هفته گذشته بود که دیجیتال فاندری مشخصات سخت افزاری ایکسباکس بعدی کمپانی مایکروسافت یعنی پروژه اسکورپیو را معرفی کرد. با این وجود در آن زمان در مورد یکی از ویژگیهای کنسول صحبتی به میان نیامد که یکی از جنبههایی بود که دیجیتال فاندری قصد گم شدن آن در هیاهوی معرفی اولیه را نداشت. با وجود اینکه کاربرد این ویژگی فعلا محدود است، اما در آینده نزدیک تغییرات عمیقی پیرامون رابط میان نمایشگرها و سختافزارهای گیمینگ به وجود خواهد آورد. در جدیدترین اخبار کنسولهای بازی، امروز پشتیبانی پروژه اسکورپیو از تکنولوژی FreeSync کمپانی AMD و رابط نسل جدید HDMI 2.1 تایید شد.
شاید بپرسید اهمیت وجود این دو ویژگی چیست؟ در پاسخ باید گفت که در یک جهان ایده آل، تمامی بازیهای کنسولی باید در نرخ فریم ۶۰ اجرا شوند و به طور صحیح با نرخ تازهسازی نمایشگر همگام شوند. نتیجه رخ دادن چنین اتفاقی، تجربه گیمپلی بازیها به صورت کاملا روان و بدون تاخیر است. چیزی که میتوانید آن را در بازیهایی مانند مجموعه Forza Motorsport وبازی Halo 5 تجربه کنید. با این حال، اگر بازی هدف اجرای خود را در ۶۰۰ فریم قرار داده باشد و همواره به هدف خود نرسد، تجربه بازی به یک یا دو روش دچار مشکل خواهد شد.
اول اینکه اگر بازی با تنظیمات فعال v-sync اجرا شود، نرخ فریم بازی کاهش پیدا میکند و شاهد لرزش شدید و قابل توجهی خواهیم بود. اتفاقی که در اینجا رخ میدهد این است که بازی فرصت کمی برای همگام سازی با تصویر دارد. اگر فریم بیشتر یا کمتر از ۱ تا ۶۰ بر ثانیه معمول رندر شود، عملکرد GPU دچار مشکل شده و برای تازهسازی صبر میکند. متناوبا، ممکن است سازندگان همگام سازی را با نمایشگر هماهنگ کنند که هنگامی که این اتفاق رخ دهد، شاهد شکستن و پاره شدن تصاویر هستیم.
تکنولوژیهای انطباق تازهسازی مانند تکنولوژی FreeSync کمپانی AMD برای GPUU این امکان را فراهم میکند که به جای هماهنگی با چرخه سخت و سریع ۶۰ هرتز، خود را با نرخ تازهسازی نمایشگر هماهنگ کند و به این ترتیب، به طور کامل مشکلات پاره شدن تصویر را برطرف کرده و مشکل تیک خوردن تصاویر را نیز تا اندازه قابل توجهی کاهش دهد. اساسا، نمایشگر تصویر بعدی را بلافاصله پس از اتمام رندر توسط GPU تولید میکند. کمپانی انویدیا با G-Syncc پیشگام این تکنولوژی بود، اما پروژه اسکورپیو از مدل باز و استاندارد FreeSync و رابط HDMI 2.1 استفاده خواهد کرد. در واقع، مایکروسافت پشتیبانی از تکنولوژی استاندارد FreeSync 2 را اجرایی کرده که سازگاری با تکنولوژی HDR و پشتیبانی کامل از انواع نرخ فریمهای معمول را به دنبال خواهد داشت. در صورت استفاده از نمایشگری با پشتیبانی از این ویژگی، حتی شاهد از بین رفتن پارگی تصویر در بازیهایی که با v-sync انطباقی و نرخ زیر ۳۰ فریم اجرا میشوند خواهیم بود، موردی که در بیشتر نمایشگرهای FreeSync 1 دیده نمیشود.
نشان دادن کاری که VRR یا همان نرخ تازهسازی متغییر انجام میدهد کار بسیار دشواری است؛ مشاهده تاثیر آن در یک نمایشگر همگامساز تطبیقی غیرممکن است و حتی اگر چشمان شما توانایی درک تفاوت آن را داشته باشد، نرم افزارهای پخش کننده ویدیو از آن پشتیبانی نمیکنند. با این حال دیجیتال فاندری در یک ویدیو تلاش میکند این ویژیگی را در مقایسه با حالتهای دیگر شبیه سازی کند. در ویدیو پایین، تفاوت میان VRR، v-sync و v-sync غیرفعال را در دمو Pendulum تکنولوژی G-Sync انویدیا در نرخ فریم ۴۰ و نرخ تازهسازی ۶۰۰ هرتز و حالتهای استاندارد مشاهده خواهید کرد. در این مقایسه میتوانید به راحتی متوجه لرزش شدید حالت v-sync و پارگی صفحه در حالت v-sync غیرفعال شوید. برای شبیه سازی VRR، دیجیتال فاندری دستگاه ضبط خود را طوری تنظیم کرده که در حالت ۴۰ هرتز محلی اقدام به ضبط کند و سپس هر سه ویدیو ضبط شده را در سرعت ۲۵ درصد اجرا کند. به این ترتیب شاهد تقسیم نرخ تازهسازی در یک نمایشگر معمولی خواهیم بود و به طور کامل میتوان تفاوت میان حالتهای مختلف و ثبات VRR را نظارهگر بود.
بنابراین به طور خلاصه، این ویژگی چه معنایی برای خریداران آیندهنگر پروژه اسکورپیو خواهد داشت؟ چگونه میتوانیم این تکنولوژی را تجربه کنیم؟ خب، تا هنگام عرضه HDMI 2.1 استاندارد، هیچگونه نمایشگر خانگی وجود ندارد که از VRR استفاده کند. برای مشاهده مزیت، باید به یک مانیتور رایانههای شخصی، ترجیحا با رزولوشن 4K (نمایشگر 1080p نیز کارساز است) دسترسی داشته باشید که از تکنولوژی FreeSync با استفاده از رابط HDMI پشتیبانی کند. به این ترتیب، شاهد محدود شدن نمایشگرهای بالقوه خواهیم بود، چرا که بیشتر آنها با رابط DisplayPort کار میکنند، رابطی که با این ویژگی پروژه اسکورپیو سازگاری ندارد. ایده آلترین روش برای تجربه این ویژگی داشتن یک مانیتور 4K HDR است که از FreeSync 2 هم پشتیبانی کند. نکته دیگر اینکه پشتیبانی از همگام سازی تطبیقی در سیستم اسکورپیو پیاده سازی شده، بنابراین جای نگرانی برای سازندگان وجود ندارد. اما نکته مهم دیگر اینکه تکنولوژی مذکور روی تمامی محتوای ایکسباکس که قرار است برای کنسول جدید عرضه شود مانند بازیهای ایکسباکس 360 و ایکسباکس وان، کار خواهد کرد.
اما در چشم انداز بلند مدت که از اهمیتی بیشتری هم برخوردار است. دلیلی که بیشتر بازیها هدف اجرای خود را روی ۳۰ یا ۶۰ فریم بر ثانیه قرار میدهند این است که هر دو در یک نمایشگر مرسوم، در خروجی ۶۰ هرتز، به میزان مشابهای تقسیم میشوند و یک بروزرسانی صاف و سازگار را به دنبال خواهند داشت. هنگامی که سازندگان به نمایشگرهای جدید دسترسی پیدا کنند، میتوانند فریم ریت دلخواهی مانند ۴۰ یا ۴۵ فریم را هدف خود قرار دهند. دیجیتال فاندری هر دو نرخ فریم مذکور را با نمایشگر G-Sync در یک رایانه شخصی بررسی کرده و هر دو وضعیت بسیاری بهتری نسبت به ۳۰ فریم کنسولی داشتهاند. هنگام اجرای بازیها در نرخ فریم ۶۰، عملکرد بازی به ۵۰ فریم کاهش پیدا کرده، اما تشخیص آن با توجه به عدم پارگی و لرزش تصویر، بسیار مشکل است.
البته چندین سال تا رسیدن به زمانی که سازندگان هدف خود را کاملا روی تکنولوژی VRR قرار دهند فاصله داریم، اما نکته این است که تولیدکنندگان برای ساخت نمایشگرهایی با پشتیبانی از این ویژگی، به خصوص نمایشگرهای خانگی، نیازمند تکنولوژی گیمنیگ رایجی هستند که آنها را تشویق به تولید بیشتر کند. در گذشته صحبتهای دیجیتال فاندری در مورد اسکورپیو و ارتقای سطح کنسولهای بازی را خواندیم و حالا با تایید تکنولوژی FreeSync و پشتیبانی از VRR شاهد توجه فراوان کمپانیها به کنسول ایکسباکس جدید خواهیم بود. مسلما مایکروسافت با توجه به شرایط کنونی نیاز واقعی به افزودن این ویژگیها ندارد، اما به توجه به توضیحات بالا میدانیم که این تصمیمگیری هوشمندانه و صحیح بوده و مسلما گیمرهای حرفهای از آن استقبال خواهند کرد. در ضمن تصمیم مایکروسافت مبنی بر افزودن این ویژگی، احتمال افزوده شدن آن در کنسولهای آینده کمپانیهای رقیب را نیز افزایش خواهد داد.
zoomg