نخستین اپیزود از Life Is Strange: Before the Storm را میشود قصهگویی خاص و زیبایی خواند که در عین کامل نبودن، دائما بر جذابیت خود میافزاید و در اوج، به پایان میرسد.
ماهها قبل، استودیو بازیسازی دونتناد به سبب عرضهی ساختهای به واقع جذاب و خواستنی که از ایدهی قصه تا جزئیات داستانگوییاش را به شکلی عالی شکل داده بود، شناخته شد. آن هم به وسیلهی ساختهای که با بهرهگیری شگفتانگیز خود از عنصر «زمان»، گیمپلیی دوستداشتنی و متفاوت را در برابر بازیکنان قرار میداد که در پیوستگی مثالزدنی خود با داستانگویی انتخابمحور اثر که بر پایهی سیستم «اثر پروانهای» به خصوص سازندگان ساخته شده بود، جلوهای کم مثل و مانند داشت و در جذب هر بازیکن داستاندوستی موفق بود. اثری که به جای تکیه بر تمامی تجربههای ماقبل خود، بر خلق حسی تازه در وجود مخاطبان خود تاکید میکرد و با استفاده از تکتک عناصرش از جمله گیمپلی و موسیقی و گرافیک هنری و در راس تمامی اینها داستان، آنقدر نتیجهی معرکهای را پدید آورد که هرگز در این راه با شکست مواجه نشد. Life is Strange، در یک کلام به قدری کمنقص و صد البته کم مثل و مانند به نظر میرسید که شنیدن خبر ساخته شدن ادامهی داستانگویی آن توسط دونتناد، برایمان به طرز انکارناپذیری شادیآور و خوشحالکننده بود. چون قدم زدن دوباره در دنیایی که انتخابها چنین تاثیرات فراموشناشدنی و عظیمی را بر لحظاتش میگذاشتند نه فقط به عنوان یک خواسته بلکه در جایگاه یک آرزوی هیجانانگیز جلوه میکرد؛ هیجانی جذاب که با ثانیهای فکر کردن به لحظات زیبای پنج اپیزود بازی قبلی، برایمان مجددا و از ابتدا، تعریف میشد.
با این حال، وقتی استودیوی دکناین یا همان سازندهی Life Is Strange: Before the Storm، خبر از ساخت این بازی و در حقیقت پیشدرآمدی بر ماجراهای رخداده در بازی اول داد، به سبب حذف قطعی عنصر دستکاری زمان و شخصیت مکس از این نسخه، احساسات کمتر کسی از طرفداران نسبت به خبر اعلامشده به اندازهی مورد قبلی تعیینشده و قطعی بود. همه یا به سبب جذابیتهای درام حاضر در بازی اصلی به نسخهی تازه و متفاوت دکناین امیدوار بودند یا به سبب حذف برخی از اصلیترین عناصر Life is Strange از اثر پیشرو، آن را به عنوان چیزی میدیدند که حداقل قرار نیست مثل اتفاقی که برای ساختهی دونتناد افتاد، به موفقیتهای بزرگی دست پیدا کند. اما برخلاف تمامی این انتظارات نادرست که به سبب سر و شکل یافتن نگاه غلط طرفداران با توجه به ساختهی قبلی خلق شده بود، Life is Strange: Before the Storm در قامت اثری تحویل داده شد که برای خودش دارای عناصری به خصوص بود. اصلا اگر حقیقتش را بخواهید، بعد از تجربهی این بازی باید بگویم اثر زیبای دکناین در نخستین اپیزود داستانگوییاش، بهقدری در خلق اتمسفر به خصوص و زیباییهای ویژهی خودش موفق ظاهر شد که در پایان راه به هر چیزی هم که شک داشته باشید، مستقل بودن هویت اثر و صد البته محترم بودن آن، برایتان انکارناپذیر خواهد بود. این یعنی دکناین، با یادگیری صحیح کار بزرگ دونتناد در خلق چیزی تازه، با تکیه بر یک برند و چند شخصیت قصد ساخت بازی کماهمیت و گذرایی را نداشته و به جای اینها، مشخصا برای آفرینش اثر مخصوص به خودش تلاش کرده. نتیجه هم آن شده که بازی پیشرویتان، ساختهی بلندپروازی است که با اندکی تاخیر موفق به راه انداختن چرخدندههای داستانیاش میشود اما پس از روغنکاری شدن آنها در اواسط داستان، رسما تا لحظهی پایانی کسی نمیتواند متوقفشان کند.
چنین عنصر ارزشمندی، همانقدر که در دقایق آغازین به ضرر اثر تمام شده و جلوهای خستهکننده به آن بخشیده، در انتهای کار به نفعش تمام میشود. چرا؟ چون کافی است پس از پایان یافتن بازی یک بار مسیر طیشده توسط کاراکترها را از ابتدا تا انتها نگاه کنید تا ببینید که چگونه داستان دائما مسیر رو به پیشرفت خودش را در میان دقایق اثر طی کرده است. مسیری که با قدم زدنهای آرام یک دختر در نقطهای نامشخص آغاز میشود و در نقطهای بسیار عمیقتر، زیباتر و شگفتانگیزتر از آن به پایان میرسد. البته بدون شک چنین چیزی سبب فراموش شدن ضعف اثر در خلق دقایق آغازینش نمیشود اما از آنجا که همیشه این پایان داستانگوییها است که در ذهن ما باقی مانده، غالبا مخاطب نیز پس از به انتها رساندن اپیزود اول بازی، احساس خوبی نسبت به آن و آیندهی این قصهگویی دارد. آیندهای که میشود با توجه به چند نقطهی ضعف، تاکید بر چند ویژگی مثبت و پرداخت عمیقتر داستان، در جلوهای بینقص نیز ظاهر شود. بله، این هم یکی دیگر از نکات مثبت قصهگویی دکناین است که حداقل انقدر عالی بوده که بازیکن را به ادامهی این داستان امیدوار کند. افزون بر اینها، یکی دیگر از مواردی که شیرینی Before the Storm را از تلخیهایش پر رنگتر کرده، سکانسهای گاه و بی گاهی است که حتی در دقایق نهچندان دوستداشتنی آغازین نیز از راه میرسند و جلوهی جذابشان را تحویل مخاطب میدهند. مثلا در جایی از داستان که هنوز کنشهای شخصیت اصلی بازیکن را به نقطهی ویژهای از داستانگویی اثر نرسانده، سازنده یک بازی فکری جذاب و متفاوت را رو به رویتان قرار میدهد که دقیقا به مانند کلوئی، در لحظهی اول احساس خاصی نسبت به آن ندارید و چند دقیقهی بعد، تبدیل به یکی از متفاوتترین و بامزهترین تجربههای ویدیوگیمیتان میشود. این دقیقا مصداق زدن سه تیر با یک نشان، توسط سازندگان است؛ تیری که هم مخاطب را برای دقایقی سرگرم میکند، هم نوآوریهای اثر را به رخ بازیکنان میکشد و هم همذاتپنداری آنها با کلوئی را به شکلی تازه، شدیدا افزایش میدهد.
Life is Strange: Before The Storm، ساختهای است که از منظر گیمپلی در جلوهی نخست حقیقتا ضعیف به نظر میرسد و در پایان با استفاده از عناصری نامرسوم و جذاب، در خلق آن باز هم چیزی که به نظر قرار بود یکی از نقاط ضعف اثر باشد را به یک بستر عالی برای خلق موقعیتهای دوستداشتنی گوناگون تبدیل میکند. بازی برخلاف برترین لحظههای مجموعه از منظر طراحی مرحله مانند زمانی که کلوئی و مکس در Life is Strange در مدرسهشان قصد باز کردن یک در قفلشده را داشتند، هرگز موفق به خلق حتی لحظهای به خصوص که در آن همان چیزی که اصولا گیمپلی خطاب میشود را در اوج ببینیم، نمیشود. بلکه به جای اینها، شما دائما در حال راه رفتن در محیطها و نزدیک شدن به اشیا و طبیعتا زدن یک دکمه برای تعامل با آنها یا فکر کردن دربارهشان هستید که در آن اوایل به شکل مورد انتظاری، خستهکننده به نظر میرسد. شاید اگر سازندگان برای برخی از اشیا حاضر در محیط این ویژگی را خلق میکردند که برای شنیدن فکر کلوئی در رابطه با آنها، نیاز به قرار گرفتن در مقابلشان و زدن یک دکمه نباشد و تنها با رد شدن از کنارشان صدای افکار او شنیده شود، بازی از این منظر انقدر سنتی به نظر نمیرسید و اندکی جذابتر جلوه میکرد. بدتر از همه آن که در خلال چنین دقایقی شما با گیمپلیی مواجه میشوید که اگر قرار بر رعایت کردن آن باشد، منطق داستانگویی اثر از بین میرود و همهچیز جلوهای مصنوعی به خود میگیرد. مثلا در همان ابتدای داستان، همانطور که احتمالا در تمامی تریلرهای اثر دیدهاید، کلوئی قصد وارد شدن به یک مهمانی بزرگ را دارد که گروه موسیقی محبوبش نیز در آن به اجرا پرداختهاند. در زمانی که شما در حال تلاش برای ورود به مهمانی هستید، شوق و شور جدی کلوئی برای ورود به این محیط آنچنان زیاد است که مشخصا علاقه و هیجان او برای قرار گرفتن در آن مکان را درک میکنید.
حال اندکی بعد، وقتی که در سالن ورودی آنجا هستید و چند متر بیشتر با مهمانی اصلی فاصله ندارید، با قدم زدن در محیط و نگاه کردن به یک پله و زدن یک دکمه، تفکر کلوئی در رابطه با آن را میشنوید یا کمی آنطرفتر صفحهی دارتی را میبینید که با نگاه به آن و زدن همان دکمه، صدای صحبتهای فلسفی ذهن کلوئی در رابطه با آن را خواهید شنید. این در حالی است که چنین رفتارهایی ابدا با هیجانات کلوئی سازگار نیست و نتیجتا شما در چنین لحظهای تنها با دو انتخاب مواجه میشوید: اول آن که گیمپلی کلی چنین بازیهایی را دور بریزید و صرفا به سمت مقصدتان بروید که یعنی با سازندگانی مواجهید که در خلق گیمپلی فاجعه آفریدهاند. دومین گزینه هم آن است که تمامی اشیا محیط را بررسی کنید و این افکار را بشنوید که به گیمپلی وفادار باشید و به دنبال آن، منطق داستانی اثر را از دست بدهید. بله، تا اینجا تکتک حرفها خبر از ضعفی بزرگ و نابخشودنی میدهند، اما اینها تماما مال وقتی است که مخاطب هنوز با نوآوری خارقالعادهی سازندگان یعنی Backtalk آشنا نشده است!
راستش را بخواهید، Backtalk نه فقط یک ویژگی جدید از سوی سازندگان؛ بلکه هستهای شگفتانگیز برای معنی بخشیدن به تمام عناصر گیمپلی بازی و پُلی مابین گیمپلی و داستانگویی اثر است. هستهای که تمامی این عناصر آشفته و به ظاهر بیمعنی را برمیدارد و آنقدر هنرمندانه کنار هم قرار میدهد که نتیجهی نهایی جلوهای تماما متفاوت با آنچه که در آغاز انتظارش را داشتید، پیدا میکند. اولین بار، وقتی که مثل همیشه انتظار یافتن راهی مخفی یا رسیدن به هدفتان با استفاده از وسایل موجود در محیط را دارید و گیمپلی به وسیلهی این ویژگی مجبورتان میکند که با گفتوگو به هدفتان برسید، متوجه میشوید که به معنی واقعی کلمه با یک بازی متفاوت رو به رو شدهاید. اندکی بعد، وقتی میبینید که جست و جو در محیط و نگاه به تمامی عناصر حاضر در آن و فکر کردن در رابطه با آنها میتواند دیالوگهای تازهای را برایتان در گفتوگوها باز کند که اتفاقا ممکن است نتایج متفاوتی را در داستان برایتان پدید بیاورد، دیگر نگاه کردن به تکتک تابلوهای یک اتاق هم برخلاف همهی بازیهای قبلی این سبک، معنی تازهای پیدا میکند و به معنی واقعی کلمه، دائما دلیل دارد. اینها را به علاوهی استفادهی صحیح سازندگان از همین قابلیت در جایی دیگر و در قالب یک بازی فکری متفاوت کنید، تا بفهمید چرا میگویم این ویژگی تاثیر شگفتانگیزی در پیشبرد بازی و حس بازیکن نسبت به ساختهی دکناین دارد. در حقیقت Backtalk، چیزی است که گیمپلی خشک اینگونه بازیها که بعضا فقط برای مدتی به گشتن در یک محیط محدود میشود را به چیزی تبدیل کرده که میتواند در قصهی روایتشده تاثیر بگذارد و اصلا برخی زمانها جلو رفتن در داستان تنها به کمک آن ممکن است. افزون بر آن که در همین اپیزود ابتدایی به سادگی درک میکنید خلاقیت سازندگان در رابطه با این ویژگی به خصوص، چگونه میتواند در آینده گیمپلیهای دیالوگمحور دیگری را پدید بیاورد که شاید از چندین و چند سکانس اکشن هم جذابتر باشند. البته با تمامی اینها، ای کاش سازندگان با اضافه کردن این ویژگی به بازی که پس از یک بار نگاه کردن به یک شی و شنیدن تفکرات کلوئی در رابطه با آن، دیگر با نگاه کردن به آن همان گزینهها پیش روی مخاطب قرار نگیرند را در بازی قرار میدادند تا در دقایقی مثل دقایق آغازین، مخاطب احساس گمشدگی در بازی نکند و به همین سبب، با کم شدن اشیای قابل تعامل در محیط، بازیکن در پیدا کردن مسیر گیمپلی، راحتتر باشد. چون متاسفانه این یکی از مشکلات کلیشهای و آزاردهندهی اینچنین بازیهای داستانمحوری است که هنوز هم در آنها باقی مانده است.
تازهترین قسمت از دنیای بزرگ و شگفتانگیز Life is Strange، از مناظر دیگری نیز به بررسیهای دقیق احتیاج دارد. مناظری که به فضاسازی آرامآرام قصه و پیشبرد لحظه به لحظهی آن مربوط میشود که در انتها، یکی از بزرگترین اهداف یک قصهگویی یعنی پردازش شخصیتهایش را به بهترین شکل انجام میدهد. ساختهی دکناین، از هر نقطهای برای قصهگویی استفاده میکند و حتی در لحظات و مکانهایی که انتظارش را ندارید، چیزی به قصهی پیش رویتان میافزاید و در عین حال، عمق شناختتان از کاراکترهای اصلی را افزایش میدهد. شخصیتپردازی اثر حتی محدود به دیالوگها و سکانسهای کارگردانیشده هم نمیشود و در بعضی مواقع، به شکلی غیرمنتظره و لایق تحسین، حتی در طول گیمپلی همیشگی بازی نیز رخ میدهد. بازی به معنی واقعی کلمه با توجه به ریچل و کلوئی در جلوهی دو شخص متفاوت که قرار است به آرامی پیوند شخصیتیشان شکل بگیرد، در خلق شیمی معرکهای مابین این دو موفق شده که کمتر ساختهی داستانمحوری در دنیای گیم، مثل و مانندش را یدک میکشد. رابطهی این دو آرامآرام شکل میگیرد، به سختی معنی پیدا میکند و با یک جرقه، شعلهور میشود و شگفتانگیزترین چیز ماجرا آنجا است که میبینیم همهی این اتفاقات، تنها در خلال رویدادهایی واقعگرایانه و تماما باورپذیر اتفاق افتادهاند.
افزون بر اینها، خلاقیت سازندگان برای جایگذاری دوربینهایشان و تصمیم به نشان دادن یک سکانس از زاویههایی به خصوص، در نهایت منجر به تجربهای شده که از منظر کارگردانی نیز حس خوبی را در مخاطب خویش به وجود میآورد و با بهرهبرداری از عنصر مهم موسیقی، مجموعهای تماشایی را تقدیم او میکند. البته Before the Storm هنوز در استفادهی عالی از موسیقی به هیجانانگیزی بازی قبلی عمل نکرده اما با این حال، به خوبی از این عنصر بهره میبرد. عنصری که در کنار صداگذاری بدون مشکل شخصیتها و دیگر عناصر صوتی بازی، تجربهی شنیداری اثر را در جلوهای ارزشمند تقدیم مخاطبان کرده و در عین حال، از آن برای کمک به فضاسازیها نیز استفاده میکند. البته متاسفانه هرچهقدر که عنصر موسیقی عالی است و طراحیهای هنری تمامی اجزای بازی، زیبا به نظر میرسد، آن طرف گرافیک فنی اثر را داریم که رسما از بازی قبلی تا اینجا به طرزی نابخشودنی درجا زده است. بله، ممکن است به سبب عالی بودن داستانگویی و رشد عالی آن در اپیزودهای بعدی، در هر صورت تجربهی اثر برای ما جذاب به نظر برسد و مخاطب علاقهمند به داستان از چنین چیزی گذر کند، اما این که اسکوئر انیکس انقدر از ولخرجی حراس داشته که در عین گذر نه چندان کوتاه زمان نسبت به اثر قبلی هنوز بازی را با همان گرافیک تحویلمان داده، بدون شک نابخشودنی است.
با چیدن تمامی این موارد مثبت و منفی در کنار یکدیگر، به سادگی درک میکنید که Life is Strange: Before the Storm در انتهای اپیزود آغازینش در نقطهی عجیبی قرار گرفته. نقطهای که آن را در میانهی یک پل چوبی کشیدهشده بالای یک پرتگاه نمایش میدهد و ممکن است در آینده به رسیدن او به آنطرف پرتگاه منجر شود و ممکن است سقوط آزاد هولناکی را تقدیم سازندگان آن کند؛ هر آنچه که هست، اگر اپیزود دوم و سوم بازی، از پس شرح و بسط دادن و جذابتر کردن تمامی این رخدادها و ارائهی یک داستانگویی قدرتمند بربیایند و صعود دائمی زیبایی قصهگویی اثر تا به این جای کار را ادامه دهند، میشود اثری فوقالعاده را نیز در آیندهای نهچندان دور در این سهگانهی اپیزودیک مشاهده کرد و اگر سازندگان در اپیزودهای بعدی هم صرفا کارهایشان را تکرار کنند و به این حد از داستانگویی بسنده کرده باشند، فراموش شدن اثر برای همیشه اجتنابناپذیر است. اما با توجه به رابطهی پرداختشده و عمیقی که بین کلوئی و ریچل شکل گرفته و ویژگیهای امیدوارکنندهای که بازی تا به این لحظه نشانمان داده، به شخصه روی موفقیت بیشتر قسمتهای بعدی آن شرط میبندم.
Life Is Strange: Before the Storm Episode 1
اولین قسمت از سهگانهی اپیزودیک تازهی مجموعهی Life is Strange، در عین آن که جلوهای فوقالعاده مانند اثر قبلی را ارائه نمیکند و با نقصهایی غیرقابل چشمپوشی مواجه است، به سبب داستانگوییاش که مدام رو به سوی جذابتر شدن دارد و ویژگیهای نوآورانهای که سازندگانش در آن قرار دادهاند، تبدیل به اثر لایق تجربه و محترمی شده که باید دیده شود و ممکن است در دو اپیزود بعدی، توانایی دریافت صفت فوقالعاده را داشته باشد.
محمدحسین جعفریان
نقات قوت
– ویژگی Backtalk و تاثیرگذاری نوآورانهی آن
– فضاسازی آرامآرام و باورپذیر
– موسیقی شنیدنی و تاثیرگذار
– قصهگویی هنرمندانه در تمامی دقایق
– شرح و بسط عمیق ذهنیت شخصیت اصلی داستان
– دیالوگنویسیهای کمنقص و دوستداشتنی
نقات ضعف
– حفظ بعضی از ویژگیهای آزاردهندهی ژانر
– خستهکننده بودن روند داستانگویی در دقایق آغازین
– عدم پیشرفت گرافیک فنی