صنعت بازی‌های ویدئویی، به عنوان جوان‌ترین فرم هنر در سال‌های گذشته رشد خیره‌کننده‌ای داشته است. بر سر کیفیت کلی بازی‌ها بحثی نمی‌کنم. اما بر کسی پوشیده نیست که کیفیت فنی در سال‌های اخیر به قدری افزایش یافته که سخت است باور کنیم در چنین زمان محدودی تا این اندازه در یک رسانه پیشرفت حاصل شده باشد. صنعت ویدئو گیم نیز درست همانند هر رسانه‌ی دیگری با پشتکار و تلاش بسیار افراد بی‌شمار، به وضعیتی که هم اکنون دارد رسیده است و اگر این فداکاری‌ها و سختکوشی‌ها نبودند، اکنون «بازی ویدئویی» نزد مردم جهان جایگاه رفیع امروزی را نداشت.
درست است که همه‌ی اهالی این رسانه، چه منتقدان و تحلیل‌گران و ژورنالیست‌ها و چه سازنده‌ها و توزیع کنندگان، زحمات بسیاری کشیده‌اند تا رویا‌های بی‌نظیری که در بازی‌ها تجربه شان می‌کنیم، به بهترین شکل ممکن خلق شوند و به دست ما برسند. اما در این میان بزرگانی نیز هستند که بسیار بیشتر از سهمی که یک شخص معمولی از این رویا‌ها دارد، ویدئو گیم را درخشانده‌اند. بزرگانی که هر یک از آن‌ها نقش بزرگی در شکل گیری صنعت گیم داشته است. بدیهی است که مطالعه‌ی سرگذشت آنان و نشستن پای درس‌های ارزشمند و تجارب بی‌شمارشان برای جوانان و تازه واردان این صنعت لازم است. سرگذشت‌های بزرگان رویا سازی چیز‌های زیادی به ما می‌آموزد و یادمان می‌دهد انسان‌های بزرگ، چگونه بر دنیای خود تاثیر گذاشته‌اند.
در این قسمت از مجموعه‌ی «با بزرگان رویاسازی» می‌خواهیم سرگذشت مردی را مرور کنیم که دنیای بازی‌ها را یک بار برای همیشه متحول کرد. کسی که چنان بر جهان کامپیوتر و برنامه نویسی تاثیر گذاشت که هم اکنون با القابی چون «شگفت انگیز» و «باشکوه» مخاطب قرار میگیرد.
«جان کارمک» (John Carmack)، استاد تمام صنعت ویدئوگیم، و ماجرا‌های شگفت انگیزش موضوع این قسمت از بزرگان رویاسازی است. گیمفا را همراهی کنید.
(تشکری ویژه نیز از میثم عبداللهی پور عزیز می‌کنم که این قسمت از سری مقالات ارزشمندش را در اختیار بنده قرار داد. سخت تلاش کرده ام روح همیشگی این سری را حفظ کنم اما اگر نوشته هایم رنگ و بوی قسمت های قبلی را ندارد به بزرگی خود عفو کنید!)

ماجراهای شگفت انگیز مردی که «افسانه» خطاب می شود.

دزد کامپیوترها

در دوران کودکی، کارمک به وضوح متوجه شده بود که از تمامی هم سن و سالان خود با هوش تر است. این مسئله اعتماد به نفس بسیاری به او داده بود و تا حدی نیز از او موجودی متکبر و از خود راضی ساخته بود. کارمک می گوید:

“من بچه ی کوچولوی خیلی مزخرفی بودم! به خاطر این که باهوش تر از بقیه ی آدمای دور و برم بودم، غرور زیادی داشتم. و همیشه از این ناراحت بودم که نمی تونم وقتمو با انجام کارایی که دلم میخواد بگذرونم!”

در سال های اولیه ی نوجوانی، کارمک فقط و فقط به کامپیوتر ها فکر می کرد. تنها چیزی که او می خواست آن بود که پای آن ها بنشیند و آنقدر برنامه بنویسد تا همان جا تلف شود! او با چنین ولعی برای برنامه نویسی بزرگ شد و همه ی هم و غم و عشقش آن بود که روزی بتواند رویا هایش را عملی کند.

نمی دانم حرفم را باور می کنید یا نه. اما عطش او برای این کار به قدری بود که روزی با چند تن از دوستانش نقشه ی عجیبی کشید. کارمک چهارده ساله به همراه چند نفر از دوستانش تصمیم گرفت تا با نقشه ای حساب شده به ساختمان مدرسه شان نفوذ کند و چند کامپیوتر Apple 2 بدزدد! آن ها در حین اجرای نقشه شان دستگیر شدند و کارمک به یک روانشناس معرفی شد. روانشناس و جان هر دو وارد اتاق شدند و چند ساعت بعد روانشناس با چهره ای در هم بیرون آمد و گفت: «والدین عزیز، پسر شما مثل مغزی است که دست و پا در آورده! او برای انسان های دیگر هیچ ارزشی قائل نیست!»

در چهارده سالگی کارمک و تعدادی از دوستانش نقشه ای برای نفوذ به ساختمان مدرسه و سرقت چند کامپیوتر Apple 2 کشیدند! او پس از گیر افتادن واضحا گفت: “باز هم این کار را می کنم!”

دکتر: «یه چیزی رو بهم بگو جان؛ اگه دستگیر نمی شدی باز هم همچین کاری می کردی؟»

کارمک: «اره. احتمالا بازم این کارو می کردم.»

دکتر: «می دونی که. این خیلی هوشمندانه نیست که به کسی بگی می خوام فلان جرم رو انجام بدم.»

کارمک: «لعنتی دارم می گم اگه گیر نیفتاده بودم!!»

بیرون شدن از دانشگاه

در دورانی که اکثر هم سن و سالان او به دئنبال مواد مخدر بودند، جان فقط به دنیال کامیپوتر Apple 2 بود. هنگامی که بزرگتر شد به دانشگاه رفت و در آنجا شروع به خواندن رشته ی مهندسی کامپیوتر کرد. او مدتی را در دانشگاه گذراند اما از آنجا نیز بیرون امندغاخته شد. کارمک بعد ها در این باره صرفا به این جمله بسنده کرد: “دانشگاهش مالی نبود.”
او سپس تصمیم گرفت به عنوان یک برنامه نویس مستقل فعالیت کند و بزند توی بازار آزاد. اما پس از مکدتی کفگیرش خورد به ته دیگ و کار و بارش کساد شد. در نتیجه فهمید که باید هر طور شده برای خودش کاری اداری دست و پا کند. پس بی مقدمه به دنیال کار و باری ثابت گشت تا بتواند مایحتاج زندگی اش را از طریق حقوق ماهانه برطرف کرده و از امنیت شغلی برخوردار باشد. کارمک با همین هدف به سراغ Softdisk رفت. و پس از پذیرفته شدن در آن و به دست آوردن شغل، او با دیگر مردان بزرگ id Software آشنا شد. کسانی که در آن زمان همگی جوانانی بودند مثل من و شما. اما سال ها بعد آینده ی صنعت ویدئوگیم به دستشان رقم خورد.

کارمک در کنار جان رومرو و رفقای قدیمی. او در Softdisk با آن ها آشنا شد و با هم تیمی تشکیل دادند که بعد ها آینده‌ی ویدئوگیم را ساخت.

و سر انجام تاسیس id Software!

کارمک در Softdisk با دوستان زیادی آشنا شد که در میان آن ها می توان نام هایی مانند John Romero، Tom Hall و Adrian Carmack را یافت. او که شیفته ی کار خود بود و فضایی عالی را نیز برای پرورش و رشد یافته بود وانست در مدت زمان همکاری اش با Softdisk، موفقیت های زیادی را برای این کمپانی به دست بیاورد. کارمک در پردازش های گرافیکی روش هایی جدیدی یافت و توانست با روش های مختص خودش کامپیوتر های شخصی آن زمان را نیز همانند کنسول ها برای اجرای بازی های ویدئویی بهینه کند. او رایانه ها را به تقلید رفتار کنسول ها در اجرای بازی ها وا داشت و تواست به همراه تیمی خبره از رفقایش این موفقیت ها را در عنوانی به نام Commander Keen که در سبک پلتفرمر ساید اسلرولینگ توسعه داده شده بود پیاده کند. پس از موفقیت هایی که از این طریق حاصل شود، کارمک دست رفقایش را گرفت و همگی با هم از Softdisk بیرون رفتند. رویای تاسیس کمپانی مستقل خودشان حالا تا واقعی شدن فاصله ی چندانی نداشت.
آن ها پس از ترک Softdisk استودیوی id Software را تاسیس کردند. استودیویی که یکی از تاریخ ساز ترین نام های دنیای ویدئو گیم است. یکی از اولین آثار مشترک آن ها Hovertank 3D نام داشت که برای اولین بار در آن از تکنیک زیرکانه ای استفاده شد. این ویژگی که از ابتکارات کارمک بود به انجین بازی این امکان را می داد که صرفا پردازش گرافیکی زاویه ای را که بازیباز در حال تماشای آن است را انجام دهد. تا پیش از این همه ی عناوین سه بعدی مجبور بودند تمام محیط بازی را پردازش کنند. در نتیجه منابع سخت افزاری صرف پردازش هایی می شد که بازیباز گاه حتی نیاز چندانی به آن ها نداشت. به همین جهت روش ابتکاری کارمک باعث شد پردازش گرافیکی تا حد زیادی سبک تر شود. آن ها از همین طریق توانستند منابع خود را بر روی دیگر موارد متمرکز کنند و کیفیت گرافیکی بازی را تا حد زیادی رشد دهند. پس از استقابال دنیای گیم از این حرکت، مقدمات استفاده از این ویژگی در یکی از برترین شوتر های تاریخ فراهم شد. ولفنشتاین ۳D (Wolfenstein 3D) نامی است که حتی خیلی از ما با آن خاطره های فراموش نشدنی داریم. ابتکارات تیم id باعث شد ولفنشتاین به پدیده ای در میان بازی های شوتر تبدیل شود و در سال ۱۹۹۲ آنچنان درخشید که استاندارد های ژانر شوتر به مرز های جدیدی رفت.

او رایانه ها را به تقلید رفتار کنسول ها در اجرای بازی ها وا داشت و توانست به همراه تیمی خبره از رفقایش این موفقیت ها را در عنوانی به نام Commander Keen که در سبک پلتفرمر ساید اسلرولینگ توسعه داده شده بود پیاده کند. این اولین موفقیت بزرگ کارمک بود.

غولی که از دوزخ روی زمین فرود آمد

اما ولفنشتاین قله ی اوج افتخارات جان کارمک و تیمش نبود. در سال ۱۹۹۳ غولی در صنعت ویدئوگیم خلق شد که توانست همه ی چشم ها را به خود خیره کند. اثری که از آن پس الهام بخش تمامی بازی های هم سبک خود بود و توانست انچنان خیره کننده باشد که حتی باور کردن موفقیت هایش برایمان سخت است.
برای اولین بار کارمک و تیمش تصمیم گرفتند برای یک بازی شوتر PC محور، برای تیر اندازی از ماوس استفاده کنند. البته تیر اندازی در اثر ان ها به شکلی نبود که در بازی های امروزی PC شاهد آن هستیم. اما بی هیچ تردیدی می توان کارمک و تیمش را اولین ارائه دهنده ی این استاندارد دانست. بازی جدید ابتدا قرار بود با موضوعیت بیگانگن و سری فیلم های “بیگانه‌ها” ساخته شود. اما تیم سازنده روزی با این سوال مواجه شد: “چرا برای ساخت بازی به سراغ شیاطین خبیث نرویم؟” هنگامی که شیاطین و قدرت های ماورایی شان در مقابل انسان و تکنولوژی های پیشرفته اش قرار می گیرند موضوعات جذابی خلق می شوند. سر انجام شیاطین با موجودات فضایی جایگزین شدند و اثر جدید اید سافتور به اعماق جهنم رفت. بی شک یک بازی جهنمی به نامی جهنمی نیاز داشت. و چه نامی  دوزخی تر از Doom؟
به خاطر خلاقیت هایی که همگی برای اولین بار در «دوم» پیاده سازی شدند، این اثر به طرز فاجعه باری اعتیاد آور و جذاب بود. دوم به قدری همه گیر و محبوب شد که حتی در برخی کشور ها انجام آن در ادارات ممنوع شد و قوانینی برضد انجام این بازی تصویب شد. دوم که حتی در میان کودکان نیز محبوبیت فوق العاده ای یافته بود توانست توجه سازمان ها و فعلان مربوطه را به میزان خشونت به کار رفته در بازی های ویدئویی جلب کند. دقیقا از همان زمان نیز سازمان ها و تشکل هایی برای تعیین درجه ی سنی و بررسی محتوای بازی های ویدئویی به وجود آمدند. موتور طراحی شده برای دوم که در زمان خود به معنای واقعی انقلابی بود، بعد ها در ساخت دنباله ی این بازی یعنی Doom 2: Hell on Earth استفاده شد. این بازی نیز که در اکتبر سال ۱۹۹۴ عرضه شد توانست موفقیت هایی مشابه را برای تیم به ارمغان آورد.

انقلابی به نام DOOM اوج قله‌ی افتخار کارمک و رومرو است.

تیم id سر انجام توانست با عرضه ی Quake و سپس شماره های دیگر آن، استاندارد های جدید تری را در بازی های شوتر اول شخص پیاده سازی کند. شکی نیست که می توان پس از این همه نو آوری و خدمت، جان کارمک و تیمش را به عنوان پدران ژانر شوتر اول شخص در نظر بگیریم.
کارمک برای بیست و دو سال تمام با اید سافتور همکاری کرد. همکاری های جدید آن ها به خلق آثاری چون Rage ختم شد که در دنیایی آخر الزمانی جریان داشت و مراحل تیر اندازی و رانندگی را با دیگر المان های این سبک ترکیب می کرد. کارمک اولین نسخه از انجین id Tech را برای اید سافتور نوشت. سپس توسعه ی آن را ادامه داد تا جایی که به نسخه ی پنجم آن رسید و با id Tech 5 بازی Rage را خلق کرد. Rage آخرین همکاری او با استودیوی اید سافتور بود و پس از آن کارمک به Oculus پیوست تا بر روی تکنولوژی واقعیت مجازی کار کند. او در ابتدا قصد داشت تا همچنان به عنوان راهنما بر فعالیت های اید نظارت داشته باشد. اما پس از آن دریافت که واقعا غیر ممکن است که بواهد تمرکزش را بر هر دو کار بگذارد. پس تصمیم گرفت پس از سال ها همکاری و خاطرات خوب، این استودیو را ترک کند و همه ی تمرکزش را بر روی Oculus Rift بگذارد.

پس از پیوستن به تیم Oculus، کارمک تمرکز بر واقعیت مجازی و همزمان همکاری با id را غیر ممکن دید. پس بعد از بیست و دو سال خاطره از آن خارج شد.

کارمک افسانه‌ای

داستان جان کارمک بدون استثنا هر شنونده را شگفت زده می کند. کسی که از اوایل دوران کودکی، عینک بر روی چشم هایش جا خوش کرد. کسی که در دوران نوجوانی نقشه کشید تا از مدرسه شان کامپیوتر بدزدد! او به هیچ چیز نمی اندیشید جز این که تا جایی که می تواند در کد زدن پیشرفت کند. او بارها و بارها از علاقه ی بی حد و حصرش به برنامه نویسی سخن گفته است. کد ها برای او فقط مشتی علامت نیستند. کار او همه ی دنیای او است. عشق او به کد زدن و پای کامپیوتر ها نشستن، چیزی نیست که خودش هم بتواند وصف کند. زمانی آرزو داشت کلکسیونی ار ماشین های فراری داشته باشد. اکنون به جایگاهی رسیده که از هر رنگ آن چندین عدد در خانه اش دارد! نام کارمک برای چند سال متوالی در لیست تاثیر گذار ترین افراد در دنیای کامپیوتر و حتی تاثیر گذار ترین افراد در جهان دیده شد. در بسیاری مواقع او حتی رتبه های اول، دوم و یا تک رقمی را کسب کرد. کارمک دیوانه ی کارش بود و همین باعث شد تا به طرز چشمگیری در آن پیشرفت کند. در بخش های مختلفی از برنامه نویسی کامپیوتر، هنوز هم از روش ها  و ابتکارات کارمک استفاده می شود و او حتی الگوریتمی کاربردی را برای طراحی شیدر های سایه در بازی ها پیشنهاد داده که به الگوریتم کارمک معروف شده است. حتی عناوینی که هم اکنون توسط بتزدا توسعه داده می شوند هر یک به گونه ای از کد ها، درس ها و میراثی که سال ها پیش کارمک برای آن ها بر جای گذاشته بهره می برند.
هنگامی که صحبت از کار می شد، جان همواره یک «کارمند» واقعی بود. او اولین کسی بود که در سر کار حاضر می شد و آخرین کسی بود که بیرون می رفت. کارمک در میان همکاران به یکسره و بی وقفه کار کردن معروف بود. تعطیلات از نظر او یعنی این که کامپیوترش را دست بگیرد و خودش را در اتاق هتلی منزوی کند تا کسی به او کاری نداشته باشد و بتواند در آرامش، یکی دو هفته فقط و فقط کد بزند. پس از ازدواج با همسرش، او حتی در ماه عسل هم دست از رویه ی خود بر نداشت و ابزار و وسایل کارش از او جدا نمی شد.

کار او، همه‌ی دنیایش بود.

جان کارمک و داستانش مرا به یاد پیرمردی می اندازد که صاحب یکی از محبوب ترین رستوران‌های شهر خود بود. هنگامی که راوی از او پرسیده بود: “رمز موفقیتت و محبوبیت غذا هایت در چیست؟” او فقط به دیگ برنج هایی که در حال پختن بودند اشاره کرد. “من تک تک آن برنج ها را مثل فرزندان خودم دوست دارم.”

آری. عشق لابلای هر کاری که نفوذ کند چه ها که نمی شود. اگر دزد چهارده ساله ی کامپیوتر های مدرسه اکنون «جان کارمک افسانه ای» خطاب می شود و Doom، شاهکار صنعت ویدئو گیم، همه شاهکار عشق  است که به تنهایی هم تلاش و پشتکار را با خود آورده و هم استعداد و شرایط را.

این متن را نوشتم تا شاید تلنگری باشد برای بچه های کشورم. چه آن ها که به کار گیم مشغول اند و چه آن هایی که در دیگر زمینه ها افتخار «خدمت» یافته اند. و حتی برای آنان که در سختی ها و بلندی های مسیر، جا زده اند و به پایین می غلطند. گذشته و سرنوشت کسانی مثل کارمک یادمان می دهد: مادامی که عشق از زیر انگشتانت به دکمه های کیبورد می رسد، در مسیر درخشیدن چیزی جلودارت نیست.

گیمفا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *