در قسمت های قبلی مقاله و در بخش مقدمه، سعی بر این داشتیم که از دلایل لازم برای ساخت یک اثر خوب بگوییم. سپس در رابطه با اهمیت بخش داستانی در کنار گیم پلی و پیشرفت های روز افزون این صنعت دوست داشتنی گفتیم. صنعتی که به طور مدام در حال پیشرفت کردن و بهتر شدن است. و این پیشرفت به جایی رسیده که حتی تواند در بازار و در زمینه های اقتصادی با صنعت بزرگ سینما رقابت کند. اما موضوع مهم در مقالات قبلی اهمdت داشتن تنوع بسیار بازی های رایانه ای است. مقصود از تنوع بسیار زیاد این است که امروزه، و با افزایش روز افزون تکنیک های ساخت یک بازی، جوهره اصلی و اساسی یک بازی ویدئویی، از سرگرمی محض فاصله گرفته و توانسته در قالب های متفاوتی جلوه کند. امروز زمانی است که ما می توانیم یک فیلم تعاملی خوش ساختِ دیوید کیجی را بازی ویدئویی بنامیم. امروز زمانی است که بازی های سریالی و اپیزودیک، می توانند با داستان های زیبا بهترین بازی سال شوند و در مقابل، بازی های انلاین هم به این مهم دست پیدا کنند. اما منظور این است که با همه توصیفات و گفته ها، با همه پیشرفت ها و تغییرات عظیم، یک بازی همچنان هم می تواند تجربه ای نو و زیبا باشد. حتی اگر دست و پای مخاطب را ببندد و او را مجبور که که به فیلمی تعاملی نگاه کند. اما همچنان هم نمی توان انکار کرد که گیم پلی، بخش اعظمی از یک بازی است. چرا که بازی ویدئویی با همه داستانی که تعریف می کند، هویت خود را از مفهوم تعامل می گیرد و تعامل در یک بازی ویدئویی از طریق مکانیک های گیم پلی انجام میشود. اما بگذارید این موضوعات مربوط به مقالات قبلی است و مرور آنچه که گفته شد. در مقابل، در مقدمه چهارمین مقاله از سری بابزرگان رویا سازی، قصد داریم کمی هم که شده به بازی بازها بپردازیم. اشخاصی که بیشتر از خود بازی سازها، و بیشتر از کمپانی های بزرگ بازی سازی، به یک بازی ویدئویی عشق می ورزند. بازیبازها، کسانی هستند که میتوانند برای مدتی طولانی (و گاهی بسیار بسیار طولانی!) در دنیای بازی ها پرسه بزنند و هزاران زندگی را تجربه کنند. بازی باز ها این روز ها اما، به لطف همان پیشرفت های بی نظیر بازی های ویدئویی، می توانند با هر سلیقه و نظری، یک بازی مورد علاقه داشته باشند. از عاشقان داستان ها و رمان ها گرفته تا آن هایی که می خواهند به چالش کشیده شوند و رقابت کنند. خوش بختانه، امروزه شاهد این هستیم که بازی های ویدئویی، توانسته اند، ماهیت واقعی یک بازی را به خوبی درک کرده و به مرحله اجرا برسانند. درست است که گاهی دلمان تنگ می شود برای آن بازی های خالص و قدیمی که می توانست روحمان را ببلعد. اما این روزها، بازی ها با همه توجه بی جایی که به گرافیک و نرخ فریم دارند. همچنان هم می توانند در نقش ربایندگان روح ظاهر شوند و این موضوع به لطف بستر گسترده و متنوع بازی های ویدئویی ممکن شده است.
منظور این است که حالا، هرفردی، حتی کسی که به طور خاص علاقهای به بازی های ویدئویی هم ندارد، جذب تنوع بی نظیر بازی ها می شود. از دوست داران سینما گرفته، تا ورزشکاران و عاشقان کتاب، همه و همه می توانند بازی دلخواهشان را در میان خیل عظیم بازی های جدید پیدا کنند و مشغول شوند. مشغول رقابتی سالم و طولانی، مشغول دیدن تعامل با یک اثر هنری و یا غرق شدن در دنیایی عظیم. امروزه بازی ها، می توانند بازی باز ها را با خودشان ببرند و مثل علاءالدین، دنیا را نشانشان دهند. امروز ما می توانیم به سادگی و با چشم برهم زدنی، در کنار ارتش ناپلئون بجنگیم، یک سامورایی چشم آبی باشیم و یا در نقش بهترین ورزشکاران جهان ظاهر شویم. همه این ها، به لطف بازی های دوست داشتنی ممکن شده است. بازی هایی که گاهی، به علت تفاوت هایی که با هم دارند، مورد خشم و غضب ما قرار می گیرند. بگذارید از اضافه گویی پرهیز و کنم و سراغ مقصود اصلی خودم بروم؛ یک بازی، با تمام فاصله ای که ممکن است از جوهره اصلی و کلاسیکاش گرفته باشد، در صورت ساخت تجربهای منحصر به فرد برای مخاطبش، قطعاً بازی خوبی است. درست است که ساخت یک بازی خوب، قواعد و قوانینی دارد، اما به علت همان گستردگی عظیم قلمرو بازی های ویدئویی، امروزه هر رسانه تعاملی را می توان بازی خواند. کافی است به یاد قسمت قبلی از این سری مقالات بیفتیم و در رابطه با ساخته های دوید کیج صحبت کنیم. ساخته هایی که زعم بعضی نمی توانند بازی باشند. و قصد من این است که بگویم بازی هستند. چرا که درست همانند آن زلدای قدیمی و درجه یکی که می توانست تمام کودکی ما را تسخیر کند، می توانند همه احساسات یک فرد را در تصمیم گیری ها دخالت دهند، سرنوشت افراد را شکل دهند و خودشان، در نقش فردی دیگر باشند و بازی کنند، درست شبیه بازی های ساده دوران کودکی، این بار در مقیاسی بزرگ تر. در کنار این هم، گاهی دلمان از بازی های آنلاین میگیرد، اما باید بپذیریم که بازی های انلاین هم دقیقاً همانند فیلم های تعاملی، در ابتدا بازی هستند. بازی هایی که شاید در نقش کسی بودن را پیشکش نمی کنند، اما اجازه می دهند تا با مهارت های خودتان، با بسیاری از دوستانتان رقابت کنید و این هم مقصود اساسی یک بازی است. چرا که بازی در حقیقت امر، به مسئله تعامل با خود و دیگران و در نهایت شکل گیری شخصیت می پردازد و به عنوان یکی از مهم ترین مسائل زندگی اجتماعی هر فرد شناخته می شود. در این بین هم هنوز هستند بازی هایی که همه با هم، اتفاق نظر داریم که بازی هستند، بازی هایی که توانسته اند با حفظ تعادلی عجیب، ذرهای از ماهیت های متفاوت همه بازی های نوین را در خود جای دهند. در آخر باید بگویم که به دور تمام مشکلات، تفاوت ها و اختلافاتی که در سلیقه هایمان داریم، همه با هم در موضوعی به اتفاق نظر می رسیم، این که بازی ویدئویی، یکی از بهترین پدیده های زمان ماست . پدیدهای که به دست نوابغی از سرزمین های مختلف، رشد کرده و مدام موفق می شود تا قدم تازهای بردارد. این نوابغ که دقیقاً روزی همانند ما بازی بازهایی بوده اند عاشق گیم، حالا دست در دست این صنعت جوان، قله های جدید را فتح می کنند. در این قسمت از مقاله همراه می شویم با یکی از بزرگترین فاتحان و البته پدران این صنعت.
با بزرگان رویاسازی
در “با بزرگان رویاسازی” قصد داریم با معرفی کوتاهی از بازی سازهای بزرگ، به تحلیلی هرچند کودکانه و ساده، از تفکرات و یا بازی های ساخته شده توسط این بزرگان برسیم. تحلیلی که ممکن است منتهی به دانشی هرچند کم شود، دانشی که می تواند در موارد حداقلی، باعث فهم بهتر بازی های ساخته شده شود. این سری مقالات سعی دارد که با معرفی چندی از بازی ساز های بزرگ، شرح کوتاهی از زندگی نامه، کارنامه بازی سازی و نقل قول هایی کوتاه، میزان شناخت بازیباز ها نسبت به تولید کنندگان نابغه این آثار را فراهم کند. به امید اینکه کلمات نگاشته شده مفید واقع شوند.
در چهارمین قسمت از سری مقالات “با بزرگان رویاسازی”، قصد داریم سری بزنیم به مردی افسانهای، مردی که بی شک بازی سازی خبره است. بی شک هربار، تجربهای نو و متفاوت را برایمان به ارمغان می آورد و خوب بلد است بین راهرو های تنگ و تاریک، در روستاهای دور افتاده و یا در میان جنگل، ترس را به وجودمان بیاندازد. با ما همراه باشید تا با گوشه کوچکی از دست آورد های شینجی میکامی بزرگ آشنا شویم. (البته همه ما با این مرد آشنایی کافی داریم)
پدر هنرمند خانواده وحشت و بقا
میکامی را دیگر همه می شناسند. او پدر یکی از پرطرفدار ترین سبک های تاریخ بازی های ویدئوی است. مردی که توانسته برای چندین و چند سال متوالی، بازی باز ها را حسابی بترساند. میکامی را همه می شناسند چرا که او خالق سری بی نظیر Resident Evil است. سال ۱۹۹۶ را یادتان هست؟ چیزی در حدود ۲۱ سال پیش. زمانی که عده بسیاری از مخاطب های این مقاله، کودک بودهاند و یا هنوز پا به دنیای فانی نگذاشته بودند (این موضوع شامل نگارنده هم می شود که فقط یک سال سن داشته). در همان سال، یکی از ماندگاترین و جریان ساز ترین بازی های تاریخ توسط کپکام عرضه شد. راستش ان موقع ها کپکام هیچ شباهتی به شرکتی که امروز می شناسیم نداشته (ما هم ندیدهایم و فقط به شنیده ها بسنده میکنیم). کپکام دهه ۹۰ شرکتی سرکش است. تهیه کنندهای قدرتمند که توانسته چندی از ماندگار ترین بازی های تاریخ را عرضه کند، شرکت پر بوده از نوابغی که هرکدام از ایده هایشان می توانست صنعت بازی های ویدئویی را تکان دهد و در مقابل، سیاست های بی نظیر شرکت باعث می شد راه برای پیاده سازی چنین ایده هایی هموار باشد.
درست در عصر طلایی کپکام و در زمانی که هرکدام از بازی های منتشر شده توسط این شرکت، زمین لرزه ای عظیم در صنعت به راه می انداخت، سونی هم در سمت و سویی دیگر، با یکی از موفق ترین کنسول های تاریخ، یعنی پلی استیشن ۱ راه را برای شروع حکمرانی طولانی مدتش در این صنعت بازی می کرد. حکم رانی بی چون و چرایی که تا پایان عمر دومین پلی استیشن ادامه پیدا کرد.
در همین دوره زمانی بود که میکامی هم از ساخت بازی های کوچک و اقتباسی از دنیای دیزنی فاصله گرفت و موفق شد به عنوان کارگردان یکی از مهمترین پروژه های کپکام انتخاب شود. پروژه ای که قرار بود ادامهای معنوی باشد برای یکی از بازی های قدیمی تر کمپانی به نام Sweet Home. بازی نسبتاً ترسناکی که براساس سری فیلم هایی ژاپنی با همین نام ساخته می شدند. Sweet Home یک بازی در سبک نقش افرینی بود که بیش تر از هرچیز به حل کردن پازل ها و معماها تکیه داشت. البته نباید فراموش کرد که قسمت عمدهای از داستان این بازی در یک عمارت متروکه اتفاق می افتاد. با همه این ها، سرمایه گذاری کپکام برروی میکامی، نه تنها باعث ساخت یک بازی بی نظیر شد. بلکه بستری مناسب را فراهم کرد تا یکی از بهترین بازی سازهای تاریخ، یکی از بهترین ایده هایش را پیاده سازی و اجرا کند. ایدهای که بدون شک، باعث و بانی خلق شدن سبک وحشت و بقا بوده است.
میکامی از ترسیدن تنفر دارد. این یک حقیقت است، چرا که کارگردان اصلی سری Sweet Home دقیقاً به علت همین تنفرِ عظیم میکامی از ترسیدن، ساخت یک بازی ترسناک را به او سپرد. شینجی جوان اما به علت تنفری که از ترسیدن داشت، دشمن را خوب می شناخت. او به واسطه متنفر بودن از حس ترس، این حس و عوامل به وجود امدنش را، حداقل در رابطه با خودش، به خوبی می شناخت. او به زیبایی می توانست ترسیدن را معنی کند. خودتان را جای میکامی بگذارید و لحظه ای تصور کنید که از ارتفاع تنفر دارید. این تنفر خاص باعث می شود که به طور دقیق، هر عاملی را که باعث سقوط می شود شناخته و در ذهنتان به دفعات بررسی کنید. هزاران بار از یک بلندی سقوط کنید و بارها لظحه برخوردتان با زمین را تصور کنید. شاید در قدم اول به نظر برسد که ترس و نفرت، باعث می شوند از عاملی که این حس ها را ایجاد می کنند دوری کنیم. اما در واقع به علت وجود همین دو حس، ما به خوبی عوامل به وجود آمدنشان را می شناسیم و درک می کنیم. و میکامی که برخلاف بسیاری از ما، اصلاً دلش نمی خواست بترسد… خیلی خوب عوامل این حسِ عجیب را میشناخت و می دانست که چه چیزی ترسناک است. شناخت خاص میکامی از مقوله ترس و نگاه متفاوتی که به زامبی ها داشت، باعث شد که او در پروژه جدیدش، راه و رسم متفاوتی نسبت به دیگر عناوین سبک ترسناک پیش بگیرد. او با تکیه بر عنصر اصلی حل معما سعی داشت بازی ترسناکی بسازد که نقص های موجود در بازی های دیگر، و فیلم های سینمایی ترسناک را در خود نداشته باشد و در کنارش، تمامی عناصر خوب این آثار را در یک بازی زیبا جمع کند. او با استفاده از زامبی ها و موضوع مهم جهش های ژنتیکی، با تکیه زدن به ستون محکم علم و قصه زیبای بازیاش، عنوانی را خلق کرد که می توان گفت او را به هدفش رساند. یک بازی درجه یک.
اولین نسخه از سری Resident Evil با کارگردانی مرد جوانی که سابقه ساخت هیچ بازی بزرگی را در کارنامه نداشت، به علت وجود بستری مناسب و با شکوه مثل پلی استیشن و دیسک های حجیماش، بازی خاصی بود. بازی از مدل های سه بعدی و چند ضلعی شخصیت ها پشتیبانی می کرد و ان ها را در محیط هایی از پیش رندر شده قرار می داد. محیط هایی که همگی رنگ و بوی ترس را به خود داشتند. اما اصلی ترین عنصر موفقیت این بازی، نه توانیی فنی بی نظیر و گرافیک زیبایش بود و نه عرضه شدنش روی کنسول پرفروش سونی. باید گفت که اصلی ترین دلیل موفقیت اولین Resident Evil، بی شک هوش و ذکاوت میکامی و توجه او به مسئله بقا و تلاش برای زنده ماندن است. در بازی خاص میکامی، برخلاف دیگر بازی ها و فیلم های ترسناکی که ساخته می شدند. تمرکز اصلی مخاطب، بیشتر از توجه به هیولاها و مبارزه با آن ها، بر روی زنده ماندن و فرار کردن معطوف می شد. مسئلهای که با وجود عناصر ترسناک و غافلگیر کننده گنجانده شده در بازی، به یکی از سخت ترین کارهای ممکن بدل می شد. در این بازی، میکامی و تیمش بازی باز را مجبور می کردند که برای زنده ماندن بجنگد و نه برای کسب امتیاز یا شکاندن یک رکورد، بازی به واسطه داستان زیبایش، شخصیت های دوست داشتنی را در عمارتی ترسناک و بسیار خطرناک زندانی می کرد و حال، شما وظیفه داشتید تا آن ها را زنده و سالم از ان عمارت لعنتی خارج کنید. اما نباید از یاد می بردید که برای دستیابی به این هدف، باید از سد موجودات جهش یافته و تغییرشکل داده، هیولاهای ترسناک، آدم های خائن و معماهای بسیار عبور کنید.
ستون فقرات و ماهیت اصلی بازی میکامی، در سال ۱۹۹۶ با تمام بازی های هم سبک عرضه شده در ان زمان تفاوت داشت. بازی پر بود از هیولاهایی که می توانستند جانمان را در یک لحظه بگیرند، پر بود از معماهایی که حل کردنشان حسابی کفرمان را در میارود و پر بود از شخصیت هایی که دوستشان داشتیم. اما با همه این ها، هیچ وقت ناامیدمان نمی کرد و مدام روزنهای از نور را شاید خیلی دور نشانمان می داد تا به تلاش هایمان ادامه بدهیم. ماهیت اصلی بازی میکامی ترسیدن نبود، او می خواست کاری کند که به خاطر جانتان بترسید و نه از شمایل هیولا ها و زامبی ها. میکامی می خواست بازی جدیدی بسازد که مخاطبش، نه به علت دیدن یک هیولای خونین که ادم ها را از وسط به دو نیم می کند، فریاد بزند. بلکه به خاطر حس غریزی حفظ جانش، از حضور داشتن در چنین مکانی بترسد. میکامی، همانطور که کارگردانِ سری فیلم های Sweet Home حدس زده بود. ترس را به خوبی می شناخت و می دانست که ترسناک ترینِ ترس ها، قطعاً ترس از مرگ است. این ماهیت و اسکلت متفاوت، باعث شد Biohazard، که با نام Resident Evil در کشور های غربی منتشر شد، تبدیل به یکی از موفق ترین عناوین عصر طلایی کپکام شود و میکامی، جوان بازی سازِ کم تجربه در همین ابتدای راه به درجه استادی برسد.
با انتشار Resident Evil ۱ بر روی کنسول سونی، نام میکامی و بازی جدیدش ورد زبان ها شد. او نه تنها یک بازی بی نظیر ساخته بود، بلکه سبکی نو را هم خلق کرده بود. این موفقیت بی نظیر باعث شد تا کپکام بلافاصله برای ساخت نسخه دوم از سری برنامه ریزی کند. اما پس لرزه های انتشار شاهکار میکامی به تصمیمات کپکام و تحسین منتقد ها ختم نمی شد. با انتشار این بازی بی نظیر، هیاهویی عظیم در صنعت بازیه ای ویدئویی درگرفت. سیستم کنترلی بازی جدید میکامی و سبک نوینی که اختراع کرده بود در میان بازی باز ها و بازی ساز ها آن قدر سر و صدا راه انداخته بود که او را یک شبه از یک بازی ساز معمولی، تبدیل به یکی از بت های صنعت کند. بتی که بازی متفاوتش، نمایانگر سبکی جدید در بازی های ویدئویی بود. سبکی که بنا به درخواست کپکام وحشت و بقا نام گرفت. سبکی که شاید امروزه همه ما به خوبی آن را بشناسیم و بتوانیم چندین و چند بای موفقاش را نام ببریم. سبکی که امروزه به عنوان یکی از مهمترین ژانرهای ساخت بازی شناخته می شود و استانداردها و عناصر بسیاری را در خودش گنجانده. اما هرگز نباید از یاد ببریم که ستون های اصلی این سبک زیبا و بسیار پرطرفدار توسط مردی جوان و تازه کار، در یکی از استدیو های کپکام بنا نهاده شد. با فروش بی نظیر Resident Evil بر روی پلی استیشن، این بازی به یکی از مهم ترین عناوین کنسول سونی بدل شد وبه عنوان الگویی مهم برای ساخت بازی در نظر گرفته شد. بسیاری از شرکت ها و بازی سازهای دیگر با استفاده از سیستم کنترلی خاص Resident Evil و المان های به کار رفته در داستان و گیم پلی بازی، سعی کردند تا با ساخت عناوین مشابه، موفقیت این بازی بزرگ را تکرار کنند. اما هیچ بازی دیگری موفق نشد به دست اورد های ساخته میکامی برسد. از طرف دیگر، با فروش سرسام اور بازی، کپکام تصمیم به ساخت سری فیلم های Resident Evil گرفت. ساخت اولین نسخه از سری فیلم ها با نظارت خالق بازی یعنی شخص شینجی میکامی انجام شد، او پس از موفقیت فیلم اول از ساخت دیگر فیلم ها کناره گیری کرد، چرا که تصور می کرد فیلم ها در مسیر درستی قرار دارند. کنجکاوم بدانم هنوز هم چنین تصوری دارد؟
پس موفقیت های بی نظیر اولین بازی بزرگ میکامی و معجزه ای که توسط او به واقعیت تبدیل شده بود. او به عنوان تهیه کننده دومین نسخه از سری انتخاب شد. کپکام اما، نابغهای دیگر در استین داشت که به عنوان کارگردان برای پروژه جدیدیش انتخاب کند. با ظهور هیدکی کامیا، مرد جوانی که ایده های بسیار داشت. میکامی به عنوان سرپرست پروژه به کارش ادامه داد و تاثیرات بسیاری بر روی بازی داشت. کپکام با هوشمندی بسیار، خالق سری را در کنار جوانی مستعد و نابغه قرار داد تا بتواند از توانایی های هردو بهره ببرد. با همکاریی این زوج عجیب غریب، یکی از عجیب ترین بازی های ترسناک تاریخ ساخته شد. راستش زیاد هم عیجب نیست که ساخته این دو بازی ساز را غیرمتعارف بنامیم چون هردو بازی سازهایی غیرمتعارف هستند و این موضوع را می توان به خوبی از رفتار ها و آثارشان دریافت. میکامی، به عنوان پدر سبک وحشت و بقا، بیشتر از مقوله ترسیدن به موضوع مبارزه برای زنده ماندن تکیه داشت و کامیا هم به خوبی این مسئله را درک می کرد و یان درک متقابل منجر به ساخت شده دومین نسخ از Resident Evil شد. بازی تغییرات بسیاری داشت و به میکامی و تیمش اجازه می داد تا ایده اصلی خودشان را عملی کنند. آن ها این بار به جای استفاده از یک عمارت تسخیر شده و ترسناک، ترس حقیقی و تلاش برای زنده ماندن را به مکان هایی بیش از پیش عادی و روزمره آوردند. به این ترتیب، میکامی و کامیا در دومین نسخه از سری، به معنای حقیقی ترس برگشتند و هیولاهایشان را در موقعیت های زندگی روزمره به جان شخصیت های بازی انداختند. با این تفاوت که، همه چیز ترسناک تر از قبل بود … خیلی ترسناک تر. Resident Evil ۲ هم درست همانند نسخه اول، توانست نظر منتقدین و مخاطب ها را جلب کند و به عنوان یک بازی بزرگ و جریان ساز شناخته شود. بازی بزرگی که با فروش بیش از پنج میلیون نسخه، تبدیل به یکی از سودآورترین عناوین کپ کام شد. با ادامه پیدا کردن موفقیت این سری، ساخت شماره ها بعدی هم در دستور کار قرار گرفت. شماره هایی که همگی میکامی را به عنوان تهیه کننده و یا ناظر پروژه همراه خود داشتند. اما در همین حین، بازی ساز بزرگِ ما، در وقت آزادی که داشت، سری جدیدی را خلق کرد. سری متفاوتی که بازهم جریان ساز ظاهر شد و استانداردهای بسیاری را به سبک وحشت اضافه کرد. با انتشار Dino Crisis و سبک وحشتناک و بی نظیر بازی، نام میکامی بازهم برسر زبان ها افتاد. او این بار از دشمن های کند و ضعیف و هیولاهایی که منتظر واکنش هایتان می ماندند دوری کرد و با ساختن دایناسورهایی باهوش، چابک و بسیار خشن، سبک وحشت و بقا را چند قدم جلوتر برد. سری Dino Crisis بیش از هرچیزی، به خوبی نشان داد که میکامی هیچ وقت برای ترسنادن مخاطب هایش، ایده کم نمی اورد!!!
بازی برخلاف سه نسخه ابتدایی Resident Evil از پس زمینه های رندرشده استفاده نمی کرد و تمامی محیط به صورت سه بعدی طراحی شده بود، این موضوع باعث می شد که بازی کیفیت بصری بهتری داشته باشد و بتواند مخاطب های بسیاری را جذب کند. از سوی دیگر، وجود المان های جدید مثل سرعت عکس العمل شخصیت ها، نیاز به توانایی سریع فکر کردن و هوش مصنوعی مثال زدنی دشمنان، باعث شد که نام میکامی بازهم به عنوان استادِ سبک وحشت بر سر زبان ها بیفتند. موفقیت ها پدر سبک وحشت با نظارت بر چند نسخه متفاوت از Resident Evil و دومین شماره از سری Dino Crisis ادامه یافت. اما این همکاری دوباره او با کامیا بود که بازهم نامش را به قله افتخار رساند. تا پیش از ساخت Devil May cry همه میکامی را به عنوان فردی که فقط بازی ترسناک ساخته می شناختند. و هیچ کس فکرش را هم نمی کرد که او و کامیا، بتوانند یکی از بهترین عناوین سبک هک اند اسلش را خلق کنند. راستش داستان خلق شدن DMC، قصه بامزه ای است. پروژه با قصد ساخت یک بازی تسناک با فضایی متفاوت کلید خورد، روند ساخت بازی به خوبی پیش میرفت، اما در نقطهای نزدیک به پایان، میکامی و کامیا دریافتند که نتیجه حاصله، با آن چیزی که در نظر داشتند تفاوت بسیاری دارد. تصمیم عقلانی این بود که این دو پروژه را لغو کرده و سراغ ساخت عنوان دیگری بروند. اما حقیقتش این است که زوج میکامی و کامیا، عجیب تر از این حرف ها هستند. آن ها از دل فضاهای ساخته شده که به نظر ناخوداگاه می رسید، یکی از بهترین بازی های سبک هک اند اسلش را بیرون کشیدند. می دانم! اصلاً باورکردنی نیست که سری Devil May Cry حاصل یک پروژه نزدیک به کنسل شدن باشد، اما باید قبول کنیم که همکاری این دو بازی ساز همیشه نتیجه عجیبی به همراه دارد. با موفقیت بی نظیر سری DMC میکامی به نوعی ثابت کرد که فقط و فقط در سبک ترسناک نابغه نیست. او به سادگی یک نابغه بازی ساز بود و سبک، فقط و فقط چارچوبی ساده بود تا کارش را ارائه کند. میکامی نشان داد بیشتر از آن چه که ترس و عواملش را میشناخته، سرگرمی و عواملش را بلد است. او به زیبایی مخاطب را به دنیای عجیبِ ذهن خودش می کشاند و در هزارتوهای پیچ در پیچ و به شدت ناآشنای بازی هایش، هرفردی را محکوم به سرگرمی می کند. در کنارش، بازیهای میکامی همیشه از عمق داستانی خوبی هم برخوردارند. از سری Resident Evil و پیش قصه عظیمش گرفته تا ماجراهای Dino Crisis و دانته. میکامی اما شاهکارش را با ظهور نسل ششم رو کرد و برای همیشه جاودان شد. با ساخت عنوان Resident Evil 4 میکامی استاندارد های بسیاری را نه تنها برای سبک وحشت و بقا، بلکه برای تمامی بازی های بعد از خودش مشخص کرد. از استاندارد های مطرح برای هوش مصنوعی و طراحی مرحله گرفته، تا دوربین روی شانه مخصوص بازی که بعدها به عنوان یک عنصر همیشگی در بازی های سوم شخصی استفاده شد. اما داستان ساخت این بازی، و موفقیت چشم گیر پس از عرضه آن، نشان می دهد که حتی اساتیدی همچون میکامی هم همیشه موفق نخواهند بود. در فاصله میان عرضه شدن سری Dino Crisis و چهارمین نسخه از Resident Evil، میکامی همکاری طولانی مدتی را با نینتندو شروع کرد. حاصل این همکاری سه بازی عرضه شده و یک بازی لغو شده است که هیچ یک، با وجود شایستگی های بسیار، نتوانستند رضایت بخش و موفق ظاهر شوند. شاید در میان بازی ها ساخته شده در طور سال های همکاری میکامی و نینتندو، عنوان Killer 7 و فضای دلگیر و عجیب و غریبش، تنها بازی باشد که توانسته با گذشت سال های بسیار هنوز هم در خاطره ها بماند. و شاید به دلیل همین ناکامی ها در ساخت یک بازی قابل قبول برای نینتندو بود که میکامی اصرار داشت تا Resident Evil چهار در انحصار کنسول گیم کیوب نینتندو بماند. Resident Evil ۴ اما با آن گرافیک حیرت اور که هنوز هم کهنه و قدیمی نشده، بنا به خواسته کپکام از انحصار کنسول نینتندو خارج شده و برای تمامی کنسول ها از جمله پلی استیشن ۲ عرضه شد. با فروش سرسام اور Resident Evil و فاصلهای که این بازی از ریشه های کلاسیک سری گرفته بود، کپکام دست به تولید انبوه سری و ساخت بازی هایی زد که شاید دیگر هیچ اثری از Resident Evil نداشتند. اما میکامی پس از شاهکارش، از ساخت سری فاصله گرفته و در استدیو نوپای Clover مشغول به ساخت عنوان God Hand شد. یک بازی زیبا و خوش ساخت که بنا به رسم میکامی پر بود از ایده های نو و زیبا، با این همه اما God Hand موفق نبود به شکستی دیگر برای میکامی تبدیل شد. پدر سبک وحشت روی لبه پرتگاه قرار داشت، جایی که همیشه موفق می شد مخاطبانش را رویش راه ببرد. پس از این شکست و در سال ۲۰۰۷ بود که میکامی به استدیو تازه تاسیس Seeds Inc که امروزه با نام PlatinumGames شناخته می شود پیوست.
میکامی در این دوره زمانی و با ساخت عنوان تحسین شده و بی نظیر Vanquish بازهم ثابت کرد که توانایی ساختن بازی های خوب در تمام سبک ها را دارد. در حقیقت، پس از تجربه عنوان Vanquish و ریتم تند و سرسام اورش بود که درک کردم میکامی واقعاً یک نابغه است. او داستانی بدون توقف را در چند ساعت روایت می کند که البته ضعف هایی هم دارد. اما به طور تمام و کمال در خدمت ریتم و سرعت گیم پلی بازی است. Vanquish بازی متفاوتی بود و بازهم، بازهم و برای چندمین بار توانست استانداردهایی را برای سبک سوم شخص شوتر معرفی کند. استاندارد هایی که این بار در سیستنم پناه گیری و ریتم و پیوستگی بی نظیر گیم پلی گنجانده می شدند. گرچه بازی به اندازه ارزش هایش ستایش نشد، اما قطعاً در میان اکشن های کپی شده و تکراری آن روزها، یکی از بهترین ها بود. پس از Vanquish، میکامی با یکی از عجیب و غریب ترین بازی سازهای تاریخ، تیمی را تشکیل داد که تصور کردنشان در کنار هم نیز ترسناک است (گرچه پیش از این نیز با هم کارکرده بودند) حاصل همکاری میکامی و مظهر تعابیر عجیب در بازی های ویدئویی یعنی سودا ۵۱ (گو(۵) ایچی(۱) سودا) چیزی نبود جز یک بازی نامتعارف و عجیب که خیلی هم به دل می نشست، Shadows of the Damned مثل یک پاتیل بزرگ عمل می کرد و تمامی عناصر بازی های ساخته شده توسط این دو هنرمند را در خودش داشت، از دنیاهای نامتعارف و غیرقابل باور گرفته تا شخصیت هایی که هیچ کدام معمولی نبودند. بازی بازخورد های چندان بدی نداشت اما نتوانست به اندازه آوازه سازندگانش موفق ظاهر شود. پس از Shadows of the Damned بود که میکامی استدیو Tango Gameworks را تاسیس کرد و موفق به ساخت بازی مورد علاقه اش یعنی The Evil Within شد. بازی دیگری در سبک وحشت و بقا که این بار با مداخله عناصر روانشناسانه، توانست بار دیگر نام میکامی و مهارت هایش در ترساندن را سر زبان ها بیاندازد. The Evil Within اما بازخوردهای متفاوتی داشت. برخی این بازی را پایان دوران حکمرانی میکامی بر سبک وحشت می دانستند و بعضی آن را شاهکاری دیگر که توسط پدر سبک خلق شده بود. با همه این ها اما، میکامی یک پدر است و هیچ پدری بدِ فرزندانش را نمی خواهد.
مسئولیت پدر بودن
میکامی یکی از بزرگترین بازی سازان تاریخ است. این مسئله با وجود شکست هایش بیش تر از قبل خودنمایی می کند. چرا که او، برخلاف بسیاری از بازی سازان، حاضر نیست از فرمول های امتحان پس داده بهره ببرد و با اضافه کردن یک یا دو عنصر جدید یک بازی کاملاً موفق خلق کند. میکامی صرفاً پدر بودن را بلد است. او می آید، بازی جدیدی می سازد که پر شده از ایده ها، عناصر و حتی استاندادرهایی جدید. گاهی موفق می شود، گاهی شکست می خورد و باز برای چند سال غیب می شود. میکامی حتی حاضر نیست که عناصر ساخته شده توسط خودش را هم بدون وجود ایده های نو به کار ببرد. قصد ندارم بگویم که تمام بازی های او جدید و نو هستند. اما بی شک در میان بازی های پرتعدادی که توسط این مرد ساخته شده است. همگی، همگی دارای عناصری جدید و استاندارد ساز هستند. از Resident Evil و ساخت یک سبک جدید گرفته تا Killer 7 و نشان دادن اهمیت فضاسازی در بازی ها. میکامی بی شک یکی از بزرگترین مردان زمان ماست. او با همه تجربه ای که کسب کرده و با تمام ریسک هایی که پذیرفته، هنوز هم مثل جوانی یک دنده رفتار می کند و از محافظ کاری پرهیز می کند. میکامی در سن ۵۱ سالگی هم بی پرواست و به دنبال ایده های نو می گردد. ریسک می کند و در اخر، یک بازی نامتعارف تحویلمان می دهد که بعد از چند سال، رد پایش را در هر بازی دیگری می بینیم. او شاید بیشتر از هر مرد دیگری به این صنعت خدمت کرده باشد. او یک سبک جدید ساخته، دوربین روی شانه آشنای امروز با خلق و کرده و پرورانده، دوربینی که بدون وجودش دیگر هیچ بازی شوتری سوم شخصی، رنگج و بوی زیبایی نمی گیرد.
میکامی، بازی ساز عجیبی است. این را می شود از بازی هایش هم فهمید. عاشق ایده های جدید است و منتفر از پایبند بودن به رسم و رسوم. میکامی شبیه همه پدرهاست، می دانید او می آید و همه داشته هایش را به خطر می اندازد تا فرزندهایش راهشان را پیدا کنند. بدون هیچ چشم داشتی، هرچه که در چنته دارد رو می کند، همه کارت هایش را می گذارد روی میز و بعد، حتی اگر بازی را ببازد منتظر می نشیند تا یک نفر یک جایی با روش های او برنده باشد. هرچه از او و خدمت هایی که به بازی های ویدئویی کرده بگوییم کم است. اما با خیال راحت می گوییم که او پدر هنرمند وحشت و بقاست و شاید، پدر همه بازی ها … پدری که لایق احترامی بی حد است، حتی اگر هیچ وقت کمر راست نکند. با این همه اما، بی صبرانه در انتظار اثر دیگری از او هستیم.
گیمفا