در این درس قصد داریم درباره مفهوم کلی توسعه بازی صحبت کنیم تا درک بهتری از چگونگی ساخت یک بازی داشته باشیم.
در جدیدترین مقاله از سری مقالات آموزش بازیسازی، قصد داریم مفهوم کلی توسعه بازی را بررسی کنیم. به منظور درک این موضوع، توسعه و ساخت یک بازی را با ساخت یک خانه مقایسه میکنیم و ارتباط ساخت یک بازی را با ساخت یک خانه بررسی خواهیم کرد.
مخاطب هدف
اولین موردی که در ساخت یک خانه باید به آن توجه کرد، این است که خانه برای چه کسی ساخته میشود؟ تفاوت زیادی وجود دارد که شما خانه را برای یک گروه دانشجو یا برای یک خانواده کوچک ۳ نفره میسازید. این مفهوم در بازیها هم اعمال میشود، شما باید بدانید که در حال ساخت بازی برای چه کسی هستید. فراتر از عوامل جمعیتشناختی مرسوم مثل سن، جنس و فرهنگ یکی از تفاوتهای مهم بین بازیکنان، سبک بازی آنها است. آنها در دسته بازیکنان حرفهای (Core Gamers) یا در دسته بازیکنان غیر جدی (Casual Gamers) قرار میگیرند. بازیکنان حرفهای، افرادی که دائما در حال بازی هستند و به دنبال بازیهای سخت هستند، آنها از ضرب و شتم در بازی لذت میبرند و برای رسیدن به سطح بعدی بازی، طاقت ندارند. درحالی که بازیکنان غیرجدی افرادی هستند که گاه گاهی بازی میکنند و به دنبال بازیهای ساده و کند هستند. آنها فقط برای لذت آنی در همان لحظه بازی میکنند و اگر از بازی خسته شوند آن را کنار گذاشته یا بازی جدیدی را انتخاب میکنند.
پلتفرمهای بازی
زمانی که قصد داریم خانهای بسازیم محل بسیار بسیار بسیار مهم است. خانه قرار است در شهر یا محلی با حیاطی خیلی بزرگ باشد. یا شاید خانه قرار است در محلی با یک منظره زیبا باشد.
محلهای ما در ساخت و توسعه یک بازی، پلتفرمها یا سیستمعاملهای بازی هستند.کامپیوترهای شخصی، ویندوز و مک، سیستمهای کنسول خانگی، ایکسباکس، پلیاستیشن (البته کنسولهای قابل استفاده دیگری هم وجود دارد.) پلتفرمهای گوناگون موبایل که امروزه محبوبترین آنها iOS و اندروید هستند و البته میتوان از وب به عنوان پلتفرم خوبی برای بازی نام برد. هر پلتفرمی مخاطبان خاص خود و مزایا و معایبی دارد.
کدهای دیجیتال صفر و یک
از لحاظ مصالح ساختمانی، خانهها از آجر، بتن، فولاد و چوب ساخته میشوند. این مساله مهمی است که سازنده نسبت به خواص فیزیکی و زیبایی هر کدام از این مواد شناخت داشته باشد. بازیها در نهایت از کدهای دیجیتال صفر و یک که به معنای واقعی کلمه کنترل میلیونها سوئیچ در دستگاه رایانه است ساخته میشوند.
تکنولوژی بازی
درست مثل ساخت یک ساختمان، تکنولوژی بازی هم از پایه (زمین) ساخته میشود. زمین در تکنولوژی بازی، سخت افزار ما است. این دستگاهی است که بازی را بر روی آن سوار میکنیم. در ادامه پیریزی میکنیم. پی در ساختمانسازی باید بسیار سخت و محکم باشد. مطمئننا یک خانه نمیتواند روی زمینی نرم قرار بگیرد بنابراین ما به خاک چیزهایی اضافه میکنیم تا سخت شود و پایهی ما قوی باشد. در تکنولوژی بازی پایه و اساس ما سیستمعامل ما است. سیستمعامل رابط بین بازی ما و سختافزار است.
در ساخت و ساز، مرحله بعدی ساخت بنا است. بنابراین در بالای پیریزی، چارچوب بنا ایجاد میشود. در بازیها این اجزا مواردی مثل رندر گرافیک، فیزیک، شبکه، ورودی و غیره است.
مرحلهی بعدی در ساخت یک خانه بعد از چارچوب، ساختن دیوارها، سقف و در نهایت رنگآمیزی و جزییات کار خواهد بود و همهی این موارد در بازی تمام کدهای خاصی است که وارد میکنیم. کدهایی که نقشه قواعد بازی ما هستند. تمام موارد مانند گرافیک بازی، صدای بازی و تمام جزییات دیگر.
اما زمانی که از چشمانداز بازی حرف میزنیم، اغلب تصورمان از بالا به پایین است. بنابراین با گرافیک، صدا و کدهای خاص بازی شروع میکنیم، دربارهی مخاطبان هدف و چیزهایی که آنها را مجذوب خود میکند فکر میکنیم و اینکه چه مکانیزمی باعث لذت بردن آنها از بازی خواهد شد که در نهایت منجر به طراحی بازی میشود. البته میتوان نقشه را بر روی موتور بازیسازی سوار کرد. برخی از موتورهای بازیسازی برای بعضی از انواع بازی مناسبتر هستند. بنابراین ما باید بدانیم که سیستم عامل و سخت افزار مربوط به پلتفرم بازی باید بر اساس طراحی بازی و مخاطب هدف انتخاب شود.
نقشهای تیم توسعه بازی
پس بازیها مثل خانهها هستند، معمولا نقشها و مشاغل بسیاری در ساخت آنها به کار گرفته میشوند. در جدول زیر مشاغل این دو مورد با هم مقایسه شدهاند. بنابراین در ساخت و ساز، این معمار است که خانه را طراحی میکند و در بازی، طراحان بازی این وظیفه را بر عهده دارند. ما مدیران یا ناظرانی داریم که تیم را اداره میکنند، که در بازیسازی همان تهیه کنندگان بازیاند. ما در ساخت بخشهای داخلی خانه، برقکار، لوله کش، نجار داریم که در بازیسازی در واقع برنامه نویسان و طراحان بازی هستند و در نهایت طراحان داخلی و نقاشان هستند که باعث زیبایی ظاهری خانه میشوند و این مورد در بازیسازی در واقع هنرمند ، نوازندهها و طراحان صدا هستند.
نقشهای سازندگان خانه | نقشهای تیم توسعه بازی |
آرشیتکت | طراحان |
مدیر / ناظر پروژه | تهیهکننده |
بنا، نجار، برقکار، لولهکش | طراح / برنامهنویس |
طراح داخلی، نقاش، طراح محیط خارجی | هنرمندان، موسیقیدانان |
اندازه تیم بازیسازی
البته اندازه تیم بازیسازی درست مانند ساختن یک خانه تا حد زیادی به اندازه پروژه بستگی دارد. اگر بخواهیم خانهای کوچک بسازیم به تیمی کوچک نیاز داریم و اگر بخواهیم خانهای بزرگ با پیچیدگی زیاد بسازیم نیازمند تیمی بزرگ هستیم تا کار را خاتمه دهند. پس اگر امروز پروژهای کوچک را شروع کنیم تیمی ۱ تا ۵ نفره کافی است. نقشهای معمولی که در توسعه بازی لازم است: طراح بازی، برنامهنویس و هنرمند. البته منظور از طراح، طراحی قواعد بازی و ارتباط هر یک از این قواعد با سایر اعضای تیم است. برنامهنویس همان کسی است که کدهای بازی را مینویسد و البته هنرمند که تصاویر و بخش صوتی بازی را ایجاد میکند. در چنین پروژه کوچکی کمتر نیاز به مدیریت یک فرد به صورت مجزا وجود دارد و معمولا افراد نقشهای متعددی را بر عهده میگیرند.
اما اگر پروژه متوسط باشد لازم است فردی را برای مدیریت تیم اضافه کنیم، اینجا است که تهیه کننده وارد تیم میشود. تهیه کننده کسی است که کار مدیریت برنامه، مدیریت بودجه و کمک به ارتباط کانالها و غیره را انجام میدهد.
در یک پروژه بزرگ گاهی تیم به ۲۵ نفر یا بیشتر هم میرسد. نقشهایی که در یک پروژه بسیار بزرگ وجود دارد علاوه بر ۴ نقش قبلی نقشهای Scripter، طراح مراحل، نویسنده و هنرمند فنی هم اضافه میشود.
هزینههای ساخت بازی
حالا میخواهیم درباره هزینههای ساخت صحبت کنیم. درست مانند مثال قبلی، ساخت یک خانه کوچک یا یک کلبه نسبه به یک آپارتمان بزرگ و پیچیده، بسیار ارزانتر تمام میشود. این موضوع برای بازیها هم صدق میکند. بازیهای کوچک هزینههای پایینی دارند و هر چه بازی بزرگتر میشود هزینههای آن هم بالاتر میرود. بازیهای تجاری اغلب گرانتر هم تولید و ساخته میشوند.
بازیهای موبایل یا وب معمولا به نسبت بازیهای دیگر ارزانترند چرا که با توجه به اندازه کوچک آنها، انتظار کمتری از آنها می رود. بازیهای دسکتاپ و یا کامپیوترهای شخصی کمی گرانتر هستند. بعضی از آنها بسیار شبیه فیلمهای پرفروش هالیوودی هستند که صدها میلیون دلار برای ساخت آنها هزینه میشود.
نوع بازی | هزینه |
بازی موبایل یا اینترنتی | ۱۵۰ تا ۲۵۰ هزار دلار |
بازی پی سی (مک / ویندوز) | ۵۰۰ هزار تا ۲ میلیون دلار |
بازی معمولی کنسول | یک تا ۵ میلیون دلار |
بازی AAA کنسولی | بیش از ۲۰ میلیون دلار |
حالا که درک درستی از توسعه بازی پیدا کردیم در مقاله بعدی موتوربازی Unity3D را معرفی میکنیم.
zoomg