چند وقتی میشود که استودیو مونولیث نسخه دوم از بازی جذاب Middle-Earth به نام Shadow of War را معرفی کرده که با واکنش مثبت طرفداران، مخصوصا عاشقان سری Lord of the Rings مواجه شد. چند روز پیش بود که آنها یک گیمپلی ۱۶ دقیقهای از این بازی منتشر کردند که گیمپلی آن بسیار جالب و هیجانانگیز به نظر میرسید. حال سایت گیماسپات در نشستی با مایکل پلاتر، نایب رییس بخش خلاقیتهای استودیو مونولیث در مورد داستان، گیمپلی و سیستم نمسیس بازی Middle-Earth: Shadow of War به مصاحبه پرداخته تا اطلاعات بیشتری از این بازی کسب کنیم. با توجه به صحبتهایی که پلاتر در مورد این بازی بیان میکند، به نظر میرسد به بازی خود کاملا مطمئن است و میتوان انتظار یک اثر بسیار خوب و شایسته را در ماجراهای سرزمین میانه داشت. مجموعهای که از کتاب گرفته تا فیلمها، طرفداران پر و پاقرصی دارد و آنها نیاز به یک بازی فوقالعاده دارند.
گیماسپات: قصد دارید برای نسخه بعدی بازی Middle-Earth روی کدام یک از ستونهای کلیدی سیستم نمسیس تمرکز کنید؟
مایکل پلاتر: جواب دادن کامل به این سوال در یک جواب جامع کار سختی است چرا که روی نقاط مختلفی تمرکز داشتهایم. من فکر میکنم بزرگترین ستون کلیدی که روی آن تمرکز داشتیم مربوط به داستانهایی میشد که مردم در طول بازی خودشان روایت میکردند. فرقی نمیکند در شبکههای یوتیوب باشد یا در تاپیکهای ردیت، این که داستان بازی دارای جنبه احساسی قوی باشد، بیشتر از هر چیز دیگری در جامع گیمری طنینانداز خواهد بود و مردم همه جا و به هر نحوی آن را با یکدیگر به اشتراک میگذارند. این که مردم از روایت و اتفاقات بازی چه چیزی چه در طول بازی و چه بعدها در خاطرشان باقی بماند یا رخ دادن این اتفاقات چه چیزهایی را به یاد آنها بیاورد و در نهایت، ما از چه روشهایی قادر خواهیم بود این تشدید احساسات را حتی دو برابر کنیم، از جمله نقاطی است که تیم سازنده روی آن تمرکز کرده است. این که چه چیزی باعث قویتر شدن داستان خواهد شد و همچنین چه کارهایی باید انجام داد تا مطمئن شویم تمامی بازیکنان واقعا تجربه خوبی از این بازی داشته باشند. ما حتی مردمی داریم که اورکها را در نسخه قبل کاملا به یاد دارند و در ذهنشان حک شده است و توانستهاند با آنها ارتباط برقرار کنند. حتی شده آنها پس از کشتن آن اورکها احساس ناراحتی کنند، چرا که با چندین و چند بار کشته شدن توسط آن اورک و آشنایی بیشتر و بیشتر شخص با وی، به لطف سیستم نمسیس رابطه خاصی بین بازیکن و آن دشمن برقرار شده بود.
اما از طرفی هم بازیکنان حرفهای و کار بلدی بودند که حتی یک بار هم در طول بازی کشته نشدند. به همین خاطر آن تجربهای را که ما سعی داشتیم در نسخه قبل منتقل کنیم نتوانستند آن طور که باید درک کنند. یا از طرفی بازیکنان کژوالی داشتیم که آنقدر توسط دشمن کشته شدند که سیستم نمسیس آن اورکها را به شدت قوی کرده بود و همین باعث شد تا آنها بازی را کنار بگذارند. با این تفاسیر ما سعی داریم تا سیستم نمسیس را هوشمندانهتر از قبل طراحی کنیم تا مطمئن شویم همه بازیکنان، از حرفهای گرفته تا کژوال، داستانهای شخصیای که به لطف سیستم نمسیس پایهگذاری میشود در ذهنشان باقی بماند.
تمرکز اصلی دیگر ما بر روی این سیستم، ایجاد تنوع است. در نهایت و با در نظر گرفتن چنین اهدافی، موارد زیادی به ذهنمان رسید که در بازی پیاده کردیم، مانند اسلحه سمی یا اورکهایی که در برابر همه چیز مصون هستند. همچنین ما میخواهیم به رفتار و عکسالعمل آنها چه در شرایط مختلف و چه در مبارزات و قابلیتهایی که در اختیار دارند تنوع ببخشیم.
گیماسپات: چگونه تغییرات اعمال شده روی سیستم نمسیس همگی کنار هم جمع شدند؟ همه موارد جوری به نظر میرسند که انگار در Shadow of War تمامی اتفاقات و امکانات دقیقا بعد از پایان نسخه اول آماده خدمت هستند. دقیقا مانند کنترل کردن نیروهای دشمن و مبارزه آنها با نیروهای خودی. آیا در دست گرفتن کنترل دشمن فقط بخش کوچکی از عظمت دنیای بازی را تشکیل داده است یا بخش اعظمی از این قابلیت در بسیاری از قسمتهای بازی نقش دارد؟
مایکل پلاتر: آن بخش کوچکی بود که مشاهده کردید. ما این بخش را به گونهای طراحی کردیم تا به صورت شیبدار به تمامی بخشها و قابلیتهای تمام و کمال این بازی جهان باز اکشن برسیم. برای همین است که در اکت اول، جایی که بازی شروع میشود، جایی که ساورون باز میگردد، جایی که نازگل باز میگردد، ما این شهر انسانها را تحت محاصره میبینیم. چنین شرایطی کاملا به ما اجازه خواهد داد تا به صورت سراشیبی حرکت کنیم. بازیکن را در شرایطی درگیر کننده قرار دهیم تا با قابلیتهای خود آشنا شود. این کار به ما اجازه داد تا بازیکنانی که عاشق Shadow of Mordor بودند خیلی سریع با قابلیتهای آشنایی که قبلا میشناختند در Shadow of War ملاقات کنند و از طرفی دیگر بازیکنانی که هرگز نسخه قبل را تجربه نکردهاند به خوبی با این قابلیتها آشنا شوند. چرا که این یک بازی عظیم است که بر اساس سیستم مبارزات، سیستم نمسیس و عناصر نقشآفرینی پایهگذاری شده است.
سپس هنگامی که مردم با بخش اکشن بازی آشنا شدند، بعد از آن میتوانیم به موردور سر بزنیم و قابلیتهایی نظیر سلطه بر اورکها را به خوبی نشان دهیم. سیستم نمسیس را بیش از پیش وسیعتر به نمایش بگذاریم و در نهایت شاهد یک سیستم جدال جالب بین نیروهای دشمن و نیروهای خودی باشیم.
گیماسپات: آیا قلعهها به شکل تصادفی ساخته میشوند یا تمامی قلعهها درون بازی برای تمامی بازیکنان یک شکل خواهند بود؟
مایکل پلاتر: ترکیب هر دو. پایه و بیس اصلی تمامی قلعهها یا قرار گیری و چینش دیوارها به یک شکل خواهند بود و ثابت هستند. اما مقیاس دیوارها، آپگریدها، روغنهای جوشان، این که چه کسانی از قلعه شما دفاع میکنند، تمامی اتفاقات، رویدادها و حتی بنرها، تک تک آنها پویا هستند. جواب سوال شما واقعا ترکیبی از هر دو را شامل میشود.
گیماسپات: حضور موجودی مثل بارلوگ یکی از سورپرایزهای تریلر معرفی بازی بود. از آن جایی که ترولها نیز میتوانند قلعه شما را رهبری و هدایت کنند، آیا بارلوگ نیز چنین قابلیتی دارند یا آنها جدا از هم خواهند بود؟
مایکل پلاتر: بارلوگ موجودی نیست که شما همیشه در همه جای بازی او را مشاهده کنید. او یک موجود یا حتی یک کاراکتر خاص است که باید تبدیل به یک دردسر بزرگ برای بازیکنان شود. یک بارلوگ باید تبدیل به یک مسئله بزرگ برای بازیکنان شود و دست و پنجه نرم کردن با آن نباید کار راحتی باشد. البته این بارلوگ تفاوتهای کوچکی با آن بارلوگی که گاندولف در موریا با آن روبرو شد دارد. این بارلوگ نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد.
گیماسپات: اگر یکی از اورکهای شما در نبرد کشته شود، آیا آنها میتوانند به عنوان دشمن باز گردند؟ سیستم این کار به چه شکل است؟
مایکل پلاتر: به طور کلی ما همیشه به این فکر میکردیم که هر اتفاقی که رخ بدهد، چگونه میتوانیم از آن یک داستان جدید خلق کنیم؟ به طور مثال، اگر به این قلعه حمله شود و ما شکست بخوریم، آن زمان ارتشی که در اختیار داشتیم ممکن است دچار نتایج و حوادث مختلفی شوند. ممکن است کشته شوند، ممکن است زنده بمانند و بعدا با سر و صورتی زخمی بازگردند. اگر آنها بازگردند، ممکن است به عنوان یک یار در کنار ما باشند یا ممکن است به ما خیانت کنند. شاید حتی آنها گروگان گرفته شوند. اگر چنین اتفاقی رخ دهد، ممکن است آنها در برنامه اعدام نیروهای دشمن قرار بگیرند یا شاید به زندان فرستاده شوند و این اتفاق باعث خواهد شد تا یک سری ماموریت جدید به نام ماموریت نجات در لیست کارهایی که باید انجام دهیم قرار بگیرد.
حال اگر این ماموریتهای نجات را پیش برویم، شاید بتوانیم این نیروها را نجات دهیم و این کار باعث خواهد شد تا آنها بیش از پیش به شما وفادار بمانند یا شاید اصلا به خودمان زحمت نجات آنها را ندهیم تا برای خودشان بمیرند. اما این کار شاید باعث شود آنها به شما خیانت کنند. ما به لطف سیستمی که در بازی تعبیه کردهایم، قصد داریم بر اساس تک تک اتفاقات منتظره و غیر منتظرهای که رخ میدهد داستانی جدید از روابط بازیکن با اورکها خلق کنیم. این کار باعث پیچش داستانی جالبی خواهد شد که بازیکنان را به خوبی درگیر خواهد کرد.
گیماسپات: در دموی به نمایش درآمده، شاهد لحظهای هستیم که همراهان شما در آخرین لحظات به کمکتان میآیند و نجاتتان میدهند. آیا این اتفاق به صورت طبیعی رخ میدهد یا گزینهای برای خبر کردن یاران خودی وجود دارد؟
مایکل پلاتر: این موضوع به نوعی ترکیبی از هر دو را شامل میشود. شما قادر هستید چند تن از همراهان خود را به عنوان بادیگارد و محافظ انتخاب کنید و در نتیجه آنها همیشه آماده خدمت در چنین شرایطی خواهند بود. اگر این بادیگاردها در نزدیکیتان باشند، به سرعت وارد عمل میشوند تا نجاتتان دهند. البته این موضوع فقط شامل حال بادیگاردها نمیشود و برخی دیگر به صورت کاملا پویا به کمکتان میآیند. از قضا هر دو نمونه این مسئله را در دموی بازی مشاهده کردیم. ما یک Ragdug در پایان داشتیم که به نوعی او احضار شده بود. یا از طرفی Deadeye را داشتیم که به عنوان یک اسنایپر در منطقه حضور داشت و به عنوان یک یار خودی به خوبی وظیفه نجات و کمک کردن به شما را انجام داد. هر دوی این اتفاقات کاملا ممکن هستند. یکی به صورت دستوری و دیگری کاملا بر اساس اتفاق و شرایط موجود.
گیماسپات: پس آنها به اراده خودشان میآیند؟
مایکل پلاتر: بله به اراده خودشان این کار را انجام خواهند داد. اگر در اطراف محلی باشند که شما گرفتار شدهاید، پس به این بستگی دارد که دقیقا کجای محل حادثه قرار دارند و همچنین شما در کدام بخش از دنیای بازی حضور دارید. یا این که در کل آنها را به عنوان بادیگارد انتخاب کرده باشید که به خودی خود به کمکتان خواهند آمد.
گیماسپات: ایا امکانش وجود دارد که آنها را در دنیای بازی ملاقات کنید و با آنها صحبت کنید؟ یا صرفا این اتفاقات کاملا به تجربه شما در میادین مبارزه مربوط میشود؟
مایکل پلاتر: شما هر زمانی که بخواهید قادر هستید به آنها دستور بدهید. میتوانید آنها را به میدان مبارزه بفرستید تا لول آنها بالاتر برود یا میتوانید به آنها دستور بدهید به عنوان یک جاسوس به دل دشمن نفوذ کنند. اساسا میتوانید نیروهای خود را هر جور که مایل باشید مدیریت کنید.
گیماسپات: اما آیا میتوان به سراغ یکی از آنها رفت و به صحبت کردن پرداخت؟
مایکل پلاتر: ما هیچ شاخه گفت و گو یا دیالگوی در بازی نداریم. اما من فکر میکنم که چیزی شبیه به این را به وسیله سیستم نمسیس به دست آوردهایم چرا که این سیستم شامل تعداد زیادی دیالوگ میشود. اما تمامی این دیالوگهای سیستم نمسیس بستگی به حافظه آنها، عکسالعملها، کارهایی که انجام دادهاند و گذشته و کارهایی که شما انجام میدهید دارند. قرار نیست همانند یک بازی نقشآفرینی کامل دارای سیستم انتخاب دیالوگ باشیم، اما سیستم نمسیس قرار است این کار را به نحوی دیگر و بر اساس انتخابها و روش بازی شما انجام دهد.
گیماسپات: هسته اصلی بازی چیست؟ این احساس به ما دست میدهد که این یک بازی جهان باز است اما در عین حال حس میکنیم بازی از چند بخش مختلف تشکیل شده است.
مایکل پلاتر: این بازی کاملا یک بازی جهانباز است و من فکر میکنم که واقعا ابعاد بازی را گسترش دادهایم. در این بین یک داستان اصلی وجود دارد که بسیار بزرگتر از کاری که در گذشته انجام دادهایم است. تمامی داستانهای فرعی بازی نیز دارای قوسها و پیچشهای کاراکترهای خود هستند و بخشهای سینماتیک خود را دارند. بنابراین شما یک داستان اصلی دارید که آن را دنبال کنید و در کنار آن میتوانید داستانهای فرعی را پیش ببرید یا حتی به گشت و گذار در دنیای بازی بپردازید که به لطف عناصر و سیستم نقش آفرینی، سیستم لوت و سیستم ابزار این موضوع بسیار جذاب خواهد بود. حمله به قلعهها که در دنیای بازی وجود دارند به خودی خود بسیار هیجانانگیز هستند. Middle-Earth Shadow of War یک بازی جهان باز سندباکس است.
گیماسپات: محدوده نقشه بازی چقدر است؟
مایکل پلاتر: عظیم. نقشه بازی به طور فوقالعادهای دارای چندین ابعاد است. هر یک از مناطق بازی، هر یک از محدودههای بازی، از میناس ایثال گرفته تا میناس مورگول، همه آنها بزرگ هستند و از نظر ابعاد و عمق دارای جزییات مختلف هستند. در تمامی آنها پایگاههای مختلف وجود دارد، درست مانند چیزی که در Shadow of Mordor تجربه کردیم. اما در کنار این پایگاهها در هر منطقه، یک دژ بزرگ نیز وجود دارد که هر کدام کنترل مناطق مخصوص به خود را در دست میگیرند. فرهنگ اورکها نیز به همین مناطق بستگی دارد و همین موضوع واقعا باعث خواهد شد تا شاهد تغییرات و تفاوتهای هر محیط نسبت به یکدیگر باشید.
واقعا هر منطقه حس خاص خود را خواهد داشت. هر قبیله، هر پایگاه، هر دژ و هر محیطی که فکر کنید به لطف این سیستم حس متفاوت و پویایی خواهد داشت. ما هنوز در حال تست و مشخص کردن سایز کلی جهان بازی هستیم.
گیم اسپات: یکی از ایرادهایی که به بازی Shadow of Mordor وارد بود، عدم وجود تنوع در دنیای بازی بود. آیا این مسئله در Shadow of War در نظر گرفته شده است؟
مایکل پلاتر: بله. ایجاد تنوع یکی از بزرگترین مسائلی بود که روی آن تاکید داشتیم. ما از چندین جنبه مختلف این موضوع را بررسی و روی آن کار کردیم. به نظر من یکی از مهمترین عناصری که جایگاه ویژهای برای تنوع در آن در نظر گرفتیم، دشمنان بازی هستند. خود اورکها به تنهایی دارای تنوع بسیار عظیمی از قابلیتها هستند، از حملهها و انیمیشنها گرفته تا حرکات ویژه و اسلحهها همگی تنوع بیشماری دارند. هر کلاسی نیز دارای ویژگیهای خاص خود خواهد بود. اگر با یک اورک قاتل رو به رو شوید، اگر با یک تیر انداز رو به رو شوید، اگر در برابر یک تانک قرار بگیرید یا حتی اگر یک اورک شیاد در برابرتان قرار بگیرد، همه آنها استراتژیهای مختلف خود را خواهند داشت و همین امر باعث میشود تا برای مقابله با آنها نیاز به انجام روشهای مختلف داشته باشید.
اسلحهها و اساسا عناصر مختلفی که این اسلحهها قادر به استفاده از آنها هستند، یکی از بخشهای مهم این تنوع به شمار میروند. اگر با شخصی مبارزه کنید که قادر به استفاده از آتش، سم یا نفرین است و میتواند باعث ضعیفتر شدن شما شود یا حتی اینکه شما چگونه از همراهان خود با اسلحههای مختلف و عناصری که به همراه دارند استفاده کنید، همگی به لطف جنبه تنوع بالا، بسیار وسیع و گسترده شدهاند. در حقیقت به لطف این تنوع بالا مبارزات میان اورکها بر اساس قابلیتهایشان معنای بیشتری پیدا کرده است. این که از شخصی استفاده کنید که سلاح اصلی او آتش است و او را در برابر شخصی قرار دهید که از آتش بترسد یا استفاده از بسیاری المانهای دیگر در چنین شرایطی، همگی حالا دارای بعدهای مختلف خود هستند. دشمنان مختلف در برابر دهها روش مبارزه و سلاحهای مختلف همگی شامل این افزایش عظیم تنوع شدهاند.
البته این تنوع فقط شامل اورکها و دشمنان نمیشود و خود بازیکنان نیز شاهد تنوع وسیعی خواهند بود. حال به لطف این که بازی بیشتر و بیشتر شبیه به یک اثر نقش آفرینی شده است، قادر خواهید بود اسلحهها و ابزاری را که در اختیار دارید شخصیسازی کنید. در دنیای بازی تعداد بسیار زیادی ابزار برای شخصیسازی و آپگرید وجود دارد. نه تنها اسلحهها، بلکه همراهان شما، داستان بازی، جهان بازی، تک تک این موارد دارای تنوع واقعا وسیعی خواهند بود که آنها را تجربه خواهید کرد.
گیم اسپات: موردور بر اساس خلق داستانهای به یادماندنی (سیستم داستانسرایی به لطف سیستم نمسیس) ساخته شده بود. اما حالا استفاده از چنین روشی در این بازی با چنین اندازه بزرگی به نظر کار سختی میآید. در این دنیای بزرگ چه میزان از این سیستم داستانی در حافظه اورکها، دشمنان و دیگر عوامل محیطی تعبیه شده است؟
مایکل پلاتر: موردور یک مکان جالب برای در هم شکستن بالانس محسوب میشود چرا که شما با اورکهای بسیار مختلفی روبرو خواهید شد. تعدادی که ما روی آنها برای ایجاد سیستم حافظه آنها در داستان سرایی و شرکت کردنشان در فعل و انفعالات، گفت و گو و موارد دیگر تاکید داشتیم. ما از خودمان پرسیدیم: «خب ما واقعا سعی داریم شش هفتتا از اینها را به طور همزمان در صحنه داشته باشیم که بسیار جالب خواهد بود.» این مورد به گونهای طراحی شده که شما واقعا میتوانید یک اورک را بر اساس نام او و سبک جنگیدنش بشناسید. قرار نیست که همه آنها یک شکل باشند و نتوانید آنها را از هم تشخیص دهید.
ما تاکید فراوانی به چنین مسئلهای داشتیم و برای این که چنین هدفی را به سرانجام برسانیم، باید کاری میکردیم تا تمامی این اورکها شما را به خاطر داشته باشند و به یاد بیاورند تا بتوانند در مورد مهمترین مسائل و فعل و انفعالاتی که در بازی رخ داده صحبت کنند. مسئلهای مانند حمله به قلعه شاید اوج و نهایت ساعتها بازی کردن در این دنیای سندباکس باشد. چرا که رفته رفته و با گذشت زمان به این مقطع مهم خواهید رسید که باید یک قلعه را تصرف کنید. در این مرحله شما در کنار اشخاصی خواهید جنگید که در طول بازی در کنارتان بودند و این اتفاق باعث خواهد شد تا مرگ و زندگی آنها در طول نبرد برایتان مهم باشد. اگر آنها در میدان مبارزه شروع به خون ریزی کنند، برای شما مهم خواهد بود که به سوی او بروید و نجاتش دهید یا بر عکس، ممکن است او برایتان تبدیل به شخصی شده باشد که زنده و مردهاش فرقی ندارد و او را به حال خود رها خواهید کرد.
نه تنها یارهای خودی، بلکه دشمنان بازی، چه باسها و چه دشمنان ریز و درشت عادی، دارای حافظه خود هستند که ممکن است در گذشته و در طول ماجراهای مختلف بازی با آنها رابطه داشته باشید، آنها شما را به یاد بیاورند و داستان خاص خود را نسبت به شما داشته باشند.
گیم اسپات: آیا Shadow of War همانند یک ادامه کاملا متصل به بازی Shadow of Mordor خواهد بود که همانند یک مجموعه و سری به یکدیگر ربط دارند؟
مایکل پلاتر: ما قطعا در این یک مورد چیزی را کنار یا عقب نگه نداشتهایم و اتفاقاتی را که در Shadow of Mordor رخ داده فراموش نکردیم. ما شاید ایدههای بیش از اندازه بلند پروازانهای در Shadow of Mordor داشتیم و نتیجه آن هم حذف یا محدود کردن یک سری مسائل شد یا به طور کلی برخی چیزها قابل انجام نبودند. حال میتوانم بگویم که Shadow of War از بزرگترین ایدههای دیوانه کننده ما از Shadow of Mordor که در آن زمان قادر به انجامشان نبودیم تشکیل شده است. بسیاری از المانها و عناصر را حالا در این بازی به تحقق رساندهایم. باسهای باشکوه و اپیک، دنیای عظیم و بسیاری از اتفاقات دیگر. Shadow of War یک داستان کامل است که یک پایان بندی بسیار قوی و فوقالعاده دارد.
گیم اسپات: Shadow of War یک تجربه تک نفره را به همراه خواهد داشت. آیا شما همکاری چند نفره یا مولتی پلیر را اصلا در نظر گرفته بودید؟
مایکل پلاتر: ما در مورد همه چیز در همه حال فکر کردیم. اما این بازی در قلب خود یک اثر تک نفره است. ما همه تلاش خود را کردیم و با خود گفتیم که چه کارهایی میتوانیم انجام دهیم تا سیستم نمسیس باعث ایجاد یک تجربه کاملا منحصر به فرد در بخش تک نفره شود و در عین حال داستانی شخصی و جذاب را برای تک تک بازیکنان خلق کند؟
گیم اسپات: آیا Gear قرار است جای Runes را بگیرد؟
مایکل پلاتر: بله، به لطف این جایگزینی حال این توانایی را خواهید داشت تا تمام اجزا را ببینید و روی سیستم ابزار کنترل داشته باشید. هر یک از قبیلههایی که در دنیای بازی وجود دارند نیز دارای یک ست کامل از این ابزار خواهند بود. بنابراین چنین ابزاری که در اختیار قبایل مختلف است باعث خواهد شد تا بازیکنان برای به دست آوردن آنها دست به هر کاری بزنند.
گیم اسپات: سیستم نمسیس به خودی خود به نظر سیستمی جامع اما در عین حال پیچیده به نظر میرسد. شما نگران این نیستید که دیگر مسائل مربوط به سیستم نقش آفرینی بازی بیش از حد پیچیده شوند؟
مایکل پلاتر: ما میخواستیم کاری کنیم تا سیستم ابزار، سیستم نمسیس و دیگر مکانیزمهای نقشآفرینی به شکل معنا داری به هم گره بخورند تا اگر شما واقعا با دشمنی بسیار قوی که به طوری با او در ارتباط بودید رو به رو شوید، زمانی که او را از پای درآورید و شکستش دهید، جایزهای که به خاطر این کار به دست میآورید کاملا مطابق با سطح و لول او و رابطهای که با او داشتید باشد. به نوعی چنین سیستمی شبیه به سیستم نقشآفرینی بازیهایی چون Destiny یا Diablo خواهد بود و البته بسیار درگیر کننده. ما سعی داریم که جایزه و ابزار مختلفی که از شکست دشمنان به دست میآورید به نوعی باشد که یادآور مبارزه و نبردتان با آن دشمن باشد و به نوعی بر اساس اتفاقات و رابطه شما با آن دشمن قدرتمند این ابزار و جوایز برایتان جاوید باشند. در حدی که هر بار از آن ابزار یا اسلحه استفاده کردید، دقیقا همان دشمنی را به یاد بیاورید که این ابزار را از شکست دادن او به دست آوردید. البته این موضوع فقط برای دشمنان صحت ندارد و مربوط به یاران خودی هم میشود. به نوعی که اگر یکی از یاران خودی کشته شود ممکن است حتی حسی چند گانه به شما دست بدهد و با خود بگویید: اوه نه اون مرده متاسفم! اما خب الان شنل خوشگلش ماله منه!
گیم اسپات: آیا این بازی همچنان تحت معیارها و قوانین ارباب حلقهها قرار دارد؟ یا حالا به جایی رسیدهاید که قادر باشد ارباب حلقهها را کنار بگذارید و داستان و دنیای خود را ارایه دهد؟
مایکل پلاتر: بالانس بین این دو همیشه بسیار چالشبرانگیز بوده است. اما موردی که ما را بسیار هیجان زده میکند این است که هنگامی که مردم این بازی را انجام دهند و آن را به پایان برسانند، آنها سریعا به سراغ تماشای فیلمها یا خواندن کتابهای ارباب حلقهها خواهند رفت. ما در بازی تار و پودهایی را بین این دو بافتهایم که شاید حتی جواب برخی از سوالهای داستانهای ارباب حلقهها را در خود جای داده باشد. اما در عین حال ما سعی داریم داستان باشکوه خودمان را در مورد این دنیا بیان کنیم.
کاری که ما انجام دادیم در حقیقت به نوعی با فیلمها هم صف و ردیف خواهد شد. در دنیای بازی شاهد وقوع اتفاقات واقعی اما با بازه زمانی متفاوت هستیم. البته که Witch King کنترل میناس ایثال را در دست خواهد گرفت و آن را تبدیل به میناس مورگول خواهد کرد. ما برخی از بازههای زمانی را تغییر دادیم اما حوادثی که رخ میدهد سر جای خودشان باقی ماندهاند. ما این اتفاقات را بین بازه زمانی خودمان که بین وقایع فیلمهای هابیت و ارباب حلقهها جریان دارد قرار دادیم. این اتفاق دقیقا با وقایع ایده ما که در بازی اول شاهد بودیم هم صف خواهد بود؛ مانند بازگشت ساورون پس از هزاران سال غیبت به موردور و دروازه سیاه.
اساسا ما جریان بازی را هم ردیف با اتفاقات Shadow of Mordor قرار دادیم، اما به گونهای سعی کردیم تا حوادثی که در بازی رخ میدهند بین ماجراهای هابیت و ارباب حلقهها جای بگیرند.
گیم اسپات: آیا شما با پیتر جکسون صحبت داشتهاید؟ آیا او نظر یا پیشنهادی در این قسمت از بازی داشته است؟
مایکل پلاتر: به طور مستقیم خیر اما ما کارها را نزدیک به تشکیلات Middle Earth انجام میدهیم. قطعا ما از فیلمها الهام گرفتهایم. همچنین با ادیبات تاکین (نویسنده بزرگ سری Middle Earth) کار کردهایم. افراد زیادی در طول ساخت این بازی همکاری کردهاند تا محصول نهایی به چیزی که باید باشد، تبدیل شود.
گیم اسپات: با توجه به معرفی پروژه اسکورپیو، آیا بازی Shadow of War بین همه پلتفرمها یکسان خواهد بود؟ آیا برنامه مخصوصی برای اسکورپیو خواهید داشت؟
مایکل پلاتر: یکی از مزایای ما، چیزی که البته نمیتوانم واقعا در مورد آن صحبت کنم، این است که ما موتور بازیسازی خود را داریم. بنابراین ما قادر هستیم تا از مزایا و ویژگیهای تمامی تکنولوژیهای مختلف استفاده کنیم. حتی میتوان گفت ورژن پلیاستیشن پرو بازی نیز بسیار عالی خواهد بود و ما واقعا از برتریهای این کنسول بهره بردیم. ما همیشه در مورد استفاده از برتری سختافزاری پلتفرمها هیجان زده میشویم و این در مورد پروژه اسکورپیو نیز صادق خواهد بود.
zoomg