Come Midnight: حکایت تکاندهنده عنوانی که تنها بخاطر متفاوت بودن توسط THQ نابود شد
“ترجمه شده از وبسایت EuroGamer”
Bulletstorm یکی از شاخصترین بازیهای اکشن نسل قبل بود اما قبل از این عنوان استودیوی لهستانی People Can Fly یک سال را صرف ساختن یک بازی بسیار خاص و متفاوت کرد. یک عنوان هیجانانگیز کاراگاهی با طعمی ماوراء الطبیعی به نام Come Midnight؛ این بازی قرار بود در سال 2007 برای PS3 و Xbox 360 عرضه شود و به گفتۀ “آدریَن کمیلارش” (Adrian Chmielarz)، رییس سابق این استودیو، میتوانست یک عنوان “فوق العاده” باشد که اسیر تنگنظریها و کوتهفکریها شد.
Come Midnight هیچ وقت عرضه نشد و احتمالا بخاطر این اتفاق ما از تجربه یکی از متفاوتترین بازیهای نسل هفتم محروم شدیم. اما شاید برای شما سوال باشد که اصلا این Come Midnight چیست و چرا ساخته نشدنش باید یک حسرت بزرگ باشد؟ بگذارید تاریخ را مرور کنیم!
یکی از نویسندگان وبسایت یوروگیمر، مدتها پیش توانسته بود از طریق آقای “کمیلارش” اطلاعات مهمی را از این پروژه بدست آورد. توصیف ایده و کلیت Come Midnight بسیار سخت است و شاید بزرگترین مشکل این بازی سخت بودن توصیف آن بود. این بازی ترکیبی از ماجراجویی، داستان عاشقانه، هیجان، ترس، تاریکی و بقا بود. نزدیکترین مثالی که میتوان گفت L.A Noire است و به شکل کلیتر میشود گفت Come Midnight مانند زمانی است که عناصر L.A Noire و Uncharted به هم برسند.
در بازی قرار بود شما نقش یک کاراگاه خصوصی را داشته باشید که بدلیل یک اتفاق به کما میرود و حتی برای لحظاتی مرگ را نیز تجربه میکند. اما او با تلاش پزشکان میتواند به زندگی بازگردد. بعد از آنکه این کارآگاه اولین پرونده خود را بعد از سلامتی دریافت میکند، حین تحقیقات معمولی برای یک قتل متوجه یک عنصر فراطبیعی در درون خود میشود. او بعد از مدتی متوجه میشود که قدرتهای ماوراءالطبیعی در کار هستند که باعث شده بتواند با مردگان صحبت کند.
همانطور که گفته شد کارآگاهی که شما کنترل میکنید یک بار مرده است، دنیای آن سوی مرگ را دیده و دوباره بازگشته است. اما بعد از برگشتن، قابلیت دیدن دنیای دیگر را از دست نداده است. حال او میتواند با لمس هر جنازه، سی ثانیه آخر زندگی او را ببیند و این موضوع پایه و اساس اصلی بخش تحقیق و بررسی بازی است.
به گفته اقای کمیلارش این بازی غیرقابل پیشبینی بود. یک بازی غیرقابل پیشبینی با گویندگی فوق العاده، دید سوم شخص عالی مانند ترکیب Resident Evil و L.A Noire و پر از غافلگیریهای داستانی؛ در مورد مکانیک و همه چیز سنگ تمام گذاشته شده بود و قرار بود از یک موتور بازیسازی سفارشی هم استفاده شود. بازی صرفا یک تجربه معمایی و دکمهزنی به هیچ عنوان نبود و عناصر اکشنی که در اکثر بازیها مشاهده میکنید را نیز یدک میکشید. شما با بقیه پنجه به پنجه میشدید، از مکانهای تاریک بازدید میکردید و با مردم مختلف حرف میزدید و مبارزات نفسگیری را تجربه میکردید اما همه چیز حول محور “یک کاراگاه غیرطبیعی در دهه 40 چه احساسی خواهد داشت”، میچرخید.
با وجود اینکه اعضای People Can Fly عاشقانه در حال توسعه این پروژه بودند اما در سال 2006، ناشر این بازی یعنی THQ، بدون تشریفات، قید ادامه کار بر روی بازی را زد.
“کمیلارش” در مورد کنسل شدن بازی گفت: “من نمیخواهم ایده اصلی این بازی را لو بدهم. زیرا این ایده خیلی جالب بوده است و افراد زیادی در People Can Fly برای لغو شدن این بازی توسط THQ بخاطر اینکه چیز کاملا متفاوتی بود، افسوس خوردند. اما تنها مشکل هم همین بود: این بازی واقعا متفاوت بود.”
به بیان بهتر میتوان از این صحبتها اینطور برداشت کرد که Come Midnight به دلایل “خارج از خود بازی” لغو شد. “کمیلارش” بر این عقیده است که این اتفاق تقصیر PCF نبوده است و تقصیر به گردن THQ است. به گفته او THQ در حال سازماندهی دوباره بود و داشت از اروپا خارج میشد. آنها قرار بود فقط یک عنوان را منتشر کنند و S.T.A.L.K.E.R خیلی از لحاظ توسعه از بازی آنها جلوتر بود و در آن زمان تنها یک سوم از پروژه توسعه Come Midnight طی شده بود. با این وجود با لحنی احساسی کمیلارش میگوید:
“THQ در این نقطه ما را با خاک یکسان کرد! آنها به راحتی بازی را لغو کردند. باشه! ما داریم بازی شما رو لغو میکنیم. خداحافظ!’ تقصیر همه اینها به گردن شرکت است؛ سه هفته قبل از آن، آنها هرگونه ارتباطی را با ما قطع کردند. هیچ تماس تلفنی نبود و جواب ایمیلها را هم نمیدادند. بدون ذرهای احترام … احمقها!”
بعد از آن، PCF به عنوان یک استودیوی مستقل، خودش را در وضع مالی وخیمی دید. “کمیلارش” گفت: “ما را با پول کمی در حسابمان رها کردند. پس ما به سراغ Unreal رفتیم.”
آنها امیدوار بودند که با استفاده از موتوری آماده، دوباره موفقیتی مانند Painkiller را به سرعت بدست آورند. یک ماه و نیم بعد، People Can Fly نمونه اولیهای را به Epic Games نشان داد تا نظر آنها را جویا شود. آیا این بازی به اندازه کافی خوب بود تا آن را به ناشرها نشان دهند؟ “و آنها گفتند:”بله! آنقدر خوب است که نیاز نیست آن را به ناشری نشان دهید. آن را نزد ما بیاورید” و این رابطه باعث به وجود آمدن Bulletstorm و شناخته شدن استودیو شد و اکنون از Bulletstorm به عنوان یکی از بهترین تجربههای اکشن نسل گذشته نام برده میشود.
تصاویری که در ادامه مشاهده میکنید مجموعهای از کانسپتآرتهای بازی Come Midnight است:
کمیلارش هنوز هم امیدوار است که Come Midnight بازآفرینی شود. نکته این است که خود او نیز نمیداند در حال حاضر حق نشر Come Midnight الان در دست چه کسی است اما قطعا در دستان THQ نیست. به گفته او، از اینکه Come Midnight توسط یک استودیو دیگر تجدید حیات شود ناراحت نخواهد شد اما شک و نگرانی اصلی او بر این اساس است که این استودیو جدید بازی را از ایدهها و فلسفه اصلی خود دور کند.
بیشک یکی از اشتباهات اساسی THQ، نوع رفتار آنها People Can Fly بوده است، استودیویی که با خلق Bulletstorm تواناییهای خود را به اثبات رساند. آقای “کمیلارش” نیز در این نسل راه خود را رفته و سال 2015 با خلق بازی تحسینشده The Vanishing Of Ethan Carter، یک بازی غیرمبارزهای ترسناک با داستانی جنایی و عجیب، بار دیگر بر سر زبانها افتاد. این بازی در استودیوی مستقل او به نام The Astronauts ساخته شده بود.
امیدوار هستیم مطالعه این مقاله برای شما مفید بوده باشد.
پردیس گیم