شرکت مشهوری که امروزه با نام یوبی سافت میشناسیم، تشکیل شده از «یک تاریخچه» است. این شرکت درحال حاضر یکی از ۵ ناشر بزرگ بازیهای ویدیویی جهان است. آنها هم محبوب هستند هم منفور؛ هم طرفداران دو آتشه دارند و هم دشمنان قسم خورده. فهرست بلندبالای بازیهایی که به دنیای گیم معرفی کردهاند، هم بازیهای عالی داشته و هم بازیهای خیلی ضعیف.
یوبی سافت با کلیدواژههای زیادی به خاطر آورده میشود؛ بازیهای این شرکت، تعاملهای عمومی این شرکت، قراردادها و حتی آثار «آف-گیم» آنها طوری بوده که میتوانیم برای هر کدام از همینها کلیدواژههای زیادی در نظر بگیریم. این شرکت در متن خیلی از فاکتورهای دنیای سرگرمی بوده و چه دوست داشته باشیم و چه نداشته باشیم، به خودی خود نشاندهنده تاثیر بزرگی است که این کمپانی فرانسوی (بخوانید جهانی) بر زندگی بخش بزرگی از مردم داشته است. به طور کلی، فلسفه اصلی یوبی سافت، ساخت و انتشار بازیهای ویدیویی است، درحالی که اولویت اول، دوم و سومش بیشتر ترجیح کمیت به کیفیت بوده است. از آنجایی که هر پدیدهای نیاز به مخالف هم دارد، یوبی سافت با همین فلسفهاش منتقدان خود را به صف میکند. آنها خیلی دوست دارند در ژانرهای مختلف بازی بسازند، ژانر بسازند و ایدههای بکر را آزمایش کنند؛ ولی موقع اجرا، خیلی سختشان است که کاری بدون عیب و نقص ارائه کنند. تمرکز زیاد روی کمیت، در بسیاری از اوقات به معنی نادیده گرفتن کیفیت محصولاتشان نیست، یوبی سافت ایدههای زیادی را پرورانده و بازیهای تحسینبرانگیزی نیز معرفی کرده است؛ ولی لقب آنها «یکی از بزرگترین ناشران بازی جهان است» و شاید دوست دارند روی حفظ همین لقب بیشتر کار کنند!
در سال ۱۹۸۶ میلادی، ایوس (Yves)، ژرارد (Gerard)، میشل (Michel)، کلود (Claude) و کریستین گیلمو (Christian Guillemot) ۵ برادر فرانسوی و اهل منطقه بریتانی این کشور بودند که تصمیم گرفتند در روستای کوچک کارنتوی (Carentoir)، شرکتی را تاسیس کنند که قرار بود کارش «توزیع بازیهای ویدیویی» باشد. آنها این شرکت را UBI Soft نام گذاری کردند؛ دقیقا به همین شکل با حروف بزرگ و با همین فاصله که بین دو واژه است. حروف بزرگ از این جهت، که لفظ «یوبی سافت» مخفف عبارت «Union des Bretons Indépendants» به معنی «اتحادیه مستقل بریتانی» است.
مقاله مرتبط
- تاریخچه سگا
- تاریخچه گوریلا گیمز
بریتانی، درواقع غربیترین «ناحیه» سرزمین اصلی فرانسه است و نباید با بریتانیا، کشور همسایه که فقط یک دریا با آنجا فاصله دارد اشتباه گرفته شود. بنابراین، شکلگیری اولیه این شرکت را میتوان با عبارات «برادران گیلمو»، کلمه «یوبی سافت» و «ناشر بازی ویدیویی» گره زد. شرکت کوچکی که آنها بنا نهادند صنعت رو به شکوفایی را در اروپای آن عصر هدف گرفته بود. آنها خیلی زود موفق شدند با شرکتهایی مثل الکترونیک آرتز ، Sierra On-Line و مایکروپروز برای توزیع بازیهایشان در سطح فرانسه قرارداد ببندند. سود کلانی که این شرکت کوچک از محل انتشار بازیهای شرکتهای طرف قرارداد به دست آورده بود، باعث شد تا در پایان آن دهه به شرکتی شناخته شده در صنعت سرگرمی فرانسه تبدیل شود. در سال ۱۹۸۹، برای اولین بار یک بازی تولید خودشان را فروختند و شهرت خود را از ناشر بازی به ناشر و سازنده بازی ارتقا دادند. اولین بازی آنها که Zombi نام داشت، یک اولشخص ماجراجویی بود که از فیلم مشهور Dawn of the Dead، اثر جورج رومرو الهام گرفته بود. در عصر خود، یک بازی زامبی با ارفاق «خوب» شناخته شد که البته به خاطر ماهیت زامبی محور، میتوانست فقط قشر خاصی را جذب کند.
یوبی سافت به خاطر انتخابها و قراردادهای خوب و همچنین شبکه توزیعی که در نوع خودش در زمره مدرنترینهای فرانسه بود تجارت موفقی را داشت. در آغاز دهه ۱۹۰۰، این شرکت دفاتر توزیع بازی در کشورهای بریتانیا، آلمان، بلژیک، رومانی، سوییس، ژاپن و آمریکا نیز گشودند و محدوده فعالیت خود را وسعت دادند. این سرعت رشد در نوع خود واقعا تحسینبرانگیز بود و آنها را در قامت شرکتی بینالمللی شناساند. تا سال ۱۹۹۳، آنها خیلی راحت لقب «بزرگترین ناشر بازیهای ویدیویی در فرانسه» را در پاکتشان داشتند! جدای از کارنامه واقعا درخشان یوبی سافت در عرصه توزیع، این شرکت استارتآپ کوچک بازیسازی خودش را نیز تا سال ۱۹۹۴ به اولین استودیو بازیسازی خود در شهر «مونتروی فرانسه» تبدیل کرد. این دفتر حتی در ادامه و برای مدتی، به عنوان دفتر مرکزی کل شرکت نیز مورد استفاده قرار گرفت. سال ۱۹۹۵، سال تولد یکی از بازیهایی بود که به زودی به یکی از آیکونهای جدانشدنی یوبی سافت تبدیل شد. صحبت از بازی زیبا و رنگارنگ Rayman، اثر خلاقانه «میشل آنسل» است که توانست نظرهای زیادی را به خود جلب کند و ارائهگر دنیایی شاد و از نظر فنی تحسینبرانگیز باشد.
Rayman برای اولین بار در ۱ سپتامبر ۹۵ (شهریور ۱۳۷۴) برای آتاری جگوار عرضه و خیلی زود به یک نماد برای یوبی سافت تبدیل شد. یکی دیگر از اتفاقات جالب توجه در این سال همچنین تغییر لوگوی این شرکت بود. در حالی که همچنان Ubi Soft نام این شرکت بود اما به صورتی شکیلتر همراه با یک رنگینکمان در بالای این نویسه، لوگوی جدید را شکل میداد. دومینوی موفقیتهای یوبی سافت پس از این گویا تازه شروع شده بود و به تبع تعریف استراتژی اولیه، برادران گیلمو کلید موفقیت در این عرصه را هرچه گستردهتر کردن دایره مخاطبان میدیدند. در سال ۱۹۹۶، یوبی سافت شعبههای جدیدی در چین، ایتالیا، اسپانیا و استرالیا راهاندازی کردند تا با این آخری، عملا به شرکتی تبدیل شوند که در دهمین سالگرد تاسیسشان حضور فعال در پنج قاره را به کلکسیون موفقیتهای خود اضافه میکردند. این سال از این نظر نیز برای یوبی سافت حائز اهمیت است که شرکت به شکل «سهامی عام» در آمد و سهام آن در «بازار بورس پاریس» قابل خرید و فروش شد. به گفته ایو گیلمو، «وارد شدن به بازار بورس پاریس نقطه عطفی واقعی برای یوبی سافت بود. شرکت از این طریق قادر به جذب سرمایه موردنیاز برای دنبال کردن استراتژیهایش شد و راه را برای تبدیل شدن به یکی از بازیگران اصلی صنعت گیم باز کرد».
یوبی سافت در سال ۱۹۹۷ علاوه بر گستردهتر کردن شبکه توزیع خود در جهان، اقدام به تاسیس استودیوهای ساخت بازی در شهرهایی چون آنسی فرانسه، شانگهای چین، میلان ایتالیا و مونترال کانادا نیز کرد. از این سال به بعد، یوبی سافت خریدهای استراتژیکی را انجام داد که از مهمترین آنها خرید شرکت Sinister Games و Red Storm Entertainment بود. رد استورم در آن زمان مالک و تولیدکننده بازیهای Tom Clancy بود، که فقط گذر تاریخ، میتواند درست بودن این تصمیم یوبی سافت را ثابت کند. در سال ۲۰۰۰، زمانی که میشل گیلمو و جاش کلوسون شرکت گیملافت را تاسیس کردند، یوبی سافت به نوعی صاحب یک «خواهر جدید» شده بود که تقریبا با همان استراتژی توسعهطلبی که یوبی سافت داشت پا به عرصه صنعت گیم گذاشت. در سال ۲۰۰۱ خرید بعدی یوبی سافت، تصاحب شرکت بازیسازی آلمانی بلو بایت بود که دهها بازی مطرح از جمله The Settlers و Battle Isle را درکارنامه داشت. با این خریدها یوبی سافت به نوعی تلاش میکرد توازنی هرچه بیشتر میان شبکه توزیع و استودیوهای ساخت بازی خودش برقرار کند. خرید بعدی یوبی سافت که به نوعی میتوان یک شانس مسلم نیز برای این شرکت دانست، خریداری بخش بازیسازی شرکت Learning Company بود. در آن زمان این استودیو وظیفه بازیساز برای سری محبوب Prince of Persia و همچنین Myst را برعهده داشت؛ در حالی که پیش از آنها، این کار توسط Brøderbund انجام میشد و بازی به شدت محبوب شده بود، این IP اما در دوره Learning Company حال و روز خوشی را سپری نمیکرد. با خرید بخش بازیسازی شرکت Learning Company، به جرئت میتوان گفت هم Prince of Persia و هم یوبی سافت سود بردند؛ منابع و اشتیاقی که یوبی سافت برای احیای بازی داشت احتمالا همان چیزی بود که جوردن مکنر و فرزندش Prince of Persia به آن نیاز داشتند. غیر از این، یوبی سافت شرکت Gamebusters را نیز خریداری کرد که بعدها به عنوان شعبه این شرکت در اتریش به فعالیت ادامه داد.
یوبی سافت در سال ۲۰۰۲ با راهاندازی پورتال اینترنتی ubi.com به شکل جدی وارد دنیای بازیهای آنلاین شد و بازیهایی مثل Uru: Ages Beyond Myst و The Matrix Online را به شکل جهانی و EverQuest را در اروپا و چین معرفی کرد. این سال اما گذشته از این موفقیتهای بزرگ، موفقیت عظیمتری نیز برای یوبی سافت به همراه داشت؛ موفقیتی از جنس عرضه یکی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخ این شرکت به نام Tom Clancy’s Splinter Cell که تا جایی که میشد برای یوبی سافت رکورد شکست. این بازی در اصل برای کنسول تازه متولد شده ایکسباکس مایکروسافت منتشر شد و از جمله اولین کارهای شاخص «استودیو مونترال» یوبی سافت بود. ساخت بازی بزرگ برای کنسول جدید در آن مقطع یک ریسک محسوب میشد. Splinter Cell تنها روی پلتفرم ایکسباکس، بیش از ۳ میلیون نسخه به فروش رساند و موفقیت بزرگ بازی، آنها را برای فروش در سایر پلتفرمها تحریک کرد. به گفته آلن کور از مدیران ارشد یوبی سافت، «یکی از بهترین خاطرات همه ما انتشار اولین Splinter Cell روی ایکسباکس بود؛ تا اواخر سال ۲۰۰۲ همه بازیهای آن در بازارهای جهانی در همان روز اول فروخته میشدند و ما مجبور بودیم از مایکروسافت بخواهیم سرعت عمل پر کردن انبارها را بالا ببرند. در آن زمان این برای ما واقعا باورنکردنی بود!». یوبی سافت در سال ۲۰۰۳ به یوبیسافت (Ubisoft) تبدیل شد و لوگوی جدید خود را معرفی کرد. در این زمان آنها درحالی «فروش ۱۰۰ میلیون بازی» را تا اینجای کار جشن گرفتند که در همه جهان برای گیمرها، یک برند شناختهشده بودند.
یوبی سافت تا سال ۲۰۰۳ یک شبکه جهانی از توزیعکنندگان و سازندگان بازی داشت که قلب آن در شعبه مرکزی فرانسه میتپید. با این حال یکی از استودیوهای این شرکت به قدری متمایز کار میکرد که توجههای بسیار زیادی را به خود جلب کرد. «شعبه مونترال کانادا» این شرکت فرانسوی، یعنی شهری که از نظر قومیتی و زبانی دومین شهر بزرگ فرانسوی زبان جهان (پس از پاریس) است، نه فقط به خاطر معرفی Splinter Cell، که حتی از سالهای قبلتر نیز نشان داده بود که میتوان برای موفقیت روی آنها حساب کرد. در سال ۲۰۰۳، یوبی سافت مونترال ۳ بازی ساخت که گل سرسبد آنها، بازی فراموش نشدنی Prince of Persia: The Sands of Time بود. این بازی به قدری فراتر از هر Prince of Persia که در گذشته منتشر شده بود عمل کرد که شاید حتی لازم نباشد اشاره کرد که در چند فهرست معتبر به عنوان «بازی سال» نیز انتخاب شد! چون غیر از تحسین منتقدان و طرفداران، این بازی آغازگر یک جریان از «سیل موفقیت» بود که یوبی سافت انتظارش را میکشید. جوردن مکنر خالق اصلی این IP که از همان دوره Brøderbund نقش پدری را برای Prince of Persia برعهده داشته، اینک فقط یک «پاتریس دیزیله» را نیاز داشت تا اعتبار این سری را برگرداند. دیزیله که در خلق آثاری چون Hype: The Time Quest و Donald Duck: Goin’ Quackers، دیگر آثار شعبه مونترال مشارکت داشت، استعداد خود در بازیسازی را مدتها بود که در این استودیو نشان داده بود. او اینک در قامت کارگردان با همکاری مکنر، بازی Sands of Time را معرفی کردند که میتوان در ادامه موفقیت Splinter Cell، آن را آغازگر «عصر یوبی سافت مونترال» محسوب کرد؛ عصری که این استودیو به قدری درخشان ظاهر شد که شاید به جرات بتوان گفت یوبی سافت فرانسه را نیز در سایه خودش قرار داد.
همانطور که اشاره شد، یوبی سافت مونترال سه بازی متنوع را تنها در یک سال عرضه کرد که فقط یکی از آنها بازی Prince of Persia بود. بازی دیگر که نتوانست موفقیت بازی قبل را کسب کند، ولی در عین حال مورد تحسینهای زیادی واقع شد بازی Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield بود که جزو اولین آثاری است که در یوبی سافت به شکل Open-Studio ساخته شد؛ به این معنی که در ساخت آن تنها استودیو مونترال درگیر نبود و «Red Storm» و «یوبی سافت آنسی» نیز در تکمیل آن نقش داشتند. درنهایت بازی سوم نیز Batman: Rise of Sin Tzu بود که به سفارش شرکت برادران وارنر ساخته شد. اگر بخواهیم از مونترال خارج شویم، باید بدانیم که هنوز در شبکه بزرگتری به نام یوبی سافت هستیم و انبوهی از استودیوها و دفاتر شرکت در گستره جهانی مشغول کار هستند. از این زاویه دید، سال ۲۰۰۳ باز هم برای یوبی سافت خاطرهانگیز است چون شعبه مونتپلیه این شرکت دو کار بزرگ را با محوریت میشل آنسل انجام داد؛ اولی ساخت موتور بازیسازی جید (Jade) و دوم ساخت بازی Beyond Good & Evil بود که با کارگردانی آنسل، به شدت مورد تحسین قرار گرفت و جوایز زیادی درو کرد. موتور Jade از این نظر حائز اهمیت بود که استودیوهای شرکت تا قبل از آن از محصولات توسعهدهندگان دیگر، نظیر موتور بازیسازی آنریل را استفاده میکردند. با این حال پس از این موفقیت، شرکت صاحب موتور بازی اختصاصی خودش شد که اصلا خود بازی The Sands of Time نیز با همین موتور بازیسازی ساخته شد. درباره بازی Beyond Good & Evil، این بازی گرچه در سایه Prince of Persia قرار گرفت چون یوبی سافت بیشتر تمرکز خود را روی آن بازی گذاشته بود، ولی به خودی خود سال طلایی یوبی سافت را تکمیل کرد. همه این بازیها، گلچینی از چندین بازی دیگری هستند که در استودیوهای خود شرکت ساخته میشدند و درکنار انبوه بازیهای دیگری قرار میگرفتند که یوبی سافت به عنوان توزیعکننده برای دیگر شرکتها نیز در سطح جهان عرضه میکرد.
سال ۲۰۰۴ یوبی سافت با لاینآپ مشتمل بر بیش از ۲۵ بازی، امپراتوری خود را در صنعت بازیهای ویدیویی تثبیت کرده بود. این موضوع و بالا رفتن ارزش یوبی سافت از مهمترین دلایلی بود که شرکت EA تصمیم به خرید حدود ۱۹ درصد از سهام شرکت یوبی سافت گرفت؛ اقدامی که به اعتقاد مدیران ارشد این شرکت «خصومت آمیز» بود. در این سال نیز بازیهای پرچمدار، تولیدات استودیو مونترال و همچنین Red Storm بودند. شعبه مونترال در این سال در یک جاهطلبی و ریسک بزرگ، تصمیم گرفت موفقیت اخیر بازی شنهای زمان را تکرار کند. برای بازی جدید Prince of Persia: Warrior Within گرچه دیزیله و مکنر دیگر مشارکت نداشتند و میتوان گفت با نسخه ضعیفتری مواجه بودیم ولی این بازی نیز موفق شد نظر مخاطبان را جلب کند. این بازی اولین مشارکت کوری می و میشل دوما وندسچا به عنوان نویسنده در شرکت بود. یوبی سافت از طرف دیگر بازیهای جدید Tom Clancy را نیز داشت که برای ساخت آنها چندین استودیو جهانی دیگر نیز به Red Storm کمک میکردند. در این سال زمزمههای انتقادی از یوبی سافت بیشتر و بیشتر میشد چون به اعتقاد بسیاری، متمرکز نبودن روند ساخت این بازیها، باعث کم شدن بار کیفیشان شده بود. این انتقادات گرچه با روی خوش یوبی سافت مواجه میشد ولی برای آنها روشن بود که منتقدان و طرفداران، با بازیهای بدون کیفیت مواجه نیستند و عمده انتقادات، پسرفت کیفی نسبت به بازیهای درخشان سالهای قبل بوده است.
به این ترتیب یوبی سافت با بسیج کردن استودیوهای خود در جهان، قادر بود لاینآپ سالانه خود را سنگینتر و متنوعتر کرده و نظر مخاطبین از قشرهای مختلف سنی را نیز به دست بیاورد. این استراتژی در سالهای بعد نیز به صورت جدی دنبال شد و در سال ۲۰۰۵، با توجه به موفقیت و درخشش شعبه مونترال، یوبی سافت شعبه دیگری نیز در استان کبک کانادا تاسیس کرد که از آن زمان با نام یوبی سافت کبک (Québec) شناخته میشود. این استودیو در ابتدای کار بیشتر وظیفه پشتیبانی از یوبی سافت مونترال را در ساخت بازیها داشت. در کنار این اتفاق، یوبی سافت همچنان به خرید یا تاسیس دفاتر و استودیوهای بیشتر در جهان ادامه داد. در این سال، با توجه به اینکه حق مالکیت بازی پرطرفدار Far Cryرا از Crytek خریده بودند، اولین بازی Far Cry تولیدی خود یعنی Far Cry Instincts را منتشر کردند. بازی که همچون نسخه جدید Prince of Persia یعنی The Two Thrones توسط شعبه مونترال ساخته شد و هر دو نیز جزو آثار برتر صنعت گیم در آن سال بودند. یوبی سافت در این سال نیز نسخههای مختلفی از آثار مطرحش مثل Tom Clancy، Rayman و The Settlers را معرفی کرد که در کنار بازیهای کوچک و بزرگ دیگر، لاینآپ سال را متنوعتر میکردند.
مایکروسافت یک سال زودتر از دیگران نسل هفتم کنسولهای بازی را شروع کرد و یوبی سافت نیز جزو اولین شرکتهایی بود که برای پلتفرم جدید ایکسباکس 360 بازی منتشر کرد. از قضا این بازی، Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter بود که توسط Red Storm و همکاری شعبه پاریس ساخته شد و به شدت مورد توجه قرار گرفت. بازی که برای پلیاستیشن 2 نیز منتشر شده بود، به یکی از نمونههای عینی تفاوت بازیها میان دو نسل تبدیل شد. درحالی که نسخه ایکسباکس 360 بازی پی در پی با تحسین منتقدین و طرفداران مواجه بود و در نهایت از طرف BAFTA دو جایزه بهترین بازی سال و بهترین بازی شوتر سال را دریافت کرد، پورتهای عرضه شده برای پلیاستیشن 2 و ایکسباکس یک ناامیدی کامل محسوب شدند. بیشتر تمرکز یوبی سافت، در این سال نیز به نسل هفتم اختصاص داشت و اکثر بازیهای سبد فروششان، مربوط به کنسولهای نسل قبلی بودند. در این سال غیر از Advanced Warfighter، چند نسخه دیگر از مجموعه Tom Clancy، Far Cry، Rayman و … را نیز از تولیدات استودیوهای خودشان داشتند که در کنار بازیهایی که یوبی سافت به عنوان توزیعکننده دیگر شرکتها در بازار عرضه میکرد، لاینآپ بزرگی بالغ بر ۳۰ بازی را شامل میشد.
در همین سال بود که با سر و صدای زیاد، یوبی سافت با قیمت ۱۹ میلیون یورو، امتیاز سری Driver را همراه با تکنولوژی ساخت و همه منابع آن از شرکت آتاری خریداری کرد. دراصل آنها برای هر کنسولی در آن دوره بازی داشتند و تنوع بازیها نیز میتوانست سنین و جنسیتهای مختلفی را به عنوان جامعه هدف تأمین کند. فلسفهای که یوبی سافت از «بازی برای همه» داشت در واقع محدود به کنسول خاصی نمیشد و آنها با تشکیل دپارتمان جدیدی با همین نام، بررسی ساخت بازیهای مختلف برای همه سنین و جنسیتها را در دستور کار قرار دادند. تمرکز زیاد یوبی سافت روی ساخت بازیها از طرف دیگر همزمان با استفاده از قفل نرمافزاری Starforce روی آنها بود که در این سال به خاطر مشکلاتی که این قفل ایجاد کرده بود، علیه شرکت دادخواست حقوقی ۵ میلیون دلاری مطرح شد و با پذیرش یوبی سافت، اعلام شد که استفاده از آن قفل نرمافزاری را متوقف خواهند کرد.
برخلاف سال قبل از آن، یوبی سافت سال ۲۰۰۷ را با تمرکز روی نسل هفتم دنبال کرد که تا آن زمان، کنسولهای پلیاستیشن 3 و نینتندو وینیز معرفی شده بودند. همچنین دو کنسول قابل حمل نینتندو DS و PSP نیز بازار خود را پیدا کرده بودند، و شبکه ساخت و توزیع یوبی سافت، با قدرت قادر به معرفی بازی برای همه این پلتفرمها بود. به نوعی حتی تغییر نسل و معرفی امکانات جدید کنسولها نقطه عطفی در محصولات یوبی سافت نیز بود و بازیهایی مثل Rayman، در کنسول «نینتندو Wii» با مکانیکهای خلاقانهای که در آن گنجانده میشد جذابیتهای مضاعفی پیدا کرده بودند. بزرگترین اخبار را در ابتدای کار باز باید از شعبه مونترال دنبال کنیم؛ زمانی که با بازگشت «پاتریس دیزله» به عنوان کارگردان، بهرهگیری از کوری می و دوما وندسچا به عنوان نویسنده و جید ریموند به عنوان تهیهکننده، استودیو پرچمدار یوبی سافت باز هم همه توجهها را به خودش جلب کرد.
وقتی مشخص شد یوبی سافت مونترال با بهترین تیمش قرار است بازی جدیدی را معرفی کنند، علاقمندان به صنعت گیم به شکل طبیعی منتظر معرفی بازی بودند که قرار بود ابتدا به عنوان دنبالهای برای مجموعه «Prince of Persia» باشد. این ایده اما در مرحلهای قوام یافت، و به ایده ساخت یک بازی جهانباز با داستانی غیر خطی تبدیل شد. بازی جدید که یک سری کاملا جدید محسوب میشد، سرانجام برای نسل هفتم معرفی شد. این بازی،Assassin’s Creed نام داشت و پس از عرضه به «یک انقلاب» تبدیل شد. نه فقط به خاطر جهانباز بودن یا سبک ماجراجویی غیر خطی، که مکانیک تعامل با محیط، ساختمانها و حالت مخفیکاری به همراه داستانی پر رمز و راز و مبتکرانه، جوایز زیادی که گرفت و استقبالی که از آن شد، Assassin’s Creed را به یک «بمب» تبدیل کرد؛ یوبی سافت را در قامت سومین ناشر بزرگ بازیها ویدیویی جهان قرار داد و ارزش سهامش را به بالاترین میزان، از زمان تشکیل این شرکت رساند. یوبی سافت بخش بزرگ افتخارات یاد شده سال را از این بازی کسب کرد، در حالی که لاینآپ سالیانهاش متنوعتر از همیشه نیز بود و آنها با بیش از ۵۰ بازی برای همه پلتفرمهای موجود، موفقیتهای بیشتر را نظاره میکردند.
در سال ۲۰۰۸ یوبی سافت اقدام به خرید یا تاسیس استودیوها و فنآوریهای بیشتری کرد که مهمترین آنها خرید Massive Entertainment از اکتیویژن بود. روند حجیمتر شدن شبکه فعالیت یوبی سافت بدون توقف دنبال میشد و در ادامه سال قبلی، در این سال بیشتر محصولات ارائه شده آنها تولیدات داخلی شرکت بود. شعبه مونترال در این سال سه بازی تحسین شده و البته مورد انتقاد Far Cry 2، Prince of Persia و نسخه جدیدی از بازی Tom Clancy با بازی Rainbow Six: Vegas 2 را برای همه پلتفرمها و بازی Naruto: The Broken Bond را به عنوان انحصاری ایکسباکس 360 منتشر کرد. بیش از ۶ بازی نیز از مجموعه My Coach از این استودیو برای کنسول نینتندو DS عرضه شد. یوبی سافت در این سال با بازیهای دیگری مثل مجموعه Petz، Lost، Rayman و موارد دیگر تقریبا برای همه سنین، همه ذائقهها و با تفکیک همه کنسولها بازی معرفی کرده بود و عملا شاهد به بار نشستن استراتژی بود که از آن به عنوان «بازی برای همه» نام میبردند. سال ۲۰۰۹، یوبی سافت نه تنها موفق شد موفقیتهای سال قبل را تکرار کند، بلکه کاری بیش از اینها نیز انجام داد. استودیو پرچمدار مونترال با عرضهAssassin’s Creed 2 یک غوغای به تمام معنا راه انداخت و بازی را عرضه کرد که بسیاری آن را به چشم «انقلاب دیگر» میدیدند. فروش افسانهای ۲ میلیون نسخهای تنها در هفته اول، ۳۵ درصد رکورد فروش بازی قبلی خود را جابهجا کرد. این بازی نامزد بسیاری از جوایز بازی سال، بهترین طراحی، داستان و موارد دیگر شد که در بسیاری نیز موفق به کسب این جوایز بود.
یوبی سافت در این سال جاهطلبیهای زیادی داشت و تا جایی که میشد تلاش کرد طیف بیشتری از مخاطبان را جذب کند؛ یکی از این بازیها یعنی Just Dance که توسط شعبههای پاریس و میلان ساخته شده بود، استقبال زیادی را برای دارندگان کنسول نینتندو Wii به همراه داشت. نسخههای جدید Anno، World in Conflict و Tom Clancy تعدادی از دهها محصول یوبی سافت در این سال بود. از نظر اقتصادی نیز یوبی سافت استودیوها و دفاتر بیشتری در جهان خرید یا تاسیس کرد که از آن جمله میتوان به خرید استودیو Nadeo و Action Pants Inc و تاسیس یوبی سافت تورنتو اشاره کرد. خرید Nadeo از این جهت اهمیت داشت که این استودیو از پیشتازان مسابقات آنلاین با بیش از ۱۰ میلیون کاربر فعال بود. به علاوه یوبیسافت در این سال بود که برای اولین بار سرویس UPlay را معرفی کرد که به تدریج برای یوبی سافت اهمیت زیادی پیدا کرد.
یوبی سافت برای سال ۲۰۱۰، میراث فوقالعاده و متنوع سالهای قبلش را دنبال کرد. بسیاری از این بازیها درمجموع آثار خوب و مورد اقبالی واقع شدند. گذشته از ساخت دنباله، یوبی سافت برنامه «بازی برای همه» خود را محدود به دنبالهها نکرد و بازیهای خلاقانه و کاملا جدیدی نیز عرضه کرد. Michael Jackson: The Experience، Shaun White Skateboarding و R.U.S.E بازیهایی بودند که طیف مخاطبین جوانتر و فعالتری را به جامعه مشتریان یوبی سافت اضافه کردند. استودیو مونترال در این سال ۳ بازی بزرگ یعنی Assassin’s Creed: Brotherhood، Prince of Persia: The Forgotten Sands و Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction را معرفی کرد که به خوبی توانستند از حیثیت و اعتبار مجموعههایشان دفاع کنند. یکی از نکات مهم این سال که باعث بحثهای زیادی میان طرفداران سری Assassin’s Creed و Prince of Persia بود، اختلاف کارگردان چند بازی اصلی این مجموعه، پاتریس دیزیله با مدیران یوبی سافت مونترال بود که درنهایت باعث جدایی او از استودیو، درست در اواخر مراحل ساخت بازی Brotherhood شد. این اختلاف که پس از ماجرا نیز دامنهدار شد، به خروج همراه با تلخکامی دیزیله منتهی شد.
شعبه مونترال با عرضه چند بازی بزرگ سال سنگینی را سپری کرد و تعداد زیادی از استودیوهای جهانی یویسافت نیز آنها را برای ساخت و تکمیل بازیها یاری دادند. این روند برای سال ۲۰۱۱ تشدید هم شد چون استقبال بسیار زیاد طرفداران از سری بازی Assassin’s Creed، باعث شد تا یوبی سافت تصمیم به عرضه سالانه این بازی جهانباز و سنگین را دنبال کند. شرکت در اوایل این سال میلادی با تاسیس استودیو جدید Ubisoft Motion Pictures رسما وارد عرصه سینما و تلویزیون شد تا هدف «آوردن دنیای خلاقانه بازیها به عرصه سینما» را نیز دنبال کند. شعبه مونترال در این سال بازی Assassin’s Creed: Revelations را در ادامه خط داستانی بازی Brotherhood معرفی کرد که پس از انتشار، علیرغم نقدهای منفی که به کیفیت ساخت نازل آن وارد شد اما ثابت کرد که میتواند همچنان موتور پولساز یوبی سافت لقب بگیرد. شرکت در طول سال فهرست بلندبالایی از بازیهای کاملا جدید یا دنباله را در صف عرضه داشت که از مطرحترین آنها میتوان به بازیهایی از مجموعه Just Dance، Call of Juarez، Rayman، Tom Clancy و درنهایت بازی Driver: San Francisco اشاره کرد که پس از مدتها انتظار عرضه میشد و نتوانست چندان رضایت طرفداران مشتاق را جلب کند. این موضوع البته فقط محدود به این بازی نبود و میشد آثار افت کیفی را با افزایش کمّی لاینآپ یوبی سافت شاهد بود. افت ارزش سهام این شرکت به یکی از کمترین میزانها پس از سال ۲۰۰۷، در طول همین سال به وقوع پیوست که البته این افت ارزش در ادامه روند کاهشی آهستهای بود که از اوایل سال ۲۰۱۰ شروع شده و اینک به اوج خود میرسید.
یوبی سافت برای سال جدید، نیاز به ریسکهای بیشتر و معرفی محصولات خلاقانهتر را کلید رهایی از شرایط بحرانی خود از نظر تجاری میدید. در کنار این موضوع، آنها از نظر کیفی نیز موفق شدند بازیهای بهتری نسبت به سال قبل به مخاطبان معرفی کنند. بازیهایی مثلAssassin’s Creed 3 و Far Cry 3 مشخصا بازیهایی بودند که در جلب نظر مثبت طرفداران و منتقدان موفقیت بزرگی را کسب کردند و درنهایت در رشتههای مختلفی نیز نامزد یا برنده جوایز بازی سالانه شدند. در آن زمان اعلام شده بود که Assassin’s Creed 3 بیش از هر بازی دیگری در تاریخ یوبی سافت پیشخرید شده و پس از انتشار نیز بیش از ۱۰ برابر بازی Revelations فروخته است. این موفقیت درباره Far Cry 3 نیز صادق است و در بازار، موفقیتی تاریخی را برای مجموعه Far Cry رقم زد. در کنار دو بازی «خیلی خوب»، یوبی سافت تعداد زیادی بازی خوب و متوسط نیز در سبد فروش سالانه داشت که به تدریج باعث افزایش ارزش سهام شرکت در بورس پاریس و جواب دادن استراتژی مدیران ارشد شد. در این سال بازی Rayman Jungle Run را نیز یوبی سافت تحت پلتفرم iOS داشت که موفق شد درصدر فهرست بیشترین ساعات بازی روی این پلتفرم قرار بگیرد و عنوان بهترین بازی سال iOS را نیز کسب کند. سال ۲۰۱۳ نیز یوبی سافت با وجود افت اولیه ارزش سهامش در ابتدای سال، در ادامه روند افزایشی این ارزش را که از سال قبل شروع شده بود از سر گرفت. این مهم خصوصا در زمانی انجام شد که شرکت محبوب THQ، به خاطر ورشکستگی مالی که مدتها گریبانشان را گرفته بود، درحال تکه تکه شدن بود و یوبی سافت نیز در تصمیمی بحثبرانگیز استودیو THQ Montreal را همراه با حق مالکیت محصولات تولیدی آن خریداری کرد. بازیهای Assassin’s Creed IV: Black Flag، Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist و Rayman Legends موفقترین بازیهای این سال یوبی سافت بودند. Assassin’s Creed IV: Black Flag، اثری بود که به اعتقاد بسیاری از منتقدان کمنقص و جذاب ارائه شد؛ گرچه با شکست اولیه در بازار به خاطر پایین آمدن ۶۰ درصدی فروش نسبت به بازی قبل مواجه شد اما با نمایشهای بعدی توانست جایگاه اصلی خود را پیدا کند. این بازی نامزد و برنده چندین جایزه از جمله بهترین بازی سال پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان و همچنین بهترین بازی ماجراجویی سال نیز شد. این سال همچنین نقطه شروع فعالیت جدی استودیو فیلم یوبی سافت نیز بود و آنها سریال انیمیشنی Rabbids Invasion را تولید کردند که با استقبال بینندگان تلویزیونی همراه بود.
اواخر سال ۲۰۱۳ زمانی بود که نسل هشتم کنسولهای بازی با ورود پلیاستیشن 4 به شکل جدی شروع شده بود، و یوبی سافت نیز از همان ابتدا از نسل جدید حمایت کرد. این شامل نمایش بازیهای دنباله و همچنین جدیدی بود که یوبی سافت برای نسل بعدی معرفی میکرد. بازیهای همچون Assassin’s Creed Unity، Far Cry 4، The Crew و Watch Dogs از جمله بازیهایی بودند که برای نسل هشتم معرفی و با نمایشهای خود امیدواری زیادی را ایجاد کرده بودند. درحالی که به نظر میرسید یوبی سافت سال بزرگی را پیش رو داشته باشد، اما نمایشهای خیره کننده اولیه، به انتشارهای پر از انتقاد نهایی ختم شد. بازی Unity، جدیدترین بازی مجموعه Assassin’s Creed با عرضهای پر از اشکالات فنی، کام طرفداران را تلخ کرد. این انتشار ضعیف به قدری برای یوبی سافت گران تمام شد که آنها به طرفداران پس از یک معذرتخواهی رسمی، پیشنهاد تجربه رایگان فهرستی از بازیهای معرفی شده را دادند. در سوی دیگر بازیهای مورد انتظار Far Cry 4 و The Crew نیز نتوانستند رضایت کلی طرفداران و منتقدان را جلب کنند و شرکت به تکرار مکررات متهم شد.
در این میان بازی Watch Dogs قرار داشت که گرچه با چاشنی خلاقیت عرضه شد، ولی آن نیز نتوانست انتظارات اولیه را برآورده کند. با این حال بازی شرایط بهتری نسبت به دیگر پرچمداران یوبی سافت داشت. به طور کلی سال ۲۰۱۴ برای یوبی سافت، سال سختی در آغاز حضور جدی رقابت در نسل هشتم بود؛ نمایش بازیها در طول سال انتظارات را به قدری بالا برده بود که ضعیفترین پرچمداران نیز با فروش اولیه عالی مواجه شدند اما در ادامه بود که مشخص شد چقدر طرفداران را ناامید کردهاند. همانطور که اشاره شد بازی Watch Dogs اثری بود که تلخی این سال برای یوبی سافت را تا حدی خنثی کرد و با فروش ۴ میلیونی در هفته اول و نامزدی و برنده شدن جوایز مختلف توانست مرحمی بر «کم شدن اعتباری» باشد که در این سال گریبان یوبی سافت را گرفت. آنها دلیل این عملکرد ضعیف را «ورود سریع به نسل هشتم، علیرغم مشکلات فنی که داشتند» اعلام کردند ولی باور عمومی این بود که مهمتر از این دلیل، تمرکز بیش از حد این شرکت به مسئله کمیت و کمرنگ شدن کیفیت بازیها، بازیگر عمده ناکامیهای شرکت بود؛ تا جایی که عمده این انتقادات که متوجه بازی Unity بود، شرکت را متهم میکرد که بنیاد بازی را که هنوز کاملا آماده نشده عرضه میکرد.
یوبی سافت سال کابوسوار ۲۰۱۴ را باید درحالی میگذراند که ارزش سهام شرکت پس از یک افزایش سریع، به سقوطی شدید منتهی شده بود. آنها باید با نمایشهای قابل قبول، تجربه تلخ طرفداران و منتقدین را از سال گذشته کمرنگتر میکردند. در این سال که فهرست لاینآپ یوبی سافت کوچکتر از همیشه شده بود، بازیهایی مثل Assassin’s Creed Syndicate، Anno 2205 و Tom Clancy’s Rainbow Six Siege در فهرست یوبیسافت به عنوان شاخصترین بازیها بودند، که نمایش خوب آنها به عرضه نسبتا خوبی نیز منتهی شد. به این ترتیب یوبی سافت در کارنامه سال ۲۰۱۵ خود توانست تا حد زیادی انتقادات منفی را کم کند، اما شاید این موفقیت تنها به این معنی بود که یوبی سافت را به دوره قبل از سال ۲۰۱۴ بر میگرداند؛ زمانی که همان موقع نیز بازیهای تولیدی این شرکت متهم به «کیفیت پایینتر از حد انتظار» و «اجراهای ضعیف و فرصتسوزی» متهم بودند. فروش پایین بازی جدید سری Assassin’s Creed یعنی Syndicate باعث شد تا ایو گیلمو، اعتراف کند که این فروش پایین تاثیر منفی بود که بازی Unity در ذهن مخاطبان ایجاد کرده است. حال آنکه Syndicate به عنوان تولید «استودیو یوبی سافت کبک» نیز بازی خالی از اشکال نبود و شرکت مجبور شد پس از سالها، اعلام کند که به این ماشین پولساز خود استراحت خواهد داد و برای سال بعد شاهد نسخه جدیدی از مجموعه اصلی Assassin’s Creed نخواهیم بود. آنها البته برای سال ۲۰۱۶ چند بازی فرعی و اولین فیلم سینمایی اقتباسشده از این مجموعه را در صف ارائه داشتند.
اواخر ۲۰۱۵ و کل طول سال ۲۰۱۶ دوران طلایی برای یوبی سافت بود و این شرکت توانست پس از سالها ارزش سهام خود را به میزان سالهای ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۸ برسانند. این روند حتی با پیشنمایش بازیهای آینده و عرضه بازیهای مختلفی مثل Tom Clancy’s The Division، Far Cry Primal و Watch Dogs 2 چندبرابر هم شد و این ارزش را به بالاترین حد ممکن از زمان تاسیس شرکت رساند. بازی The Divisionبه بمب جدید یوبی سافت تبدیل شد و یوبیسافت اعلام کرد بازی همه رکوردهای فروش شرکت را جابجا کرده است. این بازی در هفته اول ۳۳۰ میلیون دلار فروش جهانی را تجربه کرد و به جهت سبک مبتنی بر چندنفره و تحت شبکه آن، اعلام شد که بازی تا مدتها توسط سازندگان پشتیبانی خواهد شد. از طرف دیگر بازیهای Far Cry Primal و Watch Dogs 2 نیز در مجموع با استقبال طرفداران و منتقدان مواجه شدند.
چالشهای اصلی یوبی سافت در این سال خریداری شدن ۹۶ درصد از سهام شرکت خواهر یعنی گیملافت توسط شرکت ویوندی و در ادامه خرید مجموعاً ۲۵ درصد از کل سهام شرکت یوبی سافت توسط ویوندی بود که با انتقاد شدید برادران گیلمو مواجه شد. در چالش حقوقی دیگر، تعدادی از مدیران ارشد یوبی سافت در این سال، از جمله مدیر شعبه مونترال به استفاده از رانت اطلاعاتی در جهت کنترل دارایی خود در سهام این شرکت متهم شدند. یوبی سافت همچنین فیلم سینمایی تولید خود یعنی Assassin’s Creed را نیز در اواخر همان سال میلادی روی پردههای سینما فرستاد و علیرغم امیدهای اولیه، مشخص شد که سرنوشتی جز شکست در انتظارش نیست. علیرغم همه این چالشها، یوبی سافت موفق شد کارنامه میانگین خوبی از خود به جای بگذارد.
پس از چند سال کوتاه که یوبی سافت با بحران تغییر نسل کنسولی و افت کیفی، مجبور به تحمل انتقادات بسیار زیادی شده بود؛ در سالهای اخیر میتوان گفت شرکت، شرایط سخت یاد شده را پشت سر گذاشته است. زمانی که کمپانی اعلام کرد به روند سالانه بودن انتشار مجموعه Assassin’s Creed پایان میدهد، اشرف اسماعیل از کارگردانهای این مجموعه گفته بود «بالاخره … جنگ تمام شد!»
یوبیسافت برای انتشار سالانه تعدادی از سنگینترین بازیها، فشار بسیار زیادی را روی استودیوهای جهانی خود وارد میکرد. این در کوتاه مدت شاید به موفقیت جالبتوجهی رسید ولی ثابت شد که در بلندمدت، به کاهش سطح کیفی و فنی محصولات منجر میشود. اینک استودیو مونترال، پس از چند سال کار روی نسخه دوم بازی Watch Dogs، بازی نسبتا مورد قبولی را عرضه کرد. آنها در ادامه، یک بازی بزرگ و کاملا جدید از استودیو مونترال را معرفی و عرضه کردند؛ For Honor که یک بازی در سبک مبارزات قرون وسطایی بود، گرچه با بازخوردهای مثبتی نیز همراه بود، اما هرگز نتوانست به یک بمب واقعی تبدیل شود. یوبیسافت در سال ۲۰۱۷ و پس از انتشار بازی Ghost Recon Wildlands بار دیگر آماج اعتراضهای طرفداران خود، مبنی بر عرضه بازیهای ناآماده قرار گرفت. باید منتظر ماند و دید که آیا یوبی واقعا از اهمیت کیفی و فنی محصولاتش درس خواهد گرفت؟ آنها یکی از محبوبترین سازندگان و ناشران صنعت گیم هستند و همه گیمرها، دوست دارند بازیهای عالی از یوبیسافت تجربه کنند.