مصاحبه سازندگان Horizon Zero Dawn در مورد چگونگی خلق دنیای بازی
در سال ۲۰۱۰ زمانی که ساخت بازی Killzone 3 به اتمام رسید اعضای استودیوی گوریلاگیمز با یک چالش جدی مواجه شدند. آنها باید برای بازی بعدیشان ایدهای مناسب پیدا میکردند. ایدهای که بتواند به اندازهی سری بازیهای کیلزون خوب و موفق باشد و از سوی کاربران نیز پذیرفته شود. آنها میدانستند که در دورهای که زندگی میکنند، بازار بازیهای شوتر بیش از اندازه رقابتی شده است و زنده ماندن برای تیمی مانند آنها در این بازار اندکی دشوار بود.
جان-بارت ون بیک از گوریلاگیمز
هماکنون در سال ۲۰۱۷ وبسایت GamesIndustry.biz توانسته مصاحبهای با ژان بارت ونبیک داشته باشد. سالی که برای گوریلاگیمز اهمیت بسیار بالاییی داشته؛ چرا که بازی Horizon Zero Dawn از این سازندهی دوست داشتنی در فوریه این سال وارد بازارها شده است. آنها همچنین چندی پیش در همین ماه بستهی الحاقی مستقل بازی با نام Frozen Wilds را وارد بازار کردند.
ونبیک هنوز هم شرایط سخت هفت سال پیش استودیوی گوریلاگیمز را به یاد میآورد. او میگوید:
ما به دنبال چیزی میگشتیم که محوریت اکشن داشته و تمرکز اصلیاش روی کاراکترها باشد. به دنبال چیزی بودیم که بتواند یک سر و گردن از سری کیلزون بهتر و بالاتر باشد و در مقایسه با آن یک جهش محسوب شود. ما پانزده سال از وقتمان را صرف ساختن کیلزون کرده بودیم و باید به سطح بالاتری وارد میشدیم.
بازیهای شوتر اول شخص نظامی بازیهای خوبی هستند و ساختنشان به هیچ وجه بد نیست. اما زمانی که رقبای شما سریهایی مانند Call of Duty و Battlefield باشند، سخت است که بتوانید در این بازار زنده بمانید. ما به چیزی نیاز داشتیم که بتوانیم به معنای واقعی در آن بدرخشیم. به همین خاطر تصمیم گرفتیم ژانری را که سالها در آن تجربه و مهارت داشتیم رها کنیم و به سراغ چیزی برویم که همهی اعضای استودیو برای امتحان کردنش هیجانزده بودند. یک چیز نو.
ما چیزی حدود سی تا سی و پنج ایده داشتیم و همه را روی میز ریخیتم تا بررسیشان کنیم. هورایزن نیز یکی از این ایدهها بود. هورایزن ایدهی من بود! و خوشحالم که توانست در میان آنها به پیروزی برسد.
ایدهای که ونبیک آن را مطرح کرد عناصر بسیاری را که امروزه در هورایزن میبینیم درون خود داشت. دنیایی پساآخرالزمانی، دایناسورهای مکانیکی و غولپیکر و حتی شخصیت «ایلوی».
هنگامی که از او سوال شد: «این ایده چگونه به ذهنت رسید؟» پاسخ او چنین بود:
این ایده قرار نبود چیزی باشد که با تمام ساختههای قبلی گوریلاگیمز صد و هشتاد درجه تفاوت داشته باشد. اما کم کم به چنین چیزی تبدیل شد! هورایزن به ما فهماند که به جای بازیهایی در سبک کیلزون که نامشان را «شوتر خطی بزرگ» میگذاشتیم، چه کارهای دیگری میتوانیم بکنیم.
یکی از چیزهایی که ونبیک را در خلق ایدهی هورایزن الهام بخشید، بازیFallout 3 ساختهی بتسدا بود که دو سال نیز از عرضهی آن میگذشت. بازیای که توانسته بود دنیایی باز و پساآخرالزمانی را با سیستم نقشآفرینیای غنی ترکیب کند. این بازی از مهمترین منابع الهام بخش ونبیک و گوریلا گیمز بود و به آنها یاد داد چگونه میشود هم به گیمر وظیفه داد و هم آزادی بسیاری در اختیارش گذاشت.
ما شدیدا دربارهی چیزهایی که روی آنها کار نکرده بودیم هیجانزده بودیم. زمانی که شما روی یک شوتر اول شخص کار میکنید، باید تکتک ضربانهای قلب بازیکن را کنترل کنید! این بازیها سناریو بسیار عالی دارند. همه چیز از پیش ثبت شده است و اتفاقات هیجان انگیز با ریتمی منظم جلوی گیمر چیده میشوند. اما مشکل آنجاست که به پایان رسیدن این بازیها مانند به انتها رسیدن یک ترن هوایی است! ساخت و طراحی این بازیها کاری زمانبر و بسیار پر هزینه است. شما با تیمی که از صد و پنجاه نفر تشکیل میشود روی تجربهای کار میکنید که صرفا شش تا هشت ساعت به طول میانجامد.
از دید طراحی، ما بیشتر دوست داشتیم بازیهایی سیستم محور را طراحی کنیم. بازیهایی که شما عناصر مختلف را درون آن رها میکنید تا با یکدیگر تعامل داشته باشند. ویژگیهای گیمپلی در آنها دیگر از پیش تعیین شده نیست و نظم کمتری دارد. در این بازیها بازیکن ممکن است کارهایی بکند که حتی شما نیز به عنوان طراح پیشبینی آن را نمیکردید. این برای ما هیجانانگیز تر از طراحی بازیهای بسته و روایت محور بود. بنا بر این تصمیم بر آن شد که به جای طراحی یک ترن هوایی، یک پارک تفریحی بسازیم!
ارتقا یافتن از یک ترن هوایی به یک پارک تفریحی به معنای این بود که همهی اعضای تیم باید بسیار بیشتر کار کنند. آنها ابتدا تحقیقات روی بازیهای جهانباز را آغاز کردند تا ببینند چه استانداردها و ایدههای جدیدی را میتوانند در بازی جدید پیاده سازی کنند.
این کار در ابتدا بسیار دشوار به نظر میرسید. چرا که ما هیچگونه آشناییای با آن نداشتیم و حتی نمیدانستیم از کجا باید شروع کنیم. ما با یک طرح اولیه از نقشهی بازی شروع کردیم و تازه آنجا بود که دیدیم جابجایی میان فواصل مختلف نقشهی بازی تا چه اندازه زمانبر و سخت است. اینگونه بازی به طرز ناخوشآیندی خسته کننده میشد و بازیکنان مجبور بودند مدت بسیار زیادی را صرف این طرف و آن طرف رفتن کنند.
وقتی به بازیهای مشابه در این سبک نگاه کردیم، دیدیم که همواره برای اینگونه موارد نوعی ریتم وجود دارد. ریتمی که تا آن لحظه ما از آن چیزی نمیدانستیم. به عنوان مثال بازی Skyrim را در نظر بگیرید. در این بازی فاصلهی میان نقاط مهم که بازیکن باید به آنها مراجعه کند حداکثر هشتاد متر است. وقتی به بازیهای این سبک نگاه میکنید متوجه میشوید که هر یک توانستهاند الگوی مشخصی را برای اثر خود مشخص کنند و با بررسی آنها ما نیز توانستیم الگویی را پیدا کنیم که با بازی ما همخوانی داشت.
شما از جایی آغاز میکنید که آسمان تنها محدودیت شما است! اما سپس متوجه میشوید که نه نه، نه! در این موارد محدودیتهای بسیار واضحی وجود دارد. این که چه چیزی میسازید؟ چقدر میتوانید بدون از دست رفتن جذابیت و حس و حال بازی به آن محتویات اضافه کنید؟ چگونه میتوانید بازی خود را آنقدر دیدنی و اکتشاف محور طراحی کنید که مردم با ریتمی مداوم و منظم در آن چیزهای جدید بیابند و از گشتن در این دنیا خسته نشوند؟
در حالی که ون بیک و تیم گوریلا گیمز از این که توانسته بودند از دیگر بازیهای بزرگ و موفق این ژانر الهام بگیرند و بازیشان را طراحی کنند خوشحال بودند، به این مسئله نیز توجه میکردند که به هیچ وجه نباید تحت تاثیر ویژگیهای بصری و گرافیک هنری بازیهای مذکور قرار بگیرند. هدف ون بیک آن بود که ویژگیهای بصری این بازی به معنای واقعی کلمه یکتا باشد. به همین دلیل او نمیخواست در این زمینه حتی ذرهای از دیگر بازیها الهام بگیرد. او حتی در تمام مدت ساخت بازی تریلرهایی را که از دیگر بازیهای در حال ساخت منتشر میشد تماشا نمیکرد تا بتواند این وضعیت را حفظ کند.
این واکنش چندان هم اختیاری نبود و بیشتر به خاطر آن بود که ما با شدت زیادی سرگرم کار روی بازی خودمان بودیم و برای مثال تماشای کات سینهای رندر شدهی زیبای بازیای همچون بتلفیلد چندان به کارمان ربط نداشت.
تماشای فیلمها نیز گاها خطرناک بود. چرا که گاها کانسپت آرتیستها ایدههای بسیاری از آنها میگیرند. ما دوست داشتیم تمام اجزای دنیای بازی از جنس خود این آی پی باشند. قرار نبود هر چیزی را که پیدا کردیم با خود بیاوریم و بگوییم «این به نظر توی بازی جا میشه!» همیشه برای اضافه کردن یک عنصر جدید باید دلیلی قانع کننده میداشتیم. در غیر این صورت آن را وارد بازی نمیکردیم.
این بسیار مهم بود که برای طراحی شکل و شمایل ظاهری بازی روی قابلیتهای خودمان تمرکز میکردیم. باید چیزی را خلق میکردیم که وقتی جلوی دیگران قرارش میدادیم، کاملا متوجه میشدند که این فقط و فقط متعلق به ما است. این دنیا نمیتوانست بیش از اندازه عناصرش را از دنیاهای ساخته شدهی دیگر قرض بگیرد. این دنیا حتی نمیتوانست از دنیای دیگری الهام گرفته شود. دنیای این بازی باید خودش میبود. چیزی که پیشتر تصویر نشده بود. این کار بسیار دشوار بود و به کار و تلاش فراوانی نیاز داشت. گاهی وقتها حتی نیاز بود به تختهی ترسیم خود بازگردیم و کل آن را مجددا تصویر کنیم!
برای ونبیک بسیار دشوار بود که به عنوان یک کارگردان هنری و یک خالق بتواند میان ایدهی اصلی و ایدههایی که برای گسترش بازی توسط تیم مطرح میشد تعادل ایجاد کند. به گفتهی او داستان بازی بسیار کنترل شده و دقیق بود و از حیث هنری لازم بود که ستونهای اصلی بازی تعریف شوند.
این نخستین چیزی است که پیش از طراحی هر چیز باید به آن توجه کرد. ما باید ستونهای اصلی را تعریف میکردیم. ستونهایی که برایمان مشخص میکردند داستانگویی، گیمپلی و آرت بازی باید با چه شیوهای طراحی شوند. ما به هیچ وجه نباید از این مرزهای تعیین شده عبور میکردیم.
به همین ترتیب اگر یک روز کسی از راه میرسید و میگفت: «خب بچهها! بیایید روباتهای انسان نما را نیز به سبک فیلمهای Terminator درون بازی قرار دهیم!» پاسخ ما این بود که: «نه! شرمندهایم! این دقیقا کاری است که ما نباید انجام دهیم!» روند کارمان همانند یک قفس بود. قفسی که درونش جنب و جوش بسیاری هست و حرکات زیادی انجام میشود اما خود قفس هیچگاه تکان نمیخورد و سر جایش ثابت است.
به محض این که هستهی اصلی را تعریف میکنیم، اگر ایدهی دیگری به ذهنمان رسید و با آن همخوانی نداشت به سادگی آن را کنار میگذاریم. یکی از مشکلات حساس در روند ساخت هورایزن به موجودی به نام Thunderjaw مربوط میشد. دایناسوری که قرار بود موجودی همچون تی-رکس را تداعی کند. ما نمیتوانستیم در روند طراحی آن همان اقدامات گذشته را تکرار کنیم؛ به این امید که شاید یک چیز تازه خلق شود. ما باید آن را دقیقا آنگونه که باید طراحی میکردیم و این دربارهی همهی موجودات روباتی بازی صدق میکند. در غیر این صورت بازی هیچگاه نمیتوانست به موفقیت برسد. این وضعیت شباهت بسیاری با موقعیت «یا درست انجامش میدهی یا میمیری!» داشت.
ون بیک همینطور دلش میخواست چیزی را طراحی کند که بیاد ماندنیتر از کیلزون باشد. چیزی که بتواند کمی رنگ و وارنگتر و خواستنیتر باشد. گوریلا گیمز پیشتر با کیلزون مهارت خود را در خلق دنیایی دیستوپیایی و غم زده و تاریک نشان داده بود. اما آیا این تمام توانایی آنها بود؟
با تجارب کسب شده از سری کیلزون، ما میدانستیم که چگونه باید بازیهایی را با تم تاریکی و فراموشی بسازیم. ما کاملا به ساخت دنیاهایی با تم بلید رانر و ریدلی اسکات-گونه آشنا بودیم! اما من میخواستم این بار دنیایی خلق کنیم که مردم در همان نگاه اول به آن علاقهمند شوند. دنیایی که به جای تم دیستوپیایی و تاریکی و ناامیدی، رگههایی از امید و ماجراجویی را در خود جای داده است.
دورهی توسعهی هورایزن مصادف شده بود با دورانی که بازیهای AAA به سمت ارائهی تصاویر 4K و رزولوشن و کیفیت بسیار بالایی رفته بودند. این برای ون بیک فرصتی استثنایی بود تا بتواند بازی را به سمتی هدایت کند که چیزی بیشتر از ابزاری برای ارضای نیازهای دیداری باشد. «چشمگیر» بودن بازی اصلا برای او کافی نبود. او میخواست اثری «یکتا» بسازد.
روزی شنیدم که مدیر بخش بازاریابیمان میگفت که جلوههای بصری دیگر ارزش وقتگذاری ندارند. همهی بازیها در این سطح از لحاظ گرافیکی خوب به نظر میرسند. اگر شما بازیهای AAA را با بودجهای بالاتر از حدی مشخص بسازید، بازی شما زیبا به نظر میرسد و این یک چیز تضمین شده است.
در بحث کارگردانی هنری، برخی جنبههای کار میتوانند باعث بهوجود آمدن تغییر جهتهای مهم شوند که مثال واضحش را میتوانید در بازی «اورواچ» مشاهده کنید. سازندگان بازی به وضوح سبک هنریای را برای بازی خود انتخاب کردهاند که پیشتر در بازیهای شوتر اول شخص توسط مردم رد شده بود. چرا که این سبک به اندازهی کافی بزرگسالانه جلوه نمیکرد و البته تنوع در آن ناچارتان میکرد تا به حدود خاصی پایبند باشید.
ما چیزی را میخواستیم که ارتباط برقرار کردن با آن ساده باشد. چیزی که مردم بتوانند آن را بفهمند و در عین حال نیز برایشان اندکی نا آشنا و تازه باشد. ما واقعا میخواستیم تجربهای تازه را به گیمرها ببخشیم. تجربهای که مردم هیچگاه مشابهش را در فیلمهای سینمایی بزرگ نیز ندیده باشند. این کارها در سینما بسیار گران قیمت و خطرناک است. اما مثلا در کمیک بوکها میتوان چنین کاری انجام داد. مدیوم بازی ویدئویی نیز یکی از دیگر جاهایی است که شما میتوانید در آن از این کارهای دیوانهوار بکنید. این کارها معمولا قبلا در کارتونهای دههی هشتاد و نود میلادی انجام میشد. دنیاهای دیوانهوار و اغراقآمیز آنها دیگر در سینما جایی ندارد اما ما هنوز هم میتوانیم این کارها را در بازیهای ویدئویی انجام دهیم.
این چیزی است که ما را به ویدئوگیم علاقهمند میکند. این که هنوز هم میتوان در آن شیطنت کرد. شما میتوانید دیوانه وار رفتار کنید و ترکیبهایی را به مردم نشان دهید که انتظارش را نداشتهاند. گیمرها همیشه نسبت به ایدههای تازه و کارهای نو ذهن بازی داشتهاند و از آنها استقبال کردهاند. به همین دلیل این صنعت یک بازار عالی است.
این بدون شک یک سیاحت نو است. در حالی که آثار زیادی در زمینهی بازیهای ویدئویی، سینما، تلوزیون، کمیک و همهی دیگر شاخههای سرگرمی تابهحال دنیاهای تاریک و پساآخرالزمانی بسیار زیادی ساختهاند، سخت است اثری را پیدا کنید که در آن دایناسورهای روباتی غولپیکر و فرقههای ماقبل تاریخی با هم ترکیب شده باشند!
به گفتهی ون بیک، داشتن دنیایی غنی چیز خوبی است اما به تنهایی کافی نیست. شما باید داستانهایی را در گوشه به گوشهی این دنیا قرار دهید که بازیکنان را به دنبال خود بکشانند. داستانهایی که آنها را دربارهی سرنوشت ساکنان این دنیا کنجکاو کند. در حالی که عملکرد داستانی Horizon Zero Dawn بسیار عالی و زیبا بود اما کارگردان هنری بازی همچنان معتقد است صنعت بازیهای ویدئویی راه زیادی دارد تا در زمینهی داستانگویی بتواند همانند صنعت سینما و تلوزیون، اذهان مردم را تسخیر کند.
این طراح هنری هنوز هم به این مسئله فکر میکند که چگونه میتوان با استفاده از شیوهی داستانگویی هوش مصنوعی محور و آواتارهای قابل باور، بازیهایی چون هورایزن را گسترش داد و تا چه اندازه میشود وظایف بازیکنان را متحول کرد.
تا کی میتوانیم داستان بازیهایمان را کنترل کنیم؟ به جای این که به بازیکنها اجازه دهیم داستان مخصوص به خودشان را دنبال کنند و تجربهی شخصی خودشان را از دنیای بازی رقم بزنند؟ شاید سریال Westworld توانست به نوعی نقش روشنگرانهای در این زمینه داشته باشد و چشمهای کسانی را که در زمینهی روایت داستان بازیها فعالیت میکنند باز کند. این سریال جالب بود اما آیا واقعا میتوان همانند آن را در بازیها طراحی کرد؟ این شبکههای داستانی شدیدا پراکنده و تعامل پذیر هستند که مردم بسیاری میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. من معتقدم جنبههای بسیاری از داستانگویی قابل تعامل فقط و فقط در مدیوم بازیهای ویدئویی قابل اجرا هستند.
بازی Horizon: Zero Dawn امسال به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن 4 وارد بازارها شد و توانست روی خوش منتقدان و گیمرهای جهان را ببیند. توفیقات فراوان بازی در زمینهی داستانگویی و خلق دنیایی منحصر به فرد و نو و همچنین جلوههای گرافیکی بی نظیر باعث شدند تا این بازی حتی تا پای نامزد شدن برای بهترین بازی سال نیز برود و در کنار آثاری همانند Zelda و Mario قرار گیرد.
برگرفته از Gamesindustry