید، بیشتر میشود) نه که جستجوی صرف خانهای خالی از سکنه چنین باشد. بلکه دچار شدن نقاش با توهمات و تصوراتی در رابطه با زندگی شخصیاش و زندگی زناشویی و رابطهاش با تک فرزند دخترش و مواجهه با آنان در عوالم خیال است که جذبه این بازی را چندان میکند. مضمونی آشنا برای زندگی هنرمندان.
آغاز
نقاشی ناشناس و بی نام، در شبی بارانی به خانه باز میگردد و کلیدش را میاندازد و در را باز میکند و یکراست به سراغ اتاق کارش میرود (البته این شمایید که باید بروید) تا بر روی تابلواش کار کند. به محض آنکه چشمتان به جمال بازی روشن شد، محو فضاسازی بینقص آن میشوید. نورپردازیهای قوی با چشمههای نوری موضعی، در کنار تاریکی گوشه کنارهای خانههای خارجی! نور مات چراخهای دیواری که به زور در برابر تاریکی مقاومت کردهاند. خانه خانهای کلاسیک به نظر میآید. با کف پوشی چوبی که صدایش به خوبی احساس میشود. کریدور با راه پلهای به طبقه دوم راه میبرد و زیر آن انباری است و سمت راست انباری آشپزخانه. سمت چپ نیز اتاق کار آقای نقاش است که درش قفل است و باید کلیدش را بیابید و بروید سر خلق شاهکار هنرمندمان. نقاشیهای نصب شده در راه پله توجه را جلب میکنند. خصوصا اگر اندکی با نقاشان بنام غرب آشنا باشید. خاصه آن مرد لپ کیسهای خندان، که پرترهای است از فرانسیسکو گویا، نقاش اسپانیایی. در وهله نخست گمان میکنید تمام محیط بازی همین چند اتاق مشکوک است که یکی دو درش هم قفل است؛ اما بازی خیلی زود و پیش از آنکه حوصلهتان سر برود به شما تفهیم میکند که قضیه از چه قرار است. به همین سبب پس از چند دقیقه چیزی پُر کشش درون بدنتان ترشح میشود و جذب بازی میشوید. ابتدا از پیانو شروع میشود. سپس از اتاق کودک. و سپستر، وقتی از اتاق کارش بیرون میآیید و میبینید کریدور تبدیل به راهرویی شده است که راست به اتاقی میرسد! وارد اتاق میشوید. پنجرهای باز دارد. به بیرون نگاه میکنید. حیاط خلوتی آن بیرون است که روی دیوارش نوشته شده: از دسترس بیرون است! به محض خواندن، پنجره به خودی خود بسته میشود و موهای تنتان سیخ میشود. (باورتان نمیشود؟) همین اندازه کافی است تا با شوقی مالیخولیایی و تشنه برای ترسیدن! بازی را تا به آخر دنبال کنید. البته همانطور که گفتم پیش از وارد شدن به اتاق کار هنرمند باید کلید آن را پیدا کنید و مجبورید در خانه گشتی بزنید. در این مدت ذرهای با چاشنیهای ترس بازی و فضاسازی استثناییاش آشنا خواهید شد.
The Picture of Dorian Gray منبع الهام در عالم ادبیات
در اینجا باید به یکی از سرنخهای بازی در رابطه با مفاهیم روانشناسانه اشاره کنم. مسالهای که با دنیای هنرمندان پیوستگی و خویشی نزدیکی دارد: جاودانگی. کتابی را در همان ابتدای بازی، در کتابخانه (طبقه دوم) خواهید دید با عنوان The Picture of Dorian Gray. رمانی نوشته اسکار وایلد، نویسنده ایرلندی قرن نوزدهم که با نوشتن همین رمان گوتیک به شهرت جهانی رسید.
رمان دوریان گری درباره جوانی خوشسیما به همین نام است که تنها به زیبایی و لذت پایبند است. پس از آنکه دوست نقاشش از او پرترهای در کمال زیبایی و جوانی میکشد، با دیدن نقاشی چهره خود، از اندیشه گذشت زمان و نابودی جوانی و زیبایی در اندوه و غمی عمیق فرو میرود. چنین میشود که در آن دم آرزو میکند چهرهاش همیشه جوان و شاداب بماند و در قبال آن، گذشت زمان و پیری به تصویر او، یعنی پرتره نقاشی شدهاش منتقل شود. آرزوی دوریان گری برآورده میشود. پس از آن او به خوش گذرانی روزگار سپری می کند و تصویر دوریان گری در پرتره، به مرور پیرتر و پلیدتر و کریهتر میشود. دوریان گری تا آن اندازه دچاری پلیدی و پلشتی میشود که نقاش تصویر خود را به قتل میرساند. برای لو نرفتن بیش از اندازه این رمان، از بازگو کردن باقیاش صرف نظر میکنم؛ تا اگر کسانی مشتاق خواندنش هستند، آن را مطالعه کنند و عاقبت دوریان گری را خود دنبال کنند. وجود این رمان در بازی اشارهای است به چگونگی اختلالهای روانی نقاش بازی و پیوند و پیشینه آن با عالم ادبیات. در حقیقت Layers of Fear با ارجاع به چنین منابعی، بار ساخته و پرداخته شدن خود را بیش از پیش سنگینتر و پر ثمرتر کرده است.
P.T منبع الهام در عالم Game
پس از اشاره به منبع الهام نخست بازی، باید اشارهای به یکی از، از دسترفتهترین بازیهای صنعت بازی –شاید هم بزرگتریناش- یعنی Silent Hills ملقب به P.T بکنیم. Layers of Fear اِلمانهای بسیاری دارد که بیمعطلی شما را به یاد آن بازی خواهد انداخت. راهروهایی که مدام تکرار میشوند و سرتان را به دوران میاندازند. صدای زنگ خوردن تلفن. تغییر ابعاد فیزیکی بازی که حیرانکننده است. صدای ونگ کودکی و زاری زنی در پستو. نحوه قافل گیری و زهره ترک شدن. و حتی خود داستان (!) که میتواند ادای دین این بازی باشد، به آن ترساننده هرگز تمام نشده از کوجیما. البته گمان نکنید که Layers of Fear تقلیدی کورکورانه و خام دستانه از آن بازی است. خیر. لایههای ترس هویت خاص خود را خلق کرده و استقلال کامل دارد. این اشاره نیز به دلیل تاثیر شگرف ساخته کوجیما بر این ژانر است و بنده هم نخواستم از ذکر نام آن بازی افسوس برانگیز غافل بمانم.
اندرون بازی
Layers of Fear 6 قدم (Step) دارد. Prologue, Canvas, Paint, Undercoat, Brush, Touch و Witness. در هر قدم شما بخشی از تابلویی را که در ابتدا آغاز کرده بودید، پیش میبرید. این خط داستانی بازی است. هر قدم شما را به گذاری خیالی در خانه میبرد و به اتاق باز میگرداند. خانهای که با ابعاد خیالی ذهن هنرمند، وسیعتر و سردرگمکنندهتر و هراسناکتر میشود. همچون پس ذهن هر آدمیزادی که انباشته از خاطرات و رخدادها و رفتارها و تقصیرها و اشتباهات است. زمانی که به اتاق باز میگردید، قدمی دیگر برای تکمیل شاهکار هنرمند گمنام ما بر خواهید داشت. لحظه تغییر و تبدیل و تکمیل تابلو، خود از لحظههای هیجانانگیز و در عین حال، سوال برانگیز و پر جاذبه بازی است. هر بار از خود خواهید پرسید که: چی داره میکشه؟! در حین این گذارها شما اندک اندک به روابط میان هنرمند بینام و نشان و زناش، فرزندشان، مستخدم خانه، روابط هنرمند با دنیای بیرون، نقدهایی که از نقاشیهای او میکنند و دید منفی او نسبت به آنها که از خصیصههای همهگیر هنرمندان است، و همچنین دوستان و نزدیکان او پی خواهید برد. باید گفت خصیصهها یا نشانههایی که تهیهکنندگان بازی از دل همین داستان بیرون کشیدهاند، تحسین برانگیز است. مثلا وجود موش در خانه و ترسی که زنش از این موجود داشته و اهمال هنرمند در از بین بردن یا جلوگیری از وجود آنها، مبدل به یکی از موتیفهای ترساننده بازی میشود. تاثیر روانی حضور موش در خانه برای همسر و خود هنرمند، بسیار خوب پرداخته شده است و نشانههایی که از حضور این موجود در خانه میبینید، در تمام ابعاد زندگی این هنرمند نشت میکند و او در تصورات و توهمات خود، تبدیل شدن مسالهای که در واقعیت عادی جلوه میکرد، به منبع هراسی بزرگ را شاهد خواهد بود.
Gameplay بازی مبتنی بر جستجوی محیط، پیدا کردن نامهها و عکسها و خاطراتی از گذشته، حل کردن برخی معماها یا وارد کردن رمزها و مواجهه با عناصر ترس زندگی هنرمند گمنام پایهریزی شده است. طراحی مراحل بازی بسیار جذاب و استاندارد است و استفاده از شاخصهای سبک ترسناک، از سینما و نقاشی تا بازی گسترده شده است. دیدن تابلوهایی که چهره عوض میکنند یا نقاشیهای اسرارآمیز دیگری که با دیده شک و تردید به آنها نگاه میکنید. مانند آن تابلویی که عدهای به همراه بزی سیاه گویی در مراسمی مذهبی نشستهاند! نقاشیهای قرون گذشته تاریخ هنر جای جای بازی دیده میشود. از پرتره پیتر پل روبنس تا رامبراند (نقاشان هلندی) و ولاسکوئز و گویا (نقاشان اسپانیایی). اتاقهایی که با چرخاندن دوربین بازی مدام عوض میشوند و جملههایی که روی در و دیوار نوشته شده است و متکلمشان همسر نقاش روانپریش ماست. بگذارید اطمینانی به شما بدهم. Layers of Fear از هر بازی دیگری بیشتر شما را خواهد ترسانید. یقین کنید. آنقدر که بارها و بارها خواهید گفت: تو روحت!
جمع کردن عناصری که به آنها اشاره شد، و آمیختن مناسب و پرداخت بصری تاثر برانگیز همهشان، علت بسیار ترساننده بودن این بازی شده است. در واقع امکانات ترساندن برای بازی بسیار زیاد است و سازندگان نیز توانستهاند در این امر توفیق داشته باشند و بارها و بارها با خوفهای ناگهانی به استقبال بازی باز بروند. البته باید گفت که اغلب اوقات همسر گرامی نقاشمان عهدهدار زهره ترک کردنمان است. در باقی اوقات، بهترین استفادهها از عنصر توهم، سبب این مساله است. فارغ از ترسهای ناگهانی که ضربه محکمی به قلبتان فرود خواهد آورد (سکته نکنید یه وقت!) فضای خلق شده در بازی، تابولهای نقاشی، تاریکیها و صداها، اتاق خواب کودک، آشپزخانه، پچپچههایی که در برخی گوشه کنارها شنیده میشود و… سایه هراسانگیزی دارد و اجازه نمیدهد با خیالی آسوده دالانها و اتاقها و انباریها را پشت سر بگذارید.
برخی از اوقات معماهایی پیش روی شما قرار میگیرد که برای گذر از مراحل بایستی حلشان کنید. تعداد این معماها اندک است. و درجه سختی حل کردنشان نیز متوسط است. البته معماهای جذابیاند. برای مثال در مرحلهای گیر میکنید که باید با راه رفتن در آن معمایش را حل کنید! یا استفاده از عملکرد Revers روی صفحه گرامافون در بازی به زیبایی استفاده شده و در عین حال پرهیب ترسناکی را بر بازی میاندازد. – کما اینکه Revers در عالم واقع نیز به قدر کافی اسرارآمیز و مجهول است- یا باز کردن قفلها در بازی کاری ندارد و رمزها را به راحتی پیدا خواهید کرد. در این مورد جا داشت تا سازندگان از این دست معماها بیشتر در بازی بگنجانند و بازی باز را در کنار ترساندن، وادار به فکر کردن بیشتر هم بکنند. کما اینکه قابلیتهای بازی برای هرچه بیشتر کردن معما، بسیار بالا بود.
به عقیده من قویترین بخش بازی، علیرغم ترسناک بودن، استفاده پرداخته شده و بینقص از اِلمانها و طراحی آن خانه تودرتوی انتزاعی و پر شده از خاطرات و یادهاست. و استفادههای به موقع و به جا از آن شاخصها. برای مثال میگویم، یکی از احساسیترین مراحل بازی، جایی است که هنرمند باید به همسرش تلفن کند. بایستی شماره مورد نظر را در بازی بیابید و چند بار به او تلفن بزنید. گنجاندن این مقدار بار عاطفی در بازی مضمون ترسناک بازی را به چالش میکشد و عواطف و احساسات را به قویترین شکل به “ژانر” تزریق میکند و ابعاد دیگری به آن میبخشد. نمونهای دیگر، مرحلهای است که مدام صدای هق هق زن را میشنوید. و از قضا مرحله طولانی نیز هست. یکی از آزاردهندهترین و متاثرکنندهترین مراحلی که در طول دوران بازی کردنم آن را سپری کردهام، همین مرحلهای بوده که صدای گریه حبس در سینه آن زن را مدام میشنیدم. سازندگان پرداخت خوبی از شخصیت همسر نقاش کردهاند. در حین بازی مدام به نشانههایی از حضور زن در زندگی نقاش بر میخورید و توضیحی از مسایل موجود زندگی آنها داده می شود. یا جملههایی که روی در و دیوار خانه حک شده ، برسازنده شخصیت زن در بازی است. جایی از بازی شانهای روی طاقچهای پیدا میکنید. صدای زن شنید میشود که میگوید: “همیشه میترسیدم از اینکه بیام باهات حرف بزنم. تو همیشه داری کار میکنی و من همیشه توی این خونه تنهام”. بار شدن چنین مسایلی در زندگی خصوصی نقاش و رابطه کج دار مریز او با همسرش، در کنار خودشیفتگی و خودخواهی هنرمندانه مرد، توجیه منطقی برای حس انتقامجویانه زن در ذهن او دست و پا میکند. یعنی رابطه علت و معلولی بسیار موجهی برای قرار دادن همسر نقاش در جایگاه اصلی عنصر ترس دیده میشود.
یکی از دو ایراد سایت Gamespot به این بازی، ارزش تکرار پایین آن بوده است. اما بنده خلاف این مساله را در بازی پیدا کردم. محتواهایی در بازی برای یافتن هست. مثل نامهها یا آثاری که نقاش طراحی کرده، یا نشانههای خاطراتی از همسرش. جاهایی از بازی، امکان گشتن همه اتاقها یا راهروها، به واسطه نحوه بازی کردن شما از میان میرود. یا جاهایی که همسر نقاش شما را غافلگیرانه میترساند، عین P.T به نحوی میمیرید. اما پس از آنکه دوباره به بازی باز میگردید، میبینید جای دیگری هستید. (همین دیگه! ثابت کردم بازی ارزش تکرار داره. حالا هرچی!) به همین دلیل، و برای جستجوی اتاقها و راهروهای جا افتاده در بازی، Layers of Fear برای خورهها تکرار شدنی خواهد بود. تازه به عقیده من صرفا محتواها علت تکرار نیست و بازی ذاتا ارزش تکرار کردن را دارد.
یک نقاشی محوری در بازی وجود دارد که بسیار هم خوفناک کشیده شده و از آفرینشهای خود بازی است. جایی از بازی با آن برخورد میکنید و موسیقی هراسناکی هم به این محتوا اضافه میشود و لحظه مهمی در بازی رقم زده میشود. نقاشیای برگرفته شده از تابلوی Lady With an Ermine لئوناردو داوینچی، نقاش شهیر و نابغه ایتالیایی دوره رنسانس. بازی برای هرچه کاملتر شدن و غنای بصری و محتوایی، یک تابلوی نقاشی به سیاق خود آفریده است. بنده به چنین مسالهای نه فقط به دیده مثبت نگاه میکنم و ذوق سازندگانش را برای وقت گذاشتن روی کشیدن تابلو تحسین میکنم، بلکه از دید منتقد، امتیازی نیز برای همین تابلو قایل میشوم و آفرینشی نو در دل بازی را صادقانه میستایم.
ایرادها
Layers of Fear از جلوههای بصری قدرتمندی برخوردار است و با بهره گرفتن از موتور توانمند Unity، بازی از گرافیک بسیار خوبی برخوردار است. بازتابها و چشمههای نوری و سایهزنیها، که همه از مهمترین عناصر بازیهای ترسناک هستند، با نهایت دقت و ظرافت کار شدهاند. بازی در مبحث گرافیک کمبودی ندارد و به خوبی توانسته از خلق خانه توهمزده آقای نقاش بر آید. اما مهمترین ایراد بازی در بخش فنی آن دیده می شود. بنده نسخه کنسولی Layers of Fear را روی ایکس باکس وان بازی کردم و اطلاعی از اینکه روی پلتفورم های دیگر نیز چنین باشد، ندارم. چیزی که بلای جان بازی است، افت فریم ریت آن است. در مکانهایی که جزییات بسیاری دارد و نور با گلدانها و تابلوها و نقشهای روی دیوار و اشیاء در هم میآمیزد، بازی به وضوح دچار نقصان میشود. تکرار این مساله در بازی تا حدودی اعصاب خورد کن و اندکی آزاردهنده است. البته مانع ادامه روند بازی نمیشود. ایراد دوم بازی در Gameplay است. برای جستجوی محیط باید دراورها و کمدها و گنجههای بسیاری را باز کنید. برای باز کرد هر در باید نشانگر ریز و سفید بازی را روی هر در ببرید و با نگه داشتن RT و چرخاندن دکمه Right Stick آن را باز کنید. عملکردی شبیه به دنیای واقعی که فیالمثل دستگیره در را میگیرد و آن را هل میدهید و باز میکنید. در جاهایی که درهای زیادی برای باز کردن وجود دارد، (مثل دراورها) این عملکرد دچار اشکال میشود و خطای بسیاری در نشاندن نشانگر روی هر در پیدا میشود. جز این دو مورد، بنده نمیتوانم ایراد دیگری متوجه بازی Layers of Fear کنم.
قوتها
در باب موسیقی و صداگذاری، لایههای ترس باز هم نمره قبولی میگیرد. موسیقی اصلی بازی تمی دوست داشتنی است که گوشنواز و شنیدنی خواهد و پس از مدتی بازی کردن به آن عادت میکنید و در دل آن را تایید میکنید. در نخستین گام، موسیقی کلیسایی با صدای رعد و برق در هم میآمیزد و آنچه را که یک بازی با مضمونی دلهره آور نیاز دارد، به آن می بخشد. موسیقی بازی لایههای ترس، همچون لایهای با محتوای بازی آمیخته است و به خودی خود نیز بسیار شنیدنی است. در جای جای بازی نواهای مختلف بنا بر مقتضیات بازی به آن اضافه میشود تا حس ترس و خوف را تشدید کند؛ که در آن پارهها نیز نواهای مناسبی استفاده شده است. صدای گام برداشتن شخصیت روی پارکت و کف خانه و پلهها علیرغم اینکه خوب کار شده، اما نامعمول است و انگار شخصیت میلنگد! اما هیچ جا توضیحی در این باره داده نشده است. صداهای دیگر بازی نیز به خوبی و حتی عالی کار شده. صدای شیشههای مشروبی که نقاش به خوردنش اعتیاد دارد. صدای جیرجیر موشها. باز شدن و بسته شدن درها. کشیدن کشوها. گریهها و جیغها. افکتهایی که از لرزش و خرد شدن اشیاه شنیده میشود، همه به خوبی کار شدهاند. صدا گذاری بازی را باید تحسین کرد. چراکه هیچ یک از ریزه کاری های این بخش را از قلم نینداخته است. حتی صدای برداشتن یک نامه و ورق زدن برخی صفحات هم در بازی کار شده است.
داستان بازی هم، آغاز کردن و توضیح دادن و شاخ و برگ دادن و مطرح کردن گرههای داستانی را به شکلی ممتاز و استاندارد روایت میکند. در پایان نیز پایانبندی قابل درکی از توهمات و تصورات نقاش مالیخولیایی به دست میدهد. در واقع با پایان یافتن بازی، همه چیز بر شما عیان میشود و رابطه علمی و متقنی با رخدادهای پیشین در بازی برقرار میشود. ضمن آنکه در پایان به توضیح قابل درکی از عقده Magnum Opus دست خواهید یافت. مسالهای روانی که در درون هنرمند سیل و کولاک و طوفانی به پا میکند. با همه شخصیتها و عناصر تاثیرگذار در زندگی هنرمند. در پایان داستان، مرد نقاش با گفتن جملهای ساده بیان میکند که در پی چه بوده که روابطش با همسر و خانوادهاش تیره و تار شده است و بیتوجهیهای او به همسر و دخترش از چه رو رخ داده است. نقاش در پایان میگوید: “عزیزم من فقط میخواستم هنرمند بزرگی بشم!” این اعتراف، همه آن چیزی است که بنده در تیتر آوردهام. یعنی عقده Magnum Opus. حرصی که هنرمندان برای خلق بهترین کار یا شاهکارشان میزنند، فشاری طاقت فرسا و جنونآسا به جدارههای مغزشان وارد میکند. فشاری که نه فقط ذهن و روح و جسم خودشان را، که اطرافیانشان را نیز دچار عواقبی میکند.
به تمام نکات قوت بازی باید طراحی یک خانه کلاسیک را نیز افزود. دیوارنگاه ها و راهروها و قرنیزها و چوبکاری و حکاکی روی در و دیوار. آباژورهایی که در گوشه و کنار می توانید روشن کنید. دیدن کره هایی که قابلیت گرداندن دارند. تزئینات تجملی و پر از جزییات خانه. کتاب خانه ها. کمدها و میزهای عسلی. بدون شک سازندگان بازی زمان بسیاری را برای طراحی خانه ای با چنین جزییاتی صرف کرده اند. جدا از داستان اصلی بازی، یک DLC هم با نام Inheritance برای Layers of Fear منتشر شد، که روایت کننده بخشی از داستان بازی از نظرگاه دختربچه نقاش توهم زده است. که مجال بیشتر شناختن زندگی هنرمند بی نام و نشان را از نگاه کودکش، به ما میدهد. رایگان شدن بازی لایههای ترس، فرصت بزرگی بود تا شمار بیشتری بتوانند این –به ظن بنده- دستاورد را در ژانر ترسناک، تجربه کنند.
موخره
Layers of Fear یک بازی ترسناک روانشناسانه است. بازی بازانی که با مفاهیم روانشناسانه آشنا نباشند با این بازی ارتباط برقرار نخواهند کرد. شاید هم بترسند؛ اما به روابط و ظوابطی که بر بازی حکم میکند پی نخواهند برد. مهمترین کارکرد بازی استفاده از شاخصهای موجود در زندگی عادی (عشق و محبت و توجه و گفتگو و رابطهای سالم) و بهره بردن از آن عوامل در زمینهای بحرانی در ذهن است. با این اوصاف دست کم مهم است که به آثاری که از روابط انسانی در ذهن باقی میماند واقف باشید و اهمیت و عواقب و عواید آن را مد نظر داشته باشید. آنچه درون بازی وجود دارد، همگی در نامی زیبا برای بازی انتخاب شده است و اسم بازی توضیح دهنده محتوای آن و اندرونش است. Layers of Fear یا به فارسی لایههای ترس، عنوانی است که بدون شک ارزش تجربه شدن –حتی ارزش تکرار- را دارد و در انجام وظیفه ژانری خود (ترس) بسیار توفیق دارد. بازیهایی از این دست، که علاوه بر پرداختن به سبک و کار کردن در پروراندنش، ذهن خستهتان را متوجه مفاهیمی ساده و انسانی میکند، بایستی بیش از اینها تقدیر و توجه شود و جایگاه همهگیرتر و بزرگتری در میان جامعه بازی بازان داشته باشد. Layers of Fear تجربه نابی از بازیهای ترسناک است که با افزودن لایههای احساسی و عاطفی در بستری هنری و هنرمندانه و روانی، آن را مبدل به نوعی خاص در این سبک کرده است.