نقد و بررسی بازی Dishonored: Death of the Outsider
در دنیایی که بخشهای تکنفرهی بازیها فقط محتوایی اجباری برای هدایت بازیکنندگان به مبارزه و همکاری با یکدیگر در بخشهای چندنفره است و در دورانی که حتی اکثر بازیهایی با کمپینهای تکنفره قوی هم از گیمپلیهایی تماما اکشن بهره میبرند و از دادن آزادی عمل به بازیکننده سر باز میزنند و برای گیمرهای بیحوصلهی امروزی ساخته شدهاند و معمولا فکر کردن و به چالش کشیدن بازیکننده در اولویتشان نیست، مجموعهی Dishonored جواهر کمیابی است که باید هم استودیوی آرکین را به خاطر ساخت آن تشویق کرد و هم باید کمپانی بتسدا را به خاطر سرمایهگذاری روی آن تحسین کرد. چون راستش را بخواهید اگرچه شخصا شیفتهی «آنچارتد»ها و «ندای وظیفه»ها هستم، اما در اینکه آنها در بهترین حالت در زمینهی ارائهی گیمپلیای چندلایه، چالشبرانگیز و پیچیده حرفی برای گرفتن ندارند شکی نیست. البته که «آنچارتد»ها به عنوان اکشنهای بلاکباستر کارشان را به ایدهآلترین شکل ممکن انجام میدهند، اما خب، اصولا وقتی هدفمان چیزی فراتر از سرگرم شدن باشد و بخواهیم عطشمان از تجربهی یک گیمپلی ناب برطرف شود، چیز دیگری را جستجو میکنیم. همانطور که «آنچارتد»ها حکم «اونجرز»ها و «سریع و خشن»های سینما را دارد، Dishonoredها نیز حکم فیلمهای مستقل و هنری سینما را دارند. بازیهایی که آدم را به درون خودشان میکشند و از فاصلهی نزدیک با دنیای خودشان درگیر میکنند. پس همانقدر که «آنچارتد»ها یادآور شرایط جدید سینمای مدرن هالیوود هستند، Dishonoredها ما را به یاد دوران طلایی اما از دست رفتهای از مدیوم بازی میاندازند که در آن گیمپلی حرف اول را میزد. زمانی که یک بازی با یکبار تمام کردن جذابیتش را از دست نمیداد و تمام راز و رمزها و پیچیدگیهایش را لو نمیداد. Dishonoredها نقش بازیهای بزرگ و گرانقیمتی را دارند که سازندگانشان از ترس اینکه عموم مردم نتوانند با بازیشان ارتباط برقرار کنند از دوز پیچیدگیاش نکاستهاند و مقدار هوشش را پایین نیاوردهاند. نتیجه مجموعهای است که وقتی آبها از آسیاب بیافتد، چه از لحاظ طراحی مراحل هزارتوگونه و چه از لحاظ طراحی دنیای استیمپانک زنده و تسخیرکنندهاش، به عنوان یکی از کلاسیکهای مدرن صنعت به یاد سپرده خواهد شد.
کسانی که این حرفها برایشان تکراری است و از خورههای این مجموعه هستند، حتما میدانند چرا اینجا دور هم جمع شدهایم و قصد صحبت دربارهی چه چیزی را داریم. استودیوی آرکین در طول پنج سال گذشته پنج بازی از این مجموعه منتشر کرده است که دوتای آنها بازیهای اصلی هستند و سهتای دیگر محتواهای اضافی و فرعی. جدیدترین محتوای فرعی مجموعه، Dishonored: Death of the Outsider نام دارد که حکم جمعبندی خط داستانی شهرهای دانوان و کارناکا را برعهده دارد و میخواهد پروندهی شخصیتهای آشنای این مجموعه را ببندد. بهطوری که به قول سازندگان اگر قسمت سومی در کار باشد، کاراکترها و اتفاقات بازیهای قبلی به تاریخ و فرهنگ پسزمینهی دنیای بازی میپیوندد و قصه احتمالا روی افراد، رویدادها و شهرهای جدیدی از دنیای غنی Dishonored تمرکز خواهد کرد. یکجورهایی Death of the Outsider همان نقشی را برای بازیهای اصلی دارد که اسپینآفِ The Lost Legacy برای مجموعهی «آنچارتد» داشت. بازیای که روی شخصیت مکملی از بازیهای اصلی تمرکز میکند و سعی میکند به چیزی بپردازد که در بازی اصلی فرصت پرداختِ منحصربهفرد به آن وجود نداشت و در این راه اطلاعات بیشتری از دنیای بازی و فرهنگ و تاریخش که همیشه یکی از جذابیتهای Dishonoredها بوده است فاش میکند و خط داستانی این سری را طوری میبندد که این سوال ایجاد میشود که پس قسمت سوم چه میشود.
همانطور که از اسم بازی هم مشخص است، داستان این محتوا حول و حوش «غریبه» میچرخد. همان موجود خداگونهی سیاهچشم که معماگونه حرف میزند و توانایی اهدای قدرتهای جادویی به افراد منتخبش را دارد. بنابراین Death of the Outsider بهطور پیشفرض دارای خفنترین و غیرمنتظرهترین ماموریت کل سری است. ما قبلا سابقهی درگیر شدن با هرجور دشمنی را داشتهایم. از قاتلهای ماوراطبیعهی ماهری مثل خودمان گرفته تا دیکتاتورها و خیانتکاران رزل و ملکههای غاصب و جادوگرانِ چندشآور و دانشمندان روانی و مخترعان دیوانهای که سربازان مکانیکی مرگبارشان را به جانمان میاندازند و سیاستمداران قدرتمندِ آبزیرکاه و رهبران فرقههای ترسناک مذهبی و پزشکان شکنجهگر. خلاصه ما سابقهی دور و درازی در زمینهی از سر گذراندن اهداف عجیب و غریب داریم و پوستمان در راه این ماموریتها کلفت شده است. Death of the Outsider با عنوانی که آدم را یاد شمارههای بحثبرانگیز و بهیادماندنی کامیکبوکها مثل «مرگ سوپرمن» میاندازد، آخرین دشمن باقیمانده در این دنیا را که همهی شورشها و هرج و مرجها و خونریزیها و بدبختیها زیر سرش است به عنوان هدف اصلیاش انتخاب میکند.
قهرمان بازی کسی نیست جز بیلی لرک، دست راست مربی سابقش دوآد که در ترور ملکه ژاسمین کالدوین و گروگان گرفتن دخترش امیلی در بازی اول توسط مربیاش دست داشت. اما بعدا در دو بازی The Knife of Dunwall و The Brigmore Witches علیه دوآد قرار میگیرد و سعی میکند او را به قتل برساند که در این کار شکست میخورد و مورد رحم دوآد قرار میگیرد و حرفهی قتل و قاتلی را کنار میگذارد. بیلی لرک در بازی دوم با اسم مستعار مگان فاستر در قالب کاپیتان کشتی «نهنگ هراسناک» که مخفیگاه کروو آتانو و دار و دستهاش است حضور داشت. خب، برای شروع انتخاب بیلی لرک به عنوان شخصیت این قسمت، انتخاب مناسبی به نظر میرسد. بالاخره داریم دربارهی شخصیتی حرف میزنیم که از روز اول درگیر ماجراهای این دنیا بوده است. از حضور در تیم ترور ملکه در بازی اول و عواقب فاجعهبار ادامهاش گرفته تا زنی با عذاب وجدانی سنگین در قسمت دوم که فقط نظارهگر ماجراها بود. در نتیجه بیلی انگیزهی دیگری در مقایسه با دیگر پروتاگونیستهای مجموعه در سر دارد. شاید کروو آتانو و امیلی کالدوین فوقلیسانسِ قتل و ترور داشته باشند و استاد استفاده از خشونت برای موفقیت باشند، اما آنها در مقابلِ بیلی حرفی برای گفتن ندارند. او از زمانی که یادش میآید زیر دست یک قاتل جایزهبگیر بزرگ شده و گلوی آدمهای زیادی را با خنجرش پاره کرده و در موقعیتهای اخلاقی زیادی قرار گرفته است. ناسلامتی همین اواخر او در سقوط یک شهر به درون آشوبی بیانتها نقش داشت و در عملیاتِ نجات دادن شهری دیگر از سقوط حاضر بود. بنابراین با کسی طرفیم که برخلاف شخصیتهای قبلی مجموعه درگیر این نیست که چه کسی در حال خیانت کردن به چه کسی است و کدام پادشاه و ملکه و سیاستمداری لیاقت جایگاهش را ندارد. بیلی لرک به فکر از کار انداختن نیروی محرکهای است که سوختِ تمام آشوبهای دنیا را تامین میکند. بیلی لرک فهمیده است که با کشتن آدمها نمیتواند جلوی چرخهی تمامنشدنی سقوط و طغیان را بگیرد. باکشتن یک حاکم ستمگر، یک نفر شبیه خودش جایگزین قبلی میشود. پس بیلی لرک حتی قبل از اینکه دوآد ازش بخواهد که «غریبه» را برایش بکشد، آماده است تا سراغ منبع تمام این بدبختیها برود و کسی را که قدرت را بدون ملاحظه به دست آدمها میدهد از لب تیغ بگذراند. اما حقیقت این است که پیدا کردن و کشتنِ یک موجود ماوراطبیعه که در یک دنیای موازی دیگر زندگی میکند چندان آسان نیست.
انتخاب بیلی لرک و غریبه به عنوان پروتاگونیست و سوژهی اصلی این قسمت دو نتیجهی جالبتوجه در بر داشته است. اول اینکه برخلاف دو قسمت گذشته که داستان از افق و گسترهی بزرگی بهره میبرد، در Death of the Outsider ماجرا خیلی شخصیتر و جمع و جورتر احساس میشود. ماجرا دربارهی درگیر شدن در یک شورش و کودتای بزرگ و پیچیده برای نجات کشور و ملکه نیست. برخلاف گذشته احساس نمیکنید که شما همان قهرمان موعودی هستید که آیندهی دنیا به شما وابسته است و چشم انتظار همه به شماست و تمام دنیا دربارهی شما حرف میزنند. در واقع اینبار شما نه یک قاتل حقوقبگیرِ سلطنتی، بلکه زن دربوداغان و زخمخورده و خستهای هستید که باید تنهایی در خیابانها و روی پشتبامهای ساختمانها راه بیافتد و ماموریتش را کامل کند. پس برخلاف گذشته بیشتر از بادیگارد ملکه، حس قرار گرفتن در قالب یک قاتل بیکس و تنها بهتان دست میدهد و بازی سعی میکند تا از این جهت حس و حال متفاوتی را در درون بازیکننده بیدار کند. از سوی دیگر تمرکز روی فراهم کردن مقدمات قتل «غریبه» کاری میکند تا اطلاعات بیشتری از او و دنیایش به دست بیاوریم. «غریبه» همیشه در این بازیها حکم شخصیتِ مرموزی را داشته که چیز زیادی از ماهیت خودش بروز نمیدهد. او همیشه در پسزمینهی داستان حضور داشته است.
در نتیجه اطلاعاتی که در طول مراحل به دست میآوردیم بیشتر مربوط به شخصیتهای انسانی و ماهیتِ سازمانها و گروههای سیاسی و فرقههای مذهبی کشور میشد. اما حالا که تمرکز روی به دست آوردن اطلاعات کافی برای پیدا کردن راه و روش دستیابی به محل زندگی «غریبه» و کشتن اوست، نتیجه این است که تقریبا بخش اصلی متنها و کتابهایی که در طول مراحل میخوانید به اسطورهشناسی «غریبه» مربوط میشود. این در حالی است که همزمان باید با آدمها و فرقههای مخالف و موافق «غریبه» سروکله بزنید. در نتیجه اگر به دنبال بازیای در این مجموعه هستید که از داستان جمعوجورتری بهره ببرد و همزمان اگر از کسانی هستید که عاشق تاریخ و راز و رمز پیرامون «غریبه» هستید، این بازی خود جنس است. اگر از قدیمیهای این مجموعه باشید حتما با بزرگترین و تکرارشوندهترین مشکلش هم آگاه هستید: خراب کردن ایدههای ابتدایی پرکشش. از قرار گرفتن در قالب یک قاتل انتقامجوی ماوراطبیعه در قسمت اول تا نفوذ به داخل فرقههای مذهبی هولناک برای پیدا کردن راهی برای کشتن یک نیمهخدا در این بازی. آرکین هرچه برای نوشتن تاریخ و فرهنگ منحصربهفردی برای دنیاش قوی است، در بیرون کشیدن داستان از درون این دنیا نیست. مثل این میماند که جرج آر. آر. مارتین فقط کتاب «دنیای یخ و آتش» را منتشر کرده باشد و خبری از کتابهای داستانی اصلی نباشد. طبیعتا با اینکه با دنیای فوقالعاده پرجزییاتی سروکار داریم، اما باید دروازهای در قالب کاراکترها برای ورود علاقهمندان به این دنیا وجود داشته باشد. سری Dishonored این دروازه را کم دارد.
تحول دیگری که قرار گرفتن به جای بیلی لرک در بازی به وجود آورده است حذف سیستم «نظم و هرج و مرج» است. شاید از آنجایی که بیلی به عنوان یک قاتل کهنهکار به اندازهی کروو و امیلی به نکشتنِ دشمنانش اهمیت نمیدهد این سیستم از این بازی حذف شده است. شاید هم سازندگان فقط به دنبال بهانهای برای حذف مهمترین سیستمشان از گیمپلی این بازی بودهاند تا تجربهی این قسمت را با تغییر قابلتوجهای روبهرو کنند. سیستم «نظم و هرج و مرج» در بازیهای Dishonored، سیستمی است که تکتک فعالیتهای شما در طی مراحل را زیر نظر میگیرد و مراحل بعدی را با توجه به آنها متحول میکند. مثلا در بازی اول اگر زیاد دست به کشتار میزدید، جنازهی مقتولهایتان، موشهای کثیف را به خودشان جذب میکردند و کار به بدتر شدن وضعیت شهر و افزایش نرخ مبتلایان به طاعون کشیده میشد. خب، بنابراین بازی مجبورتان میکرد تا روی کشتن یا نکشتن و مخفی کردن جنازهها به دور از دسترس موشها فکر کنید. در نتیجه از آنجایی که دنیای بازی یکراست از طریق گیمپلی (نه فقط انتخابهای داستانی) تحتتاثیر قرار میگرفت، دنیای بازی زنده احساس میشد. خب، حذف این سیستم از Death of the Outsider باعث شده تا دیگر نگران تاثیر بد رفتارتان در گسترهی دنیای بازی نباشید. در نتیجه خیلی بیشتر از گذشته برای استفاده از سلاحهای مرگبارتان و به راه انداختن حمام خون احساس آزادی میکنید. البته که هنوز روزنامههای دنیای بازی دربارهی کارهایتان در مراحل قبلی و تاثیری که بر دنیا داشته مینویسند، اما این تاثیرات، جلوهای بیرونی و دیدنی به خود نمیگیرند. این در حالی است که برخی از ماموریتهای فرعی که از بازار سیاه به دست میآورید هم بازیکننده را بهطور کاملا روراستی به سمت کشت و کشتار هدایت میکنند. مثلا یکی از ماموریتهای فرعی بازی در مرحلهی چهارم جایی است که باید به جز یک نفر، تمام سربازانِ آن را مرحله را بکشید تا به پول و پاداش خوبی دست پیدا کنید. به عنوان کسی که اولویت اولم مخفیکاری است، روبهرو شدن با ماموریتی از سوی خودِ بازی که کشتار مطلق را تبلیغات میکرد عالی بود و بیمعطلی آن را قبول کردم. مطمئنا چنین ماموریتی در بازیهای قبلی که شامل سیستم «نظم و هرج و مرج» میشدند غیرممکن بود. چون آن بازیها موظف هستند همیشه راهحلی بدون خون و خونریزی هم برای انتخاب بازیکننده در نظر بگیرند.
اگرچه حذف این سیستم از بازی در کنار ویژگیهای مثبتی که به همراه آورده، به معنی پایین آمدن مقداری از ارزش تکرار بازی هم است، اما دیگر اجزای بازی به حدی در ترغیب کردن بازیکننده برای تکرار چندبارهی بازی قوی هستند که این موضوع تاثیر منفی خاصی از خود بر جای نمیگذارد. بالاخره داریم دربارهی بازیای حرف میزنیم که طراحی شهرهای ویکتوریاییشان، شاهکاری از داستانگویی تصویری، اتمسفرسازیهای پرقدرت و مراحل پیچدرپیچی است که بازیکننده را بهطرز لذتبخشی در خود غرق میکنند. طراحی مراحل و کارگردانی زیباشناسانهی این بازی همچون بازیهای قبلی به حدی تسخیرکننده و پرجزییات است که از بیش از ۱۰ تا ۱۵ ساعت گشتزنی در گوشه و کنار دنیای بازی خسته نمیشوید. Dishonoredها مثل دستگاهی میمانند که از یک طرف رُمانهای ویکتوریایی دریافت میکند و از طرف دیگر ترجمهی فیزیکی آن متنها را بیرون میدهند. گوشهگوشهی دنیا بازی از شدت شکوه و تجمل شگفتزدهتان میکند یا از شدت کثافت و آلودگی موهای تنتان را سیخ میکند. همزمان این دنیا فرصتهای فراوانی در اختیار بازیکننده برای گشت و گذار در طول و عرض و ارتفاعش میگذارد. کوچههای تنگ و باریک به دهانههای ورودی فاضلاب و بازارهای سیاه منجر میشود. بالا رفتن از لبهی ساختمانها به بالکنها و آپارتمانهای خالی از سکنه ختم میشود. تیر چراغهای خیابان مکان خوبی برای مخفی ماندن در سایهها و زیر نظر گرفتن دشمنان در روشنایی است. و البته همیشه کانالهای هوا و لولههای بیانتهایی وجود دارند که همچون مار به دور و اطراف ساختمانها و سازهها پیچیدهاند و میتوان با خزیدن روی آنها بین زمین و هوا نقلمکان کرد. هیچوقت با چیزی که جلوی راهتان را برای گشت و گذار بگیرد روبهرو نمیشوید. متنها و کتابها و ضبط صوتهای بسیاری برای پیدا کردن در مراحل وجود دارند که برای کسانی که عاشق فرهنگ و تاریخ دنیای این بازیها هستند پیدا کردن تکتکشان از نان شب هم واجبتر است و تعداد زیادی ماموریتهای فرعی نیز وجود دارند که بازیکننده را به سوی گوشههای دستنخوردهی نقشه میکشانند و به حس اکتشاف و گشت و گذار بازی میافزایند. اگرچه تمام اینها وسیلهای برای پاداش دادن به تلاش بازیکننده برای گشتزنی بیشتر است، اما حتی بدون این پاداشها هم بازی همچون یک آهنربا بازیکننده را به سمت هر پنجرهی نیمهبازی که نور از درونش بیرون میزد و هر انباری و زیرزمین و سرداب و راهپلهای که در دید قرار میگیرد میکشد. مثل قدم زدن در یک شبیهساز موزه میماند. آیا حتما باید بهمان پول بدهند تا به موزه برویم؟ نه. همین عمل قدم زدن صرف در یک بنای تاریخی سرشار از پاداش است. Death of the Outsider مثل همهی Dishonoredهای قبلی شامل چنین حس نابی است.
طبق معمول گذشته چیزهایی که برای نقلمکان در مراحل و از میان برداشتن دشمنان را به فعالیتی سرگرمکننده و جذاب تبدیل میکند قابلیتهای ماوراطبیعهی شخصیت اصلی هستند. دومین تحول بزرگِ Death of the Outsider نسبت به بازیهای قبلی مربوط به همین بخش میشود. و آن هم این است که برخلاف بازیهای قبلی خبری از درخت ارتقای قابلیتهایتان نیست. یکی از ویژگیهای Dishonored 2 این بود که باید مسیر طولانیای را برای به دست آوردن ارتقاهای جدید و رسیدن به شخصیت یکسانی که بازی اول را با آن تمام کرده بودید پشت سر میگذاشتید. بنابراین به نظر میرسید انگار در حال تکرار مسیری هستید که قبلا پشت سر گذاشته بودید. Death of the Outsider اما از همان ابتدا تمام قابلیتهای ماوراطبیعهتان را بهتان میدهد و خبری از ارتقای دراماتیک آنها در طول بازی نیست. همهچیز به یک سری تغییرات و بهبودهای جزیی خلاصه شده است. بنابراین برخلاف بازیهای قبلی که همیشه یکی از ماموریتهایتان زدن رد ارتقاهای مخفی شده در مراحل بود، اینبار به اندازهی گذشته از مسیر اصلیتان انحراف پیدا نمیکنید و تمرکزتان کم و بیش روی اجرای عملیاتهای اصلی و فرعیای که جلویتان قرار دارد معطوف میماند. این در حالی است که تعداد قابلیتهای ماوراطبیعهتان هم به سه عدد از پرکاربردترینهایشان کاهش پیدا کرده است.
اولی نسخهی جدیدی از همان تلهپورت قدیمی است. تفاوتش هم در این است که شما با یک کلید مقصدی را که میخواهید به آنجا تلهپورت شوید مشخص میکنید و با فشردن دوبارهی همان کلید به آنجا منتقل میشوید. این بهتان اجازه میدهد تا مثلا قبل از خفه کردن یک نگهبان، محلی که میخواهید به آنجا تلهپورت شوید را انتخاب کنید و فقط بعد از ناکار کردنِ دشمن مذکور، کلید تلهپورت را یکبار دیگر فشار دهید تا بلافاصله از محل حادثه ناپدید شوید و به جایی که از قبل مشخص کرده بودید منتقل شوید. ویژگی دوم چیزی شبیه به عقاب یا پهبادی است که در بازیهای Assassin’s Creed یا Ghost Recon استفاده میکنیم. با این قابلیت میتوانید در حالت اول شخص در فضا بچرخید، دشمنان را علامتگذاری کنید، راهدرروهای هر منطقه را شناسایی کنید و مسیرتان را برنامهریزی کنید. قابلیت سوم و آخر تغییر ظاهر است. سیستمی که از طریق آن میتوانید هویت یک سرباز بیچاره را همچون روح از بدنش بیرون بکشید و بین دشمنان از همهجا بیخبر قدم بزنید. این در حالی است که برخلاف گذشته لازم نیست با خوردن آن اکسیرهای آبی، نوار انرژی ماوراطبیعهتان را پُر کنید. حالا این نوار بهطور اتوماتیک پر میشود. اگرچه این به این معنی است که دیگر به اندازهی قبل درگیر پیدا کردن منابع نیستند، اما کماکان باید با استراتژی از تواناییهایتان استفاده کنید. خب، این تصمیم سازندگان هم عواقب مثبتی در پی داشته و هم منفی.
عواقب مثبتش این است که حالا بازی خیلی متمرکزتر و سرراستتر به نظر میرسد و این سه قابلیت به تنهایی آنقدر پرکاربرد هستند که میتوانید به روشهای مختلفی از آنها استفاده کنید. اما عواقب منفیاش این است که بازی هیچگونه قابلیت ماوراطبیعهای برای اکشن در نظر نگرفته است. به عنوان کسی که تمام سعی و تلاشم مخفیکاری است کمبود بازی در این زمینه همیشه اذیتکننده نبود، اما لحظاتی که با دشمنان وارد درگیری تنبهتن میشدم، این کمبود شدیدا احساس میشد. در بازیهای قبلی قابلیتهای عجیب و غریبی مثل انداختن سیلی از موشها به جان دشمنان یا شلیک تلهکینسیس وجود داشت که در نبردهایی که توسط چندین و چند دشمن محاصره میشدید خیلی به درد میخوردند. منظورم آسانتر کردن مبارزهها نیست، بلکه متعادل و جذاب کردن آنهاست. البته که هنوز با همین چیزهایی که دارید میتوانید گلیم خودتان را در مبارزهها از آب بیرون بکشید، اما خب، حقیقت این است که Death of the Outsider اولین بازی مجموعه بود که بیشتر سعی میکردم مخفیکاری کنم. نه فقط به خاطر اینکه اولویتم مخفیکاری است، بلکه به خاطر اینکه اکشنها به اندازهی مخفیکاری لذتبخش و بینقص نبودند. مخصوصا در مرحلهی آخر که سختی دشمنان جدید بازی و تعداد بالای آنها باعث شده بود که رسما بازی برای لحظاتی به مرگهای ناجوانمردانهی سریع و زل زدن متوالی به صفحات لودینگ منجر شود.
اگرچه مجموعهی Dishonored طراحی مرحلهی سندباکسی دارد، اما همیشه یکی از جذابیتهای مجموعه سناریوهای منحصربهفردی است که سازندگان برای بازیکننده در نظر میگیرند. در هرکدام از Dishonoredها حداقل یک مرحله وجود دارد که بالاتر از بقیه قرار میگیرد و شگفتی مطلق هنر طراحی مرحله هستند. خب، اگرچه Death of the Outsider مرحلهای ندارد که در حد و اندازهی مراحل خارقالعادهی «عمارت کوکی» و سفر در زمان از قسمت دوم ظاهر شود، اما با این حال حداقل یک مرحلهی بهیادماندنی دیگر به فهرست بهترین مراحل تاریخ این مجموعه اضافه میکند: مرحلهی دستبرد به بانک. سازندگان به بهترین شکل ممکن حس و حال سرقت از یک بانکِ محافظت شده را بازسازی کردهاند. از راههای فراوانی که برای ورود به بانک دارید و کارهایی که باید برای باز کردن راهتان به داخل بانک انجام دهید گرفته تا کارهای اضافهای که میتوانید برای راحتتر شدن کارتان در سرقت انجام دهید (مثل پیدا کردن دارویی خوابآور و استفاده از آن در هواکش بانک برای بیهوش کردن تمام کارمندان بانک). داخل بانک با چالشهایی روبهرو میشوید که برای انجام آنها مجبورید بارها بین طبقات ساختمان رفت و آمد کنید. بازی در این مرحله در بهترین و بینقصترین لحظاتش به سر میبرد. طرفداران سرسختِ Dishonored به خاطر همین یک مرحله هم که شده نباید Death of the Outsider را از دست بدهند.
اما منهای این مرحلهی کاملا اورجینال، یک سری از مراحلِ قسمت دوم با کمی تغییر بازگشتهاند. مثلا در این بازی دوباره به ساختمان «هنرستان هنرهای زیبا»ی کارناکا برمیگردید. اما سازندگان اینبار با بستن یک سری محیطها و اضافه کردن یک سری محیطها و دشمنان جدید، تجربهی متفاوتی از آن استخراج کردهاند. مرحلهی پایانی بازی هم از یک نظر کارش را با موفقیت انجام میدهد و از نظر دیگر ناامیدکننده ظاهر میشود. اگر درست به یاد بیاورم این اولین مرحله در تاریخ مجموعه است که در فضای کاملا فراطبیعی و جنونآمیز آشنای این بازیها جریان دارد. بازیهای Dishonored همیشه به خاطر فضاسازی خفقانآور و مورمورکنندهشان مشهور بودهاند و بازی در این مرحله حقیقتا روح و روانتان را بهم میریزد. فضای مرموز بازی در این مرحله بازیکننده را بهطرز مثبتی در حالت ناآرام و پراضطرابی قرار میدهد. موسیقی به حدی تنشزا و ناراحتکننده میشود که انگار در یک خلسهی غیرزمینی قرار گرفته بودم. به تمام اینها عجیبترین موجودات این مجموعه را اضافه کنید که انگار از درون کتابهای لاوکرفت بیرون آمدهاند. اما چیزی که جلوی این مرحله از رسیدن به تمام پتانسیلش و بدل شدن به ایستگاه پایانی ایدهآلی برای خداحافظی با این خط داستانی را گرفته، سرراست بودن آن است. بنابراین بازی موفق نشد تا با تکرار حس حیرتی که از مراحل گسترده و پراحتمالاتِ میانی به یاد داشتم بدرقهام کند. این در حالی است که بازی به عنوان قسمتی که نقش پایانبندی خط داستانی این مجموعه را دارد از پایانبندی رضایتبخشی بهره نمیبرد. به نظر میرسد ساخت مرحلهی آخر و پایانبندیاش با شتابزدگی سازندگان همراه بوده است و خیلی سرراستتر از چیزی که از بازیهای قبلی به یاد دارم به اتمام میرسد.
نهایتا Death of the Outsider اگرچه در زمینهی گیمپلی شامل نوآوری جدیدی نمیشود که ساختار آشنای این بازیها را دچار تحول بزرگی کند، اما سیستم گیمپلی این بازیها آنقدر عالی هستند که کمبودی در این زمینه احساس نمیشود. کماکان شخصیتپردازی و داستانگویی بازی مثل همهی قسمتهای قبلی به حدی خشک و بیرنگ و لعاب است که اهمیتی به کاراکترها و قصه نمیدهید، اما در آن واحد بازی در زمینهی طراحی مرحله و فضاسازی و دنیاسازی آنقدر غنی و درگیرکننده است که این موضوع اذیتکننده نمیشود و آرکین هم که از این کمبود آگاه است کاتسینها را کوتاه نگه میدارد. Dishonoredها بازیهایی هستند که اولین دفعهای که آنها را بازی میکنید ناقصترین تجربهتان خواهد بود. بازیهایی که از طریق تکرار چندبارهی آنها میتوان به تجربهی واقعیشان دست پیدا کرد و Death of the Outsider هم به عنوان یک اسپینآف کوتاه آنقدر عمیق و طولانی است که طرفداران مجموعه را ساعتها سرگرم کند و به چالش بکشد. مخصوصا با توجه به بخش «نیو گیم پلاس» که از طریق آن میتوانید بازی را دوباره با قابلیتهای ماوراطبیعهی متفاوتی شروع کنید. مجموعهی Dishonored با Death of the Outsider شاید در اوج به اتمام نرسد، اما بهانهی خوبی برای بازگشت به دنیای استیمپانک و افسردهکنندهی این بازیهاست.
Dishonored: Death of the Outsider
یکی از بهترین شبیهسازهای مخفیکاری با قسمت کوتاه جدیدی قبل از خداحافظی تا اطلاع بعدی برگشته است. شاید Death of the Outsider مشکل داستانگویی مجموعهی Dishonored را حل نکند و شاید شخصیت اصلی جدید این نسخه چیزی بیشتر از یک شخصیتِ مقوایی نباشد، اما طرفداران مجموعه دیگر به این کمبودها عادت کردهاند. در عوض کماکان با یکی از معتادکنندهترین کمپینهای تکنفره طرفیم که برای کسانی که دنبال طراحی مراحل پیچیده و اتمسفر غوطهورکنندهی قوی هستند پیشنهاد میشود.
رضا حاجمحمدی
نقات قوت
– طراحی گیمپلی سندباکس خوب که گیمر را مجبور به آزمون راه و روشهای مختلف میکند
– طراحی نوآورانه ماموریتهای اصلی و فرعی که تمام سطح مراحل را پوشش میدهند
– ارزش تکرار بسیار بالای بازی
– موسیقی تنشزا و اتمسفرسازی درگیرکننده