آموزش بازی سازی: گیم پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد؟
نه تنها در نقدهای تمامی منتقدان بازیهای ویدیویی، بلکه در همین سایت زومجی هم میتوانید مشاهده کنید که واژهی «گیمپلی/Gameplay» روزانه و به تعداد فراوان در حال استفاده است. در کنار این مسئله هم ویدئوهای پشت سر همی که با عنوانهایی از قبیل «۱۵ دقیقه از گیمپلی بازی…» برای تبلیغ بازیها روانهی بازار میشود نشان از این دارند که واژهی گیمپلی واژهی نام آشنا و پرکاربردی در صنعت بازیهای ویدیویی است. با تمامی این گفتهها اما آیا تا به حال سعی کردهاید تعریف مشخصی از این واژه را برای خود بیان کنید؟ مثلا بگویید گیمپلی این است و آن نیست. ممکن است مقداری این موضوع برای تعدادی از علاقمندان بازیسازی جذابیتی نداشته باشد اما باید بیان کنیم که بخش اول مقالهی امروز آموزش بازی سازی ما به همین موضوع اختصاص داشته و میخواهیم مقداری درمورد آن صحبت کنیم.
به نظر شما هدف اولیه هر بازی که تولید میشود چیست؟ پول؟ سرگرمی؟ یا هر دوی آنها؟ نکتهی مهم این است که برای رسیدن به پول باز هم مجبورید در ابتدا یک بازی سرگرم کننده تولید کنید، بنابراین هدف اولیه یک بازی همواره سرگرم کننده بودن آن برای مخاطب است (اگرچه هدف نهایی پول باشد). البته بد نیست بدانید که یکی از تعریفهای پژوهشگران برای واژهی بازی به این شکل است که «بازی، انجام هدفدار یک فعالیت مشخص به منظور سرگرم شدن» است. به هر حال اینکه به این موضوع بپردازیم که دقیقا چه فعالیتی را با چه روشی انجام دهیم تا سرگرم شویم، زمینهی پیدایش واژهای به نام گیمپلی را کمکم برای ما فراهم میکند. اینکه چه فعالیتی انجام دهیم بسیار بستگی به علاقهی افراد دارد و برای همین هم در دنیای بازیهای ویدیویی و حتی انواع دیگر بازیها سبکهای بسیار متنوعی وجود دارد. بعضی علاقمند به موضوعات مدیریتی و استراتژیکی هستند و در مقابل بعضیها هم علاقمند به اکشن و بعضا کمی کشت و کشتار هستند! برای همین، این که چه فعالیتی انجام دهیم بسته به مخاطبان ما دارد. مثلا ما گروه علاقمندان به جنب و جوش فیزیکی و فعالیتهای گروهی را هدف قرار دادهایم. خب حالا که مخاطبان ما مشخص شدند چه فعالیتی را باید انجام دهیم؟ مثلا بعد از کمی فسفر سوزاندن به این نتیجه میرسیم که بهتر است یک بازی با ویژگی بارز جابجایی لحظهای اشخاص طراحی کرده تا این افراد بتوانند در پس جابجا شدنهایی که بازی به آنها تحمیل میکند، انرژي درونی خود را تخلیه کنند. البته نباید المان کار گروهی را هم در این موضوع فراموش کرد و به دنبال همین افکار ایدهی اولیه بازی وسطی به ذهنمان میخورد. حال دوستان خود را جمع کرده و کاغذهایی به ایشان میدهیم که دقیقا روی آنها نوشته چگونه میتوانند با یکدیگر این بازی را انجام دهند. از قوانین و محدودیتهای درون بازی (همانند مزیت گرفتن توپ در هوا یا خوردن توپ به بدن) گرفته تا ابزارهایی که در این بازی دراختیار دارند (همانند همان توپ)، همه چیز به طور دقیق درون برگهها توضیح داده شده است. حال دوستان ما سعی میکنند بر اساس برگههای ما برای یک باری هم که شده این بازی را انجام دهند و بفهمند که واقعا این بازی همان گونه که ما میگوییم سرگرم کننده هست یا نه. همه در جای خود قرار میگیرند و سپس با اعلام ما بازی را شروع میکنند. خوشبختانه پس از پیروی از نکات مندرج درون برگه کمکم همه از کارهایی که درون بازی در حال انجامش هستند احساس رضایت میکنند و برای همین بعد از اتمام بازی به همه خبر میدهند که یک بازی جدید به بازار آمده که هم میتوانیم چند نفره آن را بازی کنیم و هم میتوانیم درون آن حسابی بالا و پایین بپریم. به این طریق سیل علاقمندان بازیهای جنبشی با طعم همکاری گروهی به سمت ما و بازیمان سرازیر میشود!
اگر دقت کرده باشید صفت جنبشی (و البته گروهی) سبک بازی ما را نشان میدهند و این در حالی است که آن برگه روش انجام بازی را توضیح میدهد. اگر بخواهیم این موارد را با تعریفهای امروزی مطابقت دهیم باید بگوییم که آن برگه دقیقا در حال توضیح گیمپلی بازی ماست و در دستهبندی بازیها بر اساس گیمپلی، بازی ما در دستهی بازیهای جنبشی قرار میگیرد. در یک کلام میتوانیم چنین تعریفی از واژهی گیمپلی داشته باشیم:
گفتنی است که این راه و روش و ابزار بسته به سبک بازی میتواند بسیار متغیر باشد. مثلا اگرچه در بازی وسطی تنها ابزار در دسترس ما همان توپ بود اما در یک بازی مثلا نقشآفرینی ما ابزارها و سیستمهایی از قبیل سلاح، کولهپشتی، بخش ارتقا و سیستم مسافرت سریع را در اختیار داریم. بنابرین وقتی صحبت از لذتبخش بودن یک گیمپلی میشود به طور دقیقتر منظورمان لذتبخش بودن راه و روش و ابزارهایی است که ما بوسیلهی آنها آن بازی را انجام میدهیم. بازی فوتبال را در نظر بگیرید. به چه چیزی درون آن گیمپلی میگویند. آیا این موضوع چیزی بیش از کارهایی همانند پاس دادن یا شوت زدن را در برمیگیرد؟ در اصل هنری که این سبک از بازیها دارند این است که هر کدام از آنها راه و روش مشخصی را برای انجام بازی فوتبال روی پیسی یا کنسول فراهم میکنند (مثلا هر کدام روش مشخصی در شبیهسازی عمل پاسدادن دارند) و ما به همین راه و روش آنها گیمپلی میگوییم.
به عنوان آخرین توضیحات در مورد گیمپلی باید بیان کنیم که تقریبا پس از زدن دکمهی شروع بازی به جز لحظات پخش صحنههای سینمایی بازی، شما لحظه به لحظه در حال تجربهی گیمپلی بازی هستید. گیمپلی بیشتر از آنکه دیدنی باشد لمس کردنی و تجربه شدنی است و همانند هوایی که همهی ما را احاطه کرده است دیده نمیشود. البته همیشه اختلاف نظرهایی در رابطه با تعریف گیمپلی وجود داشته و خواهد داشت. اما آن چیزی که مهم است این است که همهی ما میدانیم که چگونه از این واژهی استفاده کرده و حس خود از تجربهی یک بازی را به دیگران منتقل کنیم.
انواع گیمپلی
پس از توضیحاتی که در مورد گیمپلی داشتیم بد نیست نگاه مختصری هم به انواع آن در دنیای امروز داشته باشیم. همان گونه که در بخش اول مقاله گفتیم، گیمپلی راه و روشی است که بازی برای بازیکردنش در اختیار ما میگذارد. بنابراین در یک حالت تئوری بسته به ابتکار تیم توسعهدهنده ما میتوانیم تعداد بیشماری از گیمپلیها متنوع را در اختیار داشته باشیم اما چیزی که وجود دارد این است که همانند دیگر ظرفیتهای انسانی در حال حاضر تنوع مشخصی از گیمپلیها در دنیای بازی وجود دارد که البته هر از چند گاهی مورد جدیدی به آن اضافه میشود یا بهتر بگوییم یکی از شاخههای موجود رشد کرده و کاملتر میشود. همانند بازی PUBG که توانست با استفاده از ظرفیتهای توسعهدهندگانش سبک Battle Royal را رشد داده و کاملتر کند.
امروزه دستهبندی براساس خصوصیات مشترک گیمپلی رایجترین شیوهی دستهبندی بازیها و شناساندن آنها به مخاطبان است. مثلا با شنیدن سبک نقشآفرینی در توضیح یک بازی به سرعت فکر و ذهن شما به سمت یک بازی جهان باز با دنیایی وسیع برای گشت و گذار میرود. دنیایی که در آن ماموریتهای مختلف و داستانهای متفاوتی انتظار شما را خواهند کشید. در یک دستهبندی کلان بازیها بر اساس گیمپلی خود به ۷ شاخهی بزرگ تقسیم میشوند که هر کدام از این شاخهها خود دارای چند زیرشاخه است. همچنین این موضوع در مورد زیر شاخهها نیز صادق است و میتوانیم دستهبندیهای کوچکتری را هم برای آنها داشته باشیم. مثلا سبک تیراندازی از زیر شاخههای سبک Action است و این در حالی است که سبک تیراندازی خودش چندین زیر سبک از جمله زیر سبک Tactical را دارد. برای آشنایی بهتر با این دسته بندی بهتر است نگاهی به عکس زیر بیاندازید. البته همان گونه که بیان کردیم سبکی به نام تیراندازی وجود ندارد و تیراندازی تنها یک زیر سبک از سبک Action است.
البته امروز هدف ما صحبت در مورد این سبکها و به نوعی خصوصیات متفاوت هر کدام از آنها نیست و بیشتر نگاهمان در مورد این موضوع است که در برخورد با هر کدام از این گیمپلیها چگونه بتوانیم کیفیت نسبی آنها را بسنجیم و همانند یک نیمچه منتقد در مورد آنها نظر بدهیم. برای همین صحبت در مورد انواع گیمپلی و خصوصیات هر کدام را تمام کرده و توضیحات بیشتر در این زمینه را به مقالههای بعدی حواله میدهیم.
گیمپلی خوب را بشناسید
در ادامهی مقاله هدف ما بررسی حداقل شاخصههایی است که یک منتقد برای نقد گیمپلی یک بازی در نظر میگیرد. فایدهی این موضوع این است که شما میتوانید با استفاده از این موضوع نگاه دقیقتری به گیمپلی بازیها داشته باشید و بتوانید به راحتی تفاوت یک گیمپلی خوب با یک گیمپلی ناقص را تشخیص بدهید. بیتردید داشتن این نگاه برای یک علاقمند بازیسازی میتواند بسیار مفید باشد. هر چه باشد قدم اول در یادگیری هر چیزی فراگیری توانایی خوب دیدن است.
قبل از بیان مواردی که باید در بررسی گیمپلی یک بازی رعایت کنید توجه به یک موضوع بسیار حائز اهمیت است و آن این است گه در قدم اول اهداف اصلی بازی را بشناسیم و متناسب با آنها فهرست انتظاراتمان را از گیمپلی آن آماده کنیم. مثلا اگر یک بازی هدفش ارائه یک بازی در سبک تیراندازی تاکتیکال به همراه مقداری نوآوری در نحوهی مدیریت نبردها است، ما نیز باید به این موضوع توجه کرده و بخش بزرگی از نمرات خودمان را نیز به همین قسمت اختصاص دهیم. مثلا در بازی PUBG درست است که فیزیک چندان دقیقی برای وسایل نقلیه درنظر گرفته نشده است اما در راستای هدف آن درون بازی به چیزی بیشتر از این هم احتیاجی نیست و نباید در این موضوع به بازی ایراد گرفت. بنابراین همیشه در اولین مرحله از بررسیهایتان این موضوع مهم را مد نظر قرار بدهید.
خلاقیت اولین عنصر حیاتی
دقت داشته باشید که یک توسعهدهنده کاملا آزاد است که بازی خود را به هر شکلی که دوست دارد طراحی کرده و منتشر کند. اما او باید در اولین مرحله به این موضوع توجه داشته باشد که بازی او چه چیز جدیدی برای عرضه به مخاطب خود دارد. اگر بازی او در سبک نقشآفرینی است، بازی او چه دستاورد جدیدی برای این سبک به همراه دارد. دقت داشته باشید هدف ما تنها بررسی گیمپلی بازی است نه داستان آن، برای همین تنها روی عنصر گیمپلی صحبت میکنیم. برای همین اگر هیچ نوآوری خاصی در سیستم کولهپشتی، لوتنیگ، کرفتینگ، مبارزات و دیگر اجزای گیمپلی مشاهده نکردید تنها در حال مشاهدهی مواردی هستید که میتوانید در بازیهای دیگر نمونهی آن را مشاهده کنید و در اینجا احتمالا تنها مقداری ظاهر آنها تغییر کرده است. حتی اگر توسعهدهندگان دقیقا توانسته باشند گیمپلی یک بازی موفق را پیادهسازی کرده باشند همچنان محکوم به نداشتن خلاقیت هستند. بنابراین پیشنهاد میدهیم هر نمرهای را که به گیمپلی آن بازی موفق دادهاید مبنا قرار داده و متناسب با آن نمرهای از امتیاز گیمپلی این بازی کم کنید.
تنوع رمز موفقیت
بعد از خلاقیت نوبت به تنوع در گیمپلی میرسد. اگر خلاقیت عاملی برای بهتر شناخته شدن یک بازی در چشم مخاطبان است، تنوع عامل ماندگاری آن درون بازی شماست. دقت داشته باشید که اگر چه شاید هم من و هم شما از سبک بازیهای تیراندازی خوشمان بیاید اما دلیل بر این نمیشود که همهی ما به یک اسلحه و به یک روش پیشرفت درون مراحل علاقه داشته باشیم. بعضی به مکانیکهای مخفیکاری بیشتر علاقمندند و بعضیها هم مایل هستند به دل دشمن زده و با یک کشت و کشتار حسابی درون مرحله پیشرفت کنند. برای همین یک گیمپلی خوب باید چنین مسائلی را مدنظر قرار داده و روشها و ابزارهای متنوعی را درون خودش تدارک دیده باشد. بسیار مشاهده کردهاید که مثلا در ابتدای یک بازی چندین دستهبندی از شخصیتها جلوی شما قرار میگیرد و شما متناسب با سلیقهی خود از یکی از این کلاسها شخصیتی را انتخاب میکنید. مثلا یکی از نمونههای این مسئله بازی Drak Souls است که در ابتدا میتوانید کلاس شخصیت خود را مشخص کنید.
هر کلاس قابلیتهای خودش را دارد و مثلا بعضی در مبارزه چالاکترند و بعضی هم در مقابل ضربات قویتری به دشمن وارد میکنند. البته تنوع در گیمپلی شکل دیگری هم دارد و آن تنوع در سبکهای بازی است. معمولا در چنین مواردی ابزارهای موجود درون گیمپلی ثابت است اما روش انجام بازی و قوانین آن مقداری فرق میکند. مثلا در بازی Battelfield 1 شما چندین حالت مختلف برای بازی از جمله حالت Rush یا Conquest را در اختیار دارید که با اینکه در تمامی آنها سیستم تیراندازی و … یکسان است اما حالت پیروزی و نحوهی رسیدن به آن کاملا تغییر کرده است. در انتها دقت داشته باشید که تنوع در گیمپلی میتواند به شکلهای مختلفی وجود داشته باشد و حتما نباید انواع سلاحها درون یک بازی وجود داشته باشد تا ما گیمپلی آن را متنوع بنامیم. امروزه یکی از عوامل ضربه خوردن بازیها نبود همین عامل تنوع در گیمپلی آنهاست و این در حالی است که حتی ایدهی اولیه گیمپلی کاملا جدید بوده است.
تعادل در گیمپلی و دیگر هیچ!
چالشبرانگیزترین موضوعی که سازندگان بازی همواره با آن سروکله میزنند موضوع تعادل در گیمپلی بازی است. این موضوع آنقدری چالشبرانگیز است که حتی سازندگان بزرگی همانند بلیزارد هم از مشکلات ناشی از آن در امان نیستند. اما تعادل در گیمپلی به چه معناست؟ دقت داشته باشید که معمولا موضوع تعادل در گیمپلی خودش را در دو حالت کلی نشان میدهد. اولین مورد تعادل در مراحل است. مثلا هنگامی که شما بازی را تازه شروع کردهاید و تسلط چندانی بر قوانین گیمپلی بازی ندارید، حضور یک باسفایت قوی میتواند شما را در همان مرحلهی اول زمینگیر کند. این مسئله به خودی خود عیب نیست همانند آنچه در سری دارکسولز وجود دارد، چرا که دارکسولز از همان اول میگوید که من یک بازی سخت هستم. مشکل از آنجایی شروع میشود که شما پس از عبور از این باسفایت احساس میکنید که کاملا غیرمنصفانه آن باسفایت اولیه سخت بوده است و روند بازی و آسان بودن گیمپلی بعد از آن نشان میدهد که آن چالش ابتدایی بازی تنها یک اشتباه از سوی سازندگان است و مثلا به راحتی میتواند منجر به عدم تجربه داستان غنی بازی که بعد از آن باسفایت قرار دارد بشود، چرا که خیلیها پس از چندین بار مردن در همان اول بازی قید آن را میزنند و این در حالی است که این بازی هیچگاه خودش را به عنوان یک بازی سخت به مخاطبان خود معرفی نکرده است.
البته این موضوع میتواند در همه جای گیمپلی رخ بدهد. مثلا برای عبور از یک بخش از مراحل میانی باید بدون هیچ دلیل و منطقی جای یک شی را بلد بودید تا میتوانستید معما را حل کرده و عبور کنید. این موضوع هم عدم تعادل بین داشتههای بازیکن و معمای پیشروی او را نشان میدهد. بنابراین اولین حالت عدم تعادل در مراحل است.
اما حالت دومی که عدم تعادل در گیمپلی خودش را نشان میدهد در حالتهایی است که شما به رقابت با دیگر کاربران میپردازید. مثلا بازی Overwatch را تصور کنید. هر بازیکن میتواند از بین شخصیتهای متنوع آن یکی را انتخاب کرده و بازی کند. البته پیش فرض ما این است که هر تیم در تمامی پستهای مورد نیاز خود قهرمان مشخصی را دارد و هر کسی به دلخواه، قهرمان خود را انتخاب نکرده است. در چنین حالتی باید عامل پیروزی هر تیم تنها کارگروهی و مهارت جداگانهی هر بازیکن در هدایت قهرمان خود درون بازی باشد. حال به چندین شکل عدم تعادل در گیمپلی میتواند خودش را نشان بدهد. مهمترین آن عدم تعادل در طراحی شخصیتهای بازی و ویژگیهای آنان است. مثلا اگر مقالهی Mercy قهرمان بازی Overwatch در آپدیت جدید کاملا دگرگون شده است را مطالعه کرده باشید مشاهده کردهاید که چگونه تنها یک قابلیت شخصیت Mercy منجر به برتری یک تیم در مقابل تیم دیگر شده بود و در این حالت پیروزی بیشتر از اینکه متاثر از کارگروهی و تواناییهای فردی باشد متکی بر وجود شخصیت Mercy درون یکی از تیمها بود. البته گفتن این موضوع و صحبت در مورد تعادل بین چند ده و گاهی چند صد قابلیت متنوع موجود درون یک بازی بسیار راحت است اما با تمامی اوصاف هیچ سازندهای حق ندارد به دلیل بزرگ یا پیچیدهبودن بازی خود در این زمینه کوتاهی کرده و مجموعهای نامتعادل از شخصیتها و قابلیتها درون بازی او وجود داشته باشد. البته هیچگاه نباید توقع یک حالت ایدهآل را داشته باشید و همین که بدنهی اصلی بازی از این موضوع ضربهی محسوسی نمیخورد برای کسب نمرهی مناسب در این زمینه کفایت میکند.
اما حالت دیگری که عدم تعادل در آن بروز میکند استراتژیهایی است که مثلا تیمها و افراد در رقابتهای چند نفره میتوانند پیاده کنند. اگر بازی به این صورت باشد که با پیادهکردن فلان استراتژی مشخص، شما یا تیم شما حتما پیروز میشود و هیچ چیز نمیتواند جلوی شما را بگیرد پس بدانید که گیمپلی بازی از عدم تعادل در استراتژيها رنج میبرد. مثلا برای پیروزی در یک راند کافی است در فلان قسمت کمین کنید و دیگر میتوانید به راحتی و بدون دغدغه آن راند را پیروز شوید. اصطلاحا به این موضوع استراتژی غالب میگویند که چه در کوتاهمدت و چه در بلندمدت منجر به تکراری شدن بازی و خستهکننده شدن تجربه آن میشود. این مورد مثلا در بازیهایی استراتژی که یک نژاد از بقیه نژادها قویتر است فراوان رخ میدهد. بنابرین همیشه تعادل در گیمپلی را به عنوان یک شاخص مهم در ارزیابی آن مد نظر قرار بدهید.
موارد جانبی
موارد دیگری هم وجود دارند که میتوانند روی گیمپلی و تجربهی ناشی از آن تاثیرگذار باشند ولی به اندازهی موارد قبل تاثیر گذار نباشند. مثلا موضوع خریدهای درونبرنامهای امروزه یکی از موارد رایج درون بازیها را تشکیل میدهد. حال گاهی اوقات این خریدها بر گیم پلی بازی تاثیر گذار هستند و مثلا منجر به قویتری شدن یک رقیب در مقابل رقیب دیگر میشود. شخصا از تمامی بازیهایی که عنصر پرداخت پول برقدرت و شانس پیروزی یک بازیکن تاثیر میگذارد نمرهی مشخصی را کم میکنم چرا که برد و باخت درون یک بازی در وهلهی اول باید متکی به مهارتهای فردی و تیمی بازیکنان باشد نه اینکه هر کسی بیشتر پول بدهد میتواند موفقتر باشد. به نظرم این موضوع حتی با حقوق بشر هم در تضاد است!
یکی از موارد دیگری که باید به آن توجه شود مسئلهی راهنماهای درون بازی است. بازی باید در حداقل حالت خود بتواند اصول اولیه گیمپلی خود را به مخاطب خود آموزش بدهد و بدون دلیل توقع این را نداشته باشد که مخاطب از غیب بداند که الان باید چه کاری انجام بدهد یا از چه قابلیتی استفاده بکند. حتی بازیهایی به سختی دارکسولز هم از این قاعده مستثنی نیستند و همواره توصیههای حداقلی ولی لازم را در جای خود به مخاطب ارائه میدهند.
دقت داشته باشید که شاید بشود موارد دیگری را هم در زمینهی بررسی گیمپلی یک بازی نام برد ولی مهمترین موارد موجود را برای شما نام بردیم اما باید توجه داشته باشیم که موارد نام برده تنها به مثالهای گفته شده خلاصه نمیشوند. مثلا در مبحث تعادل گیمپلی ممکن است عدم تعادل حتی در سیستم کولهپشتی درون بازی رخ بدهد و شما غیرمنصافه نتوانید منابع را جمعآوری و استفاده کنید. برای همین همواره سعی کنید اصل موضوع را یادگرفته و سپس بر حالتهای مختلف منطبق سازید.
در انتها باید بیان کنیم که گیمپلی در بیشتر بازیها بزرگترین قسمت بازی را تشکیل میدهد و برای همین صحبت در مورد آن میتواند بسیار مفصلتر از موضوعات گفته شده در این مقاله هست. برای همین این مقاله را مقدمهای بر بررسی عمیقتر موضوع گیمپلی در مباحث بازیسازی در نظر بگیرید و بدانید در مقالههای بعدی با توضیحات بیشتری در این زمینه به خدمت شما خواهیم رسید.