سازندگان بازی Little Nightmares اخیرا در مصاحبهای اطلاعاتی از گیمپلی و دیگر بخشهای این اثر ارائه کردهاند.
زمانی اکثر ما بازیهای پلتفرمر را با آثاری شاد با محیطهای رنگارنگ چون Tiny Toon یا Sonic میشناختیم. ولی امروز دیگر بازیهای پلتفرمر فقط محدود به چنین آثاری نبوده و بازیهایی بسیار عمیق و جدی نیز در این سبک عرضه میشوند که شاید بتوان مشهورترین آنها را آثاری چون Limbo یا Inside، محصول استودیو پلیدِد دانست. درست است که پلیدِد حتی اگر قصد ساخت بازی جدیدی را داشته باشد باید چندین سال برای تجربه آن صبر کنیم، ولی به نظر میرسد که طرفداران چنین بازیهایی در سال ۲۰۱۷ گزینههای خوبی خواهند داشت که یکی از آنها Little Nightmares، ساخته استودیو تارسیر است که در تاریخ نامشخصی برای پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسیعرضه خواهد شد.
این بازی اولین بار توسط کمپانی بندای نامکو، ناشر بازی، معرفی شد و پس از آن و زمانی که در جریان گیمزکام ۲۰۱۶ تریلری از گیمپلی بازی نمایش داده شد، توانست توجه گیمرها را جلب کند. بازی در مورد ترسهای دوران کودکی است و یک کاراکتر جالب نیز دارد و در مجموع با یک اثر تاریک و ترسناک روبرو هستیم که از این نظر بازی شبیه به آثاری چون Inside به نظر میرسد.
حال چندی پیش سایت OnlySP مصاحبهای با دیو مرویک، طراح این بازی، ترتیب داده و در آن اطلاعات جالبی از گیمپلی و دیگر بخشهای بازی ارائه شده است. در ادامه میتوانید این مصاحبه را در قالب پرسش و پاسخ بخوانید:
OnlySP: قطعا یک سری از طرفداران ما اطلاعاتی از این بازی و سبک آن ندارند. لطفا کمی در این مورد توضیح دهید.
Little Nightmares یک بازی ماجراجویی/پلتفرمر با محوریت شخصیت Six است. سیکس یک دختر جوان است که به اشتباه وارد جایی به اسم The Maw شده است. این مکان به هیچ وجه جای خوبی به نظر نمیرسد و به همین دلیل هم سیکس تلاش میکند تا از آنجا فرار کند و وظیفه گیمر است که به وی در این راه کمک کند.
OnlySP: یادم میآید که ما یک بار هم در اوایل سال ۲۰۱۵ و زمانی که بازی با اسم رمز «Hunger» شناخته میشد، در مورد آن صحبت کردیم. Little Nightmares از آن زمان تا به امروز چه تغییرات و پیشرفتهایی داشته است؟
Little Nightmares یک بازی ماجراجویی/پلتفرمر با محوریت شخصیت Six استهسته کلی بازی همان چیزی است که در آن زمان در نظر داشتیم. هدف ما از خلق این بازی اثری است که المانهایی از سبک پلتفرمر را در خود داشته باشد و آنها را با مواردی چون مخفی شدن و گشتن محیط ترکیب کند. همچنین یکی از مهمترین ویژگیهای بازی، داشتن یک اتمسفر خاص و تاریک است. تنها تغییری که در مقایسه با آن زمان در بازی اعمال شده، این است که مدت بیشتری را صرف ساخت آن کردهایم و در نتیجه اگر اکنون نگاهی به بازی بیندازید، جزییات بیشتری را در جای جایِ آن خواهید دید.
OnlySP: شما اولین بار با همکاری سایت IGN بازی خودتان را معرفی کردید. واکنش کاربران به ساخته شما چه بود؟
خوشبختانه کاربران واکنش بسیار مثبتی نسبت به این بازی داشتند. من روزهایی را به یاد دارم که برای خلق یک نمونه آزمایشی از بازی و نشان دادن آن به ناشر، دنبال منابع مالی بودیم. ولی الان بازی معرفی شده و پس از آن هم در نمایشگاههایی چون گیمزکام ویدیوهایی از آن نمایش دادیم که آنها هم به استقبال بسیار خوبی روبرو شدند.
ما یک استودیو بسیار کوچک سوئدی هستیم و هرگز قصد نداریم هایپی تصنعی پیرامون بازی ایجاد کنیم. هدف ما این است که بازیمان را دقیقا در حالتی که واقعا قادر به ساخت آن هستیم نمایش دهیم و در نهایت هم اثری را تحویل دهیم که گیمرها انتظارش را دارند.
OnlySP: هیولایی که در تریلر گیمپلی بازی دیدیم، شبیه به دشمنان Alien: Isolation است! به این صورت که به نظر میرسد وی یک مسیر از پیش تعیینشده را طی نمیکند و رفتار و حرکاتش بر اساس رفتارهای گیمر متغیر است. کمی در مورد این موجود توضیح دهید.
واقعیت این است که هوش مصنوعی دشمنان بازی در مقایسه با اثری مثل Alien: Isolation بسیار سادهتر است. با این حال ما اقداماتی انجام دادهایم که باعث میشوند دشمنان بازی واقعی و زنده به نظر برسند. برای مثال به جای اینکه فقط شعاع خاصی برای آنها در نظر بگیریم که با وارد شدن به آن دیده میشوید و متوجه حضورتان میشوند، سعی کردیم دید آنها را واقعا شبیهسازی و بیشتر با این دیدگاه که اگر دشمنان واقعی بودند آیا میتوانستند سیکس را در این قسمت ببینید یا خیر آنها را طراحی کنیم.
بهعلاوه دشمنان به صداهایی که تولید میکنید نیز واکنش نشان میدهند. این قسمت هم طراحی هوشمندانهای دارد و آنها ممکن است با شنیدن صدا به سمت شما چرخیده و سیکس را ببینند یا اینکه با توجه به نوع صدایی که ایجاد شده، موقعیتتان را حدس زده و سپس محل را جستجو کنند. در کل باید هواستان به حرکاتی که انجام میدهید باشد تا هم دشمنان نتوانند شما را ببینند و هم اینکه مراقب باشید تا در اثر برخورد با اشیا یا دیگر آیتمها صدایی که نظر آنها را جلب کند، تولید نکنید.
OnlySP: کمی هم در مورد داستان صحبت کنیم. آیا قصد دارید بازی روایتی قوی داشته باشد یا اینکه میخواهید بیشتر روی گیمپلی بازی تمرکز کنید و درک داستان را به خود گیمر بسپارید؟
هوش مصنوعی دشمنان بازی در مقایسه با اثری مثل Alien: Isolation بسیار سادهتر است. با این حال ما اقداماتی انجام دادهایم که باعث میشوند دشمنان بازی واقعی و زنده به نظر برسندمیتوانم بگویم که ترکیبی از هر دو را شاهد هستیم. داستان مکانی که بازی در آن جریان دارد بسیار مهم است و ما هم تلاش زیادی برای روایت درست آن خواهیم کرد. با این حال در مورد داستان کلی بازی، شاید برداشت هر گیمر با دیگری متفاوت باشد و اصلا هدف ما هم چنین چیزی است که هر شخص درک خود را از داستان بازی داشته باشد. البته منظورم این نیست که ما پایان بازی و داستان را باز خواهیم گذاشت. بلکه اینکه بازی داستانی داشته باشد و به نتیجهای ختم شود برای ما خیلی مهم است. ولی منظورم این است که درک کلیت داستان، موردی است که افراد کنجکاو قادر خواهند بود موارد بیشتری را متوجه شوند و افرادی هم که تمایلی به این کار ندارند، میتوانند صرفا اطلاعاتی را که ما ارائه خواهیم کرد از داستان بفهمند.
OnlySP: در تریلر گیمپلی بازی، اثری از دیالوگ نبود. آیا کل بازی به همین شکل است یا اینکه شاهد رد و بدل شدن دیالوگها بین کاراکترها خواهیم بود؟
بله در بازی خبری از دیالوگ نخواهد بود. البته این امر دلیل دارد و دلیلش هم مرتبط با همان نحوه روایت داستان است که راجع به آن صحبت کردیم. ما نمیخواهیم تا داستان را صرفا از طریق رد و بدل شدن صحبتها تعریف کنیم. بلکه هدفمان این است که داستان بیشتر از طریق المانهای محیطی و موارد اینچنینی روایت شود.
OnlySP: به نظرتان بازی چند ساعت گیمپلی خواهد داشت؟
این تا میزان زیادی بستگی به خود گیمر دارد. چرا که ما امکان گردش در محیط و کشف موارد جدید را در بازی فراهم کردهایم و اگر دنبال چنین چیزهایی باشید، زمان زیادی را در محیط Maw سپری خواهید کرد. با این حال در حد متوسط اگر بخواهید بازی را به پایان برسانید، به ۶ تا ۸ ساعت زمان نیاز خواهید داشت.
OnlySP: وقتی اولین بار باهم راجع به بازی صحبت کردیم، اشارهای به عرضه آن برای پلیاستیشن 4 نکرده بودید. با این حال چندی پیش اعلام کردید که بازی برای کنسول سونی نیز عرضه خواهد شد. حال میخواهم نظرتان را راجع به پلیاستیشن 4 پرو و مواردی مثل HDR و رزولوشن 4K اعلام کنید.
در مورد کنسولهایی مثل پلیاستیشن 4 پرو و ایکسباکس اسکورپیو، به نظر من این محصولات یک تحول خاص هستنددر آن زمان هنوز راجع به پلتفرمهای مقصد بازی تصمیم نگرفته بودیم و به همین دلیل هم چیزی اعلام نکردیم. البته اکثر کاربران با توجه به سابقه کاری ما، انتظار داشتند که Little Nightmares انحصاری پلیاستیشن 4 باشد که خب اینچنین نیست و بازی برای ایکسباکس وان و پیسی نیز عرضه خواهد شد.
در مورد کنسولهایی مثل پلیاستیشن 4 پرو و ایکسباکس اسکورپیو، به نظر من این محصولات یک تحول خاص هستند. پیش از این وقتی یک کنسول خریداری میکردم، حداقل پنج سال از آن راضی بودم و از بازی کردن با آن لذت میبردم. ولی اکنون میبینیم که پس از سه سال، نیاز به ارتقای محصولات احساس میشود و این مساله به جز اینکه باعث میشود ضرر زیادی به جیب من برسد (!)، تغییر مثبتی است.
مخصوصا اینکه من به شخصه یکی از طرفداران واقعیت مجازی هستم و وقتی میبینیم که کنسولهای جدید قرار است از این فناوری به بهترین شکل پشتیبانی کنند، از این تغییر و ارتقا استقبال میکنم.
OnlySP: شما تا جایی که من اطلاع دارم، در حال کار روی یک تجربه واقعیت مجازی با نام Statik نیز هستید. آیا این میتواند باعث شود که در Little Nightmares هم به نوعی از واقعیت مجازی استفاده شود؟
این سوال در چند وقت اخیر از من خیلی پرسیده شده است. ولی واقعیت این است که تا به حال در مورد آن فکر نکردهایم و نمیدانیم که قرار است در آینده چه اتفاقی رخ دهد. ولی از این نظر مطمئن هستم که در حال حاضر، تمرکز ما فقط و فقط روی این است که بتوانیم بازی را با بالاترین کیفیت ممکن ساخته و عرضه کنیم.
اگر در این راه موفق باشیم، قطعا میتوان به آینده نیز فکر کرد. ولی در صورتی که کیفیت بازی پایین باشد، دیگر مهم نیست که شما چه برنامههایی برای آینده دارید. با این حال اگر بازی در سطح انتظارمان بود، شاید روزی به این فکر کنیم که بازی را در جایی بیرون از محیط Maw ادامه دهیم و قطعا هم بازی پتانسیل این ادامهدار بودن را دارد.
به هر حال بازی Little Nightmares برای عرضه در اوایل سال ۲۰۱۷ برنامهریزی شده است و باید منتظر ماند و دید که آیا این محصول میتواند در حد و اندازههای بازیهایی چون Inside باشد یا اینکه تبدیل به یک اثر ضعیف خواهد شد که خیلی زود فراموش میشود.
Zoomg