قرار بود این طلسم لعنتی را بشکند. طلسم فیلمهای ویدیو گیمی بد که به یکی از خندهدارترین و عجیبترین حکایتهای سینما تبدیل شده است. همه قبل از اکران فیلم از این میگفتند که به نظر میرسد داریم به آرزویمان میرسیم. بالاخره قبل از مرگمان فیلم خوبی را که براساس یک بازی ویدیویی مشهور ساخته شده باشد به چشم خواهیم دید. برای گیمرها همهچیز خبر از یک لحظهی تاریخی میداد. اما بعد از تمام ضدحالهایی که از فیلمهای اینچنینی در گذشته خورده بودیم، چرا اینطور فکر میکردیم؟ چرا دوباره داشتیم دستیدستی گول میخوردیم؟ خب، برای شروع جاستین کورزل کارگردانی فیلم را برعهده داشت. کسی که دو سال پیش با نسخهی سینمایی جدیدی از نمایشنامهی «مکبث» ویلیام شکسپیر نشان داده بود که یک چیزهایی در خودش دارد. کورزل با بافت بصری آخرالزمانی و خونآلود، خشونت عریان، بازسازی عالی حالوهوای تاریخی و اکشنهای جذاب فیلمش، انرژی تازهای به درون رگهای نمایشنامهی شکسپیر تزریق کرده بود. خب، از آنجایی که مجموعه بازیهای «فرقه اساسین» شامل مقدار زیادی از تمام این خصوصیات میشوند، در نتیجه انتخاب کورزل عالی به نظر میرسید.
این در حالی بود که ستارههایی مثل مایکل فاسبندر و ماریون کوتیار در خط مقدم فیلم حضور داشتند و کسانی مثل جرمی آیرونز، برندن گلیسون و شارلوت رمپلینگ هم آنها را همراهی میکردند. اصولا چنین فیلمهایی در ماه ژانویه و همراه با بقیهی زبالههای هالیوودی روی پرده میروند، اما استودیوی فاکس «فرقه اساسین» را در بحبوحهی پرهرجومرج فصل جوایز ۲۰۱۶ عرضه کرد و انگار از این طریق میخواست نشان بدهد که با فیلم جاهطلبی طرفیم و «فرقه اساسین» قرار است به اولین فیلم ویدیوگیمی تاریخ بدل شود که خود را در حد آثار باپرستیژ این فصل میداند. رقم ۱۵۰ میلیون دلاری بودجهی فیلم هم خیلی خیلی بیشتر از چیزی است که معمولا صرف ساخت چنین فیلمهایی میشود. بزرگترین دلیل هیجانزده بودن طرفداران را هم نمیتوان فراموش کرد؛ مجموعه بازیهای «فرقه اساسین» نه تنها یکی از مشهورترین آثار صنعت بازی هستند، بلکه همیشه یکی از باپتانسیلترین بازیها برای اقتباسهای سینمایی هم محسوب میشدند. از حضور در دورههای مختلف تاریخی گرفته تا خطهای داستانیای که با برخی از مشهورترین افراد حقیقی تاریخ سروکار دارند و شامل اکشنهای تند و سریعی هستند که مخلوطی از مبارزههای تنبهتن مرگبار و پارکوربازیهای نفسگیر میشوند.
ولی متاسفانه تمام این پتانسیلها و فرصتها و امیدها همچون اساسین آیندهداری میماند که برای تکمیل آموزشهایش از بالای برجی به منظور فرود آمدن در گاری کاه به پایین شیرجه میزند، اما آنقدر در محاسباتش اشتباه کرده که به جای گاری، با مغز روی سنگفرش سفت خیابان فرود میآید. «فرقه اساسین» چنین فیلمی است. این فیلم همان اساسین آیندهداری است که رهگذران از دیدن مغز متلاشیشدهاش بالا میآورند و یکی باید پیدا شود تا چنین شکست مفتضحانه و مرگباری را آب و جارو کند. «فرقه اساسین» فیلم بدی است. اما نه به خاطر اینکه فیلمنامهی بیاحساس و بیساختار و دربوداغانی دارد و نه به خاطر اینکه به عنوان یک اکشن بلاکباستری، زیادی جدی و خشک و عصا قورت داده است و نه به خاطر اینکه کارگردانی اکشنهایش ضعیف هستند. «فرقه اساسین» به این دلیل اقتباس بدی است که اصلا «فرقه اساسین» نیست. خون بازیها در رگهای این فیلم جریان ندارد. سازندگان در بازآفرینی ماهیت و عنصری که این بازیها را به چنین پدیدهی پرطرفداری تبدیل کرده شکست خوردهاند. یا بهتر است بگویم سازندگان در «فهمیدن» بازیها شکست خوردهاند و چیز اشتباهی را اقتباس کردهاند.
این همان اتفاقی است که در رابطه با «وارکرفت»، یکی دیگر از بدترین فیلمهای ویدیو گیمی سال گذشته صدق میکرد. یکی از دلایلی که «فرقه اساسین» به بازیهای جذابی تبدیل شدهاند، جنبهی فانبودن آنهاست. بازیها خودشان را جدی نمیگیرند و حتی در تاریکترین لحظات بازی، از بازی کردن لذت میبرید و خوش میگذرانید. بازیها شاید اسطورهشناسی و تاریخ جدی و پیچیدهای داشته باشند، اما همیشه بهترین لحظات بازی زمانهایی بوده است که با بقیه روی پشتبامهای شهرهای تاریخی پارکوربازی میکنید، در کوچهپسکوچهها با ماموران پادشاهی تعقیب و گریز میکنید و برای مخفی ماندن از دست آنها لای راهبهها قایم میشوید. خلاصه چگونه میتوان بازیای را که دربارهی زندگی کردنِ خاطرات نیاکانتان است و در آن میتوانید از ۲۰۰ متری روی یک تپه کاه بپرید و زنده بمانید جدی گرفت. بازیهای «فرقه اساسین» یک سری اکشن دربارهی یک سری آدمکشِ اخمو است که خیلی دوست دارند کلاه سوییشرتشان را روی صورتشان بکشند. بازیهایی که در آن لئوناردو داوینچی اختراعات عجیبش را به واقعیت تبدیل کرده و جورج واشنگتن بَدمن ماجرا از آب درمیآید!
مشکل فیلم این است که روی عناصر بدی از دنیای بازیهای «فرقه اساسین» تمرکز کرده است. همان عناصری که همیشه در بازیها یا مورد توجه قرار نمیگیرند یا سر از نکات منفی بازی درمیآورند. یکی از بدترین لحظات بازیها همیشه فصلهای افتتاحیهشان بوده است. جایی که در زمان حال به سر میبریم و باید در قالب آدم نچسبی به اسم دزموند در شرکتی مرموز بچرخیم و دربارهی کارکرد دستگاه انیموس و اهداف شرکت آبسترگو اطلاعات کسب کنیم. ماجراهای زمان حال همیشه ملالآورترین بخش بازیها بوده است و امکان ندارد یک بازی منتشر شود و منتقدان برای صدمینبار به یوبیسافت حمله نکنند که چرا بیخیال این بخش نمیشود و یکراست ما را به درون اصل ماجرا پرت نمیکند. مسئله این است که ایدهی وجود داشتن تکنولوژیای که از طریق آن میتوانید به خاطرات نیاکانتان دسترسی پیدا کنید و جای عتیقههای ارزشمندی را که سرنوشت دنیا به آنها وابسته است پیدا کنید، هیجانانگیز است. اما بازیها هیچوقت در اجرای درستِ این ایده موفق نبودهاند. در رابطه با بازیها خبر خوب این است که همیشه فقط حدود ۱۰ درصد از داستان به زمان حال میپردازد و در نتیجه چرتوپرتهای علمی-تخیلی بازیها ضربهی منفی بزرگی به تجربهی کلی بازی نمیزنند.
اما خبر بد این است که موضوع در فیلم برعکس شده است. حالا اصل داستان در زمان حال جریان دارد و فقط برای مدتهای کوتاهی به گذشته میرویم و حتی در آن لحظات هم مدام به زمان حال کات زده میشود. حالا اگر فیلم داستان جالبی برای گفتن داشت مهم نبود در گذشته هستیم یا حال. اما «فرقه اساسین» بویی از شخصیت و داستان نبرده است. حداقل «وارکرفت» یک خط داستانی مشخص داشت. اینجا فیلم همان را هم ندارد. بیش از یک ساعت از فیلم به تشریح ایدهی مرکزی داستان (زندگی کردن خاطرات نیاکان) که کلا در دو-سه خط قابلتوضیح دادن است اختصاص پیدا کرده است. در این لحظات کاراکترها بهطرز مرموزی دربارهی مسائل فلسفی مختلفی مثل درمان خشونت یا آزادی عمل داشتن یا نداشتن آدمها با هم جر و بحث میکنند، بهطرز غضبناکی توی صورت یکدیگر خیره میشوند، بغض میکنند و مدام حرفهای شعاری قلنبهسلنبه میزنند که به درد روی پوستر فیلم میخورد و در جریان تمام اینها به این فکر میکردم که واقعا چه خبر است؟! به قول جوکر، چرا اینقدر جدی؟!
نمیدانم به خاطر کمبود بودجه بوده است یا جاستین کورزل خواسته از طریق تمرکز روی بخشهای غیراکشن، فیلم جاهطلبانه و عمیق و فلسفی بسازد. هر چه هست، فیلم خیلی بیشتر از اسپانیای درگیر جنگِ سال ۱۴۹۲، در لابراتور شرکت آبسترگو جریان دارد و داستان حول و حوش خلافکارِ مشکلدار اما عمیقا خوشقلبی به اسم کالوم لینچ میچرخد که توسط کاراکترهای جرمی آیرونز و ماریون کوتیار مورد بمباران دیالوگهای توضیحی و خشکشان قرار میگیرد. کالوم لینچ هیچ قوس شخصیتی خاصی ندارد. ما به جز اینکه برچسب قهرمانبودن روی او خورده و به جز اینکه او همان فاسبندرِ خوشتیپ خودمان است، هیچ دلیلی برای اهمیت دادن به داستان رستگاری او یا باور کردن برگزیده بودن او نداریم. باز وضعیت کالوم لینچ خیلی بهتر از بقیه است. دیگر شخصیتها چیزی جز ابزار داستانی و وسیلهای برای بلغور کردن یک سری جملات ظاهرا دراماتیک نیستند.
«فرقه اساسین» بدترین نمونه از بدترین فیلمهای سینماست. بدترین فیلمهای سینمایی از نگاه من، آنهایی هستند که موفق نمیشوند کوچکترین (تکرار میکنم: کوچکترین) دلیلی به مخاطب برای اهمیت دادن به اتفاقات مرکزی قصه بدهند. این تعریف شامل حال «فرقه اساسین» نیز میشود. خیلی دربارهی صحنههای زمان حال گله کردم، اما خبر بدتر این است که وضعیت فیلم در زمان گذشته هم تغییری نمیکند و اگر بدتر نباشد، بهتر نیست. سکانسهایی که در اسپانیا جریان دارند آنقدر بیمقدمه و ناگهانی هستند که اصلا نمیدانید در حال تماشای چه چیزی هستید. تماشای این سکانسها مثل این میماند که به صورت رندوم از وسط یک فیلم فانتزی شروع به تماشای آن کرده باشید. طبیعتا نمیدانید کی به کیه و چی به چیه! سکانسهای اسپانیای «فرقه اساسین» تا این حد پرت و بیمعنی و مفهوم هستند. ما نمیدانیم ماجرای این جنگ چیست، اهداف قهرمانانمان به جز به رخ کشیدن قابلیتهای پارکورشان چه چیزی است، چه خطراتی آنها را تهدید میکند و چه استرسهایی را در این لحظه تجربه میکنند. یادتان میآید در «وارکرفت» تکرار بیوقفهی واژهی «فِل» چقدر خندهدار و مسخره شده بود، خب، در «فرقهی اساسین» هم امکان ندارد کاراکتری دهان باز کند و چیزی دربارهی «سیب عدن» نگوید و کمکم تماشای چنین بازیگران جدیای در حال جر و بحث کردن سر یک سیب بهطرز ناخواستهای حسابی مضحک میشود.
تنها ماموریتی که فیلم میتوانست با موفقیت از آن بیرون بیاید سکانسهای اکشن بوده که در این زمینه هم سرافکنده است. فیلم چندتا صحنهی زد و خورد و تعقیب و گریز دارد که روی کاغذ باید خیلی طوفانی و نفسگیر از آب در میآمدند، اما به دو دلیل اینطور نشده است. اول اینکه جاستین کورزل با استفادهی افراطی از فیلترها و افکتهای گرد و غبار و دود به معنای واقعی کلمه کفرم را درآورد. اگرچه «مکبث» هم شامل مقدار زیادی افکت گرد و غبار و دود آتش بود، اما نه تنها آنجا طبیعیتر احساس میشدند، بلکه «مکبث» اصلا فیلم اکشن تند و سریعی نبود که این افکتها جلوی دید تماشاگر را بگیرند. اما در «فرقهی اساسین» نه تنها مصنوعیبودن آنها توی ذوق میزند، بلکه ما با اکشن پرسرعتی طرفیم که با دوربین پرتکان فیلمبرداری شده و ترکیب تکانهای شدید دوربین و افکتهای کورکننده، سکانسهای اکشن را به رانندگی در هوای برفی در شب تبدیل کرده است: باید زور بزنید تا یک چیزی آن وسطها ببینید. خب، اصولا پروندهی اکشنهای بد با استفادهی ضعیف از دوربین پرتکان و فیلمبرداریهای نامفهوم بسته میشود. اما «فرقه اساسین» پایش را فراتر گذاشته است و بد را به فاجعه بدل کرده است. مسئله این است که فیلم نحوهی کارکرد دستگاه انیموس را به قول خودش برای دراماتیکتر و فیزیکیتر کردن آن تغییر داده است. حالا به جای بازیها که سوژه روی یک تخت دراز میکشید و به خواب فرو میرفت، در فیلم با بازویی مکانیکی سروکار داریم که کاربر را از کمر بلند میکند و روی هوا میبرد و در تمام این مدت کاربر یکجا نمیخوابد، بلکه تمام فعالیتهای داخل ذهنش را بهطور فیزیکی اجرا میکند. این بزرگترین اشتباهی است که سازندگان مرتکب شدهاند.
مشکل اول این است که چنین سیستمی از لحاظ منطقی با عقل جور درنمیآید. فیلم با کاتهایی که بین حال و گذشته میزند نشان میدهد که کالوم تمام کارهای داخل خاطراتش را اجرا میکند. مثلا وقتی آگیلار (جد کالوم در اسپانیای قرن پانزدهم) دارد از ساختمان بالا میرود، کالوم هم با کمک بازوی مکانیکی آن را روی هوا تکرار میکند. اما بعضی چیزها را نمیتوان در دنیای واقعی تکرار کرد. مثلا بعضیوقتها پیش میآید که آگیلار بدون اینکه مسیرش را عوض کند صدها متر به جلو میدود و این سوال پیش میآید که کالوم چگونه میخواهد در فضای کوچک اتاق همین فاصله را بدود؟ یا در جایی دیگر آگیلار بعد از پریدن از بلندی روی زمین معلق میزند، اما از آنجایی که یک بازوی آهنی در پشت کالوم متصل است، معلق زدن غیرممکن است. مشکل اصلی اما کاتهایی است که فیلم بین کالوم و آگیلار میزند. سکانسهای اکشن همینطوری از طراحی و فیلمبرداری نامفهومی بهره میبرند و حالا کات زدن به زمان حال را هم به این بلبشو اضافه کنید. اگر فیلم دو-سهبار برای نشان دادن نحوهی کارکرد انیموس این کار را میکرد مشکلی نبود، اما مسئله این است که این موضوع تا پایان فیلم ادامهدار است و به مرور بدتر هم میشود. آگیلار لگدش را پرت میکند و ما لحظهی برخورد همان لگد را در زمان حال میبینیم. آگیلار از روی یک ساختمان میپرد و ما لحظهی فرود آمدن کالوم روی ساختمان بعدی را در زمان حال میبینیم. اختلاف بین صحنههای گرم و آفتابی اسپانیای قدیم و لابراتورِ سرد و تاریکی آبسترگو در قرن بیست و یکم آنقدر زیاد است که میخواستم مغزم را در کیبورد خُرد کنم! به خاطر اینکه هر کسی با کمترین دانشی دربارهی سینمای اکشن میداند که چنین کاتهایی اشتباه است. اینکه چرا فیلم با چنین اشتباه آشکاری منتشر شده خدا داند!
«فرقه اساسین» اتمسفر و بافت تصویری جذابی دارد، اما استفادهای از آن نمیکند. گروه بازیگران بزرگی دارد، اما شخصیتهای ضعیفی برای بازی کردن به آنها داده است. ایدهی اولیهی قابلتوجهای دارد، اما از فیلمنامهی عمیقا مشکلدار و پریشانی زجر میکشد. همیشه یکی از نصیحتهایی که به سازندگان فیلمهای ویدیو گیمی میشود این است که از چیزهایی که فقط به درد قابلیتهای مدیوم بازی میخورند فاصله بگیرند و چشمانداز خودشان از بازی را با توجه به قابلیتهای مدیوم سینما بسازند. «فرقه اساسین» نه تنها به این نصیحت گوش نداده، بلکه از سر لجبازی پیچیدگیها و نکات ضعف بازیها را پیچیدهتر و بدتر از چیزی که هست کرده است. از عوض کردن ساز و کار انیموس گرفته تا تبدیل کردن سیب عدن به ماموریت اصلی فیلم که در بازیها معمولا اینقدر در کانون توجه نیست و تمرکز روی بحثهای فلسفی دنیای اساسینها که هیچوقت قویترین ویژگی بازیها نبوده است. اگر همهی فیلمهای ویدیو گیمی ناآگاهانه به درون چاه سقوط میکنند، «فرقه اساسین» با خواست خودش به درون چاه پریده است. «فرقه اساسین» نه تنها زیرژانر فیلمهای ویدیو گیمی را نجات نمیدهد، بلکه آن را بیشتر از گذشته در تاریکی و بدبختی رها میکند و طلسمِ معروف این قبیل فیلمها را قویتر از همیشه پابرجا نگه میدارد. کسی که قرار بود نجاتمان بدهد، خائن از آب درآمد.