یکی از موضوعاتی که قبل از شروع نقد و بررس یک بازی قدیمی باید به آن اشاره کنم، مسئله مهم کمبود ایدههای نو در بازیهای امروزی است، شاید چندین سال پیش، میتوانستیم در یک فروشگاه بازی (با آن قیمتها) به عناوین مختلف نگاه کنیم و تقریباً اطمینان داشته باشیم که تمام عناوین ردیف شده جلو رویمان (با اسمهای عجیب و غریب شرکتهای پخش کننده بازی در ایران) سرشار از نوآوری هستند و هرکدام حداقل یک ایده جدید و کاملا نو را در گیم پلی یا داستانشان دارند و به وسیله همان ایده جدید کلی پز میدهند و تبلیغ میکنند. به همین دلیل با خیالی راحت تر سراغِ ژانر مورد علاقهمان میرفتیم و یک بازی انتخاب میکردیم. جلوتر که آمدیم شرایط آرمانی کودکیهایمان کمی برهم ریخت، اما تا همین چند سال پیش هم میشد با اطمینان گفت که حداقل بازی سازهای بزرگ، بدون داشتن ایدههی نو دست به ساخت بازی نمی زنند. راستش اصلاً به فکرمان هم خطور نمیکرد که یک شرکت بزرگ، بدون هیچ ایده و پیش زمینهای، با سرهم بندی داستان و شخصیتها، با گیم پلی تکراری و نخ نما و فقط به علت استفاده از نام فرنچایزی بزرگ، دست به ساخت بازی بزند و در آخرهم با پررویی بگوید ما با فلان بازی رقابت میکنیم، یا مثلا راکستار را به چالش کشیدیم! اما ایداد بیداد که غافل بودیم و بیخبر، بی خبر از این که چند سال بعد (یعنی امروز) شرکتها بدون هیچ ایدهای می روند سراغ فرنچایزهای بزرگ، از مردگان متحرک گرفته تا سری بازیهای تقریباً شبیه سازی شده لگو (که البته مخاطب خاص دارند)، و با استفاده از این نامهای بزرگ، پشت سرهم و بدون وقفه، با داستانهایی که خالی از مفهوم شده و گیمپلیهایی که شبیه به بازی های موبایل کودکی هایمان است، عنوان پشتِ عنوان روانه بازار میکنند.
شاید چند سال پیش، هیچ وقت فکرش را نمی کردیم که برای پیدا کردن یک ایده، که نه فقط جدید، بلکه حداقل زیبا و جذاب باشد، هزاران تصویر و ویدئو و نقد و بررسی را زیر و رو کنیم تا به یک بازی مغزدار برسیم. ایده خوب (و نه پیش زمینه داستانی که قبل تر از آن گفتیم) قطعاً لازمه بازی است، درست است که بعضی ها خوب یادگرفتهاند ایده های دیگران را با پوستههایی متفاوت روانه بازار کنند، اما بازی های شبیه سازی شده همیشه زود خودشان را نشان میدهند. ایده خوب و کارآمد، آن چیزی است که یک عنوان را منحصر به فرد و خاص میکند، درست همان چیزی است که یک بازی را سرگرم کننده و با مفهوم میکند. و به همین دلیل است که ساختن بازی خوب، این روزها خیلی سخت شده و شاهد شرکتهای بزرگی هستیم که از یک ایده (که گاهی مربوط به دهه قبل است) مدام استفاده میکنند. اینجاست که به قول دوست عزیزم، حسین صدری، باید بگویم: “سازنده ی عزیز! وقتی که برای ساخت یک اثر ایدهی خاص و عالی نداری لطف کن و بازی را نساز!” که نساختن بازی بهتر از بازی بد و یا سفارشی ساختن است. البته این جمله، در زمانهای که بازی شده صنعت و تجارت، فقط داغ دلمان را تازه میکند.
پیرو همین صحبتها بود که بین بازیهای قدیمی یک ایده ناب یافتم، ایدهای که شاید جدید نبود، اما مسئلهای را بیان میکرد که بسیار جذاب و دلنشین است. مسئله مهم انسانیت و حقیقت وجودی آن، بازی زیبای Binary Domain، ساخته تیم یاکوزا سگا، یکی از بازیهای خوش ساخت است که از قضا ایده بسیار خوبی هم دارد و سوالی بزرگ را مطرح میکند، آیا ماشینها هم میتوانند انسان باشند؟
یک داستان خوب
Binary Domain در دو بخش گیم پلی و داستان از ایدههایی نو و جذاب بهره میبرد، ایدههایی که باعث میشوند این عنوان، به یادماندنی و در مواقعی حتی خاص جلوه کند. ایده اصلی بازی که بعد از پیش زمینه داستانی زیبایی آن، در بخش داستانی خودنمایی میکند، وجود رباتهایی انسان نما است.
شاید به نظر برسد که این ایده چندان هم نو و جذاب نیست. اما پس از دانستن پیش زمینه داستانی بازی هم چنین حرفی خواهیم زد؟ تمام دنیا به علت بحران گرم شدن کره زمین، زیر آب رفته، انسانهای بسیاری کشته شدهاند و جمعیت زمین به شدت کاهش پیدا کرده است. انسان ها برای زنده ماندن، به مناطق مرتفع تر رفته و یا برروی بقایای شهرهایی که حالا مخروبههایی غرق شده هستند، شروع به ساخت سکونتگاههای انسانی میکنند. اما به علت جمعیت کم زمین، انسانها نیروی کار بسیار کمی در اختیار دارند و چنین نیرویکاری توانایی ساخت به موقع سکونتگاه ها را ندارد. اما انسان ها همیشه یک چاره دارند، نه؟
شرکت های بزرگ ساخت ربات ها، با ساختن ربات های انسان نمایی که بسیار باهوش هستند، آن ها را به عنوان نیروی کار مورد نیاز جوامع بشری معرفی میکنند. در صدر تمام این شرکتها، شرکت بزرگ امریکایی Bergen قرار دارد که با دزدیدن تکنولوژیهای ربات سازی شرکت ژاپنی Amada به قدرت رسیده است (اولین پیامهای جهانی بازی اینجا خودنمایی میکنند). در این بین، به علت پیشرفت چشم گیر رباتها و کمتر شدن هرچه بیشتر تفاوت های آن ها با انسان ها، کنوانسیون جدید ژنو تنظیم می شود، طی بند ۲۱ این کنوانسیون ساخت رباتهایی که دقیقاً همانند انسان ها باشند، ممنوع اعلام میشود. این رباتها که در بازی با نام Hollow Children شناخته میشوند. دقیقاً همانند انسان ها هستند و حتی در مواردی از انسان پیشی میگیرند. انجمن جهانی تکنولوژیهای رباتیک موسوم به IRTA دست به گردآوری نیرو نظامی ویژهای با نام Rust Crew میزند که ماموریت دارد از ساخت هرگونه نمونه Hollow Children در جهان جلوگیری کند.
در این بین، یک فرد ناشناس به ناگاه حملهای شبه تروریستی را به مرکز اصلی شرکت Bergen در دیترویت ترتیب میدهد. در بین این حمله است نیروهای امنیتی و خود فرد مهاجم متوجه می شوند که او یک Hollow Child است. رباتی انسان نما و بی نقص که حتی خودش هم از ماهیت اصلیش خبر ندارد. با توجه به خصومت قدیمی میان شرکت Bergen و آمادا، سران شرکت Bergen یک واحد از نیروهای Rust Crew را برای به دست اوردن اطلاعات بیشتر و تحقیقات در رابطه با ساخت ربات های انسان نما، روانه توکیو و مقر اصلی شرکت آمادا می کنند. جایی که داستان اصلی بازی، با غافلگیری های عجیب و پیچشهای زیبایش آغاز میشود.
دن مارشال، کسی که سازنده ها بازیباز را در نقش او قرار میدهند، به نوعی فرماندهی گروه را برعهده دارد، او همراه با Big Bo دوست صمیمی و همرزماش، وارد توکیو شده و تحقیقات خودشان را آغاز میکنند. آن ها در این بین با افراد بسیاری از ملیت های مختلف آشنا می شوند و توانایی و تعداد نفرات گروهشان را گسترش میدهند. اما ماجرا به سرعت پیچیده شده و مارشال و گروهش را درگیر جنگی با ربات های قدرتمند و بی نقص میکند. دن و گروهش درگیر خصومتهای سیاسی بین دو کشور، بین رباتها و انسان ها و میان ابرقدرت های تکنولوژی میشوند، آن ها در نقطهای که بسیار حساس و بی دفاع است، میایستند و شاهد جنگ قلمروهای مختلف دوگانهای هستند که به دلایل مختلف یکدیگر را پس میزنند.
داستان بازی به علت پیش زمینه زیبا و درونمایهای فلسفی و گاهی سیاسی، بسیار درگیر کننده است. در طی تجربه Binary Domain بیش تر از هرچیز دیگری، به یاد Blade Runner و سوالاتی که فیلم سعی در مطرح کردنشان داشت خواهید افتاد. ربات های انسان نمایی که توسط انسان ها ساخته شدهاند تا کار کنند. ربات هایی که با توجه به هوش مصنوعی بسیار قوی و تواناییهای احساسیای همچون عشق ورزیدن، حتی خود هم از هویت اصلیشان باخبر نیستند و حالا، همگی باید کشته شوند؟ یا به قول ریک دکارد (قهرمان فیلم Blade Runner با بازی هریسون فورد)، باید آن ها را بازنشسته کرد؟
بازی علاوه بر این، تمی هرچند محو، اما ضد امپریالیستی هم دارد، تمی که گاهی خودنمایی کرده و سیاستهای سلطه جویانه (و گاهی استعماری) فرهنگی و نظامی ایالات متحده در مقابل ژاپن و دیگر کشورها را به چالش میکشد.
در کنار مطرح شدن چنین سوالاتی، ساختار روایی بازی، که به مرور و همراه قهرمان شما را از حوادث و رازهای پشت پرده شرکت امادا و دیگر ابرقدرت های جهانی خبردار میکند، می تواند مخاطب را به زیبایی هرچه تمام تر جذب خودش کند. دن مارشال ساکت و کم حرف که به دلیل گذشته اش از ربات ها متنفر است، راوی اصلی این داستان است و این انتخاب نهایت هوشمندی سازنده ها را نشان میدهد، آن ها شما را در نقش کسی قرار میدهند که به علت تنفرش از ربات ها هیچ حقی برای آن ها در نظر نمی گیرد، در عین حال اما بازی از شما سوالاتی را در رابطه با انسانیت می پرسد! آیا این ربات ها انسان هستند؟ حالا که دقیقاً همانند انسان ها فکر می کنند، احساس می کنند و زنده هستند، می توان آن ها را انسان خواند؟
با اینکه Binary Domain از نظر منطقی و مفهومی مسائلی زیبا را قالب روایتی جذاب مطرح میکند، اما در پرداخت شخصیت هایش باز میماند، با این که سازنده ها تمرکز بسیاری بر روی خلق دیالوگ های زیبا داشته اند، اما همچنان شخصیت ها، به علت اینکه برای روایت نه چندان طولانی بازی، بسیار زیاد هستند، شبیه به پوسته هایی توخالی باقی می مانند. متاسفانه با وجود دیالوگ های جذاب و طنزی که بین دن و بقیه اعضا گروه رد و بدل میشود، کمتر پیش میآید که یکی از شخصیت ها به درجهای از پختگی برسد که در ذهن مخاطب هک شود ، و این امر به دلیل وقت کم هر شخصیت برای نمایش دادن خودش، و البته استفاده بیش از حد از تیپ های شخصیتی کهن الگویی اتفاق می افتد. دنِ رهبر و منطقی، در کنار بیگ بو بیاعصاب و تانک گونه، شاید معروف ترین تیم های دونفره سینما و بازیهای ویدئویی را یادآور شوند، اما متاسفانه این شخصیت ها در قالب کلی و چارچوب اصلی نقش های کلیشهای که دارند باقی می مانند و به هیچ وجه از آن فراتر نمیروند. این موضوع با توجه به تکیه روایت داستان بر شخصیتها و تغییراتی که در خط داستانی به واسطه رفتار شخصیت ها رخ میدهد، کمی آزار دهنده میشود. با این حال اما، داستان کلی بازی به دلیل گیرایی بسیارش، مخاطبش را متقاعد میکند که برای شخصیتهای دیگر هم احترام قائل باشد. البته همین شخصیتها در مقایسه با بازیهای شوتر دیگر عالی هستند، اما در مقایسه با داستان بی نقص بازی، پرداخت شخصیتها را می توان یک ضعف به حساب آورد.
گیم پلی خوبتر
ایده اصلی گیم پلی Binary Domain در سیستمی نهفته است که بار تبلیغاتی اصلی بازی را هم به دوش میکشید. خوش بختانه آقای توشیهیرو ناگوشی، کسی که خالق و سازنده سری بازی های یاکوزا و خالق Binary Domain است. به تمام قول هایش در این زمینه وفادار ماند. Binary Domain برای ایجاد کردن ارتباط میان شخصیتهای غیرقابل بازی و بازیباز، سیستمی به نام سیستم پیامد (Consequence System) معرفی میکند. این سیستم به شخصیت های دیگر اجازه میدهد که دن مارشال را بر اساس رفتارش قضاوت کرده و در مقابل رفتارهایی درخور انجام دهند. هرچه دن رفتار بهتری در طول گیم پلی و درمیان گفت و گو ها با دیگر شخصیت ها داشته باشد، آن ها بیشتر به او اعتماد می کنند و چنین اعتمادی در فضای پیچیده و بسیار مرموز بازی به شدت مورد نیاز است. علاوه بر تاثیر گفت و گو ها و دیالوگ های رد و بدل شده بین دن و شخصیت های دیگر، اعمال شما در میدان جنگ، دستوراتتان به اعضای گروه و میزان یاری رساندن شما به آن ها هم به سیستم پیامد اثر گذار است.
برای درک بهتر این سیستم، نیاز است ابتدا در رابطه با عملکرد همکاری تیمی در بازی صحبت کنیم، در این مکانیک، شما توانایی دستور دادن به یکی از همراهان که مجبور به انتخاب کردنش از میان دیگران هستید، را دارید. بازی چندین دستورکلی متفاوت را پیش روی دن مارشال قرار میدهد، به این ترتیب شما می توانید با هریک از اعضا گروه که در مواقع خاص به عنوان یار همراهتان انتخاب میکنید از میان گزینههای متفاوت که گاهی دستوری، گاهی پیشنهادی و گاهی ماهیت بازخوردی به خود میگیرند ارتباط برقرار کنید. این سیستم زیبا که به دستورات صوتی هم مجهز شده بود (بر روی Xbox 360 دستور صوتی به وسیله کینکت هم قابل اجرا است)، همکاری تیمی را به مرحله جدیدی میبرد. سیستم صوتی دستورات با شش زبان مختلف سازگار است. این سیستم به شما اجازه می دهد بدون باز کردن منوی مربوط به دستورات، با به زبان اوردن عبارت صوتی مربوط به پیام و یا اعلام فرمان صوتی هر دستور، تاکتیک های مختلفی در میدان نبرد پیاده کنید. البته باید اضافه کنم که سیستم فرمان صوتی بازی، پس از مدتی به شدت روی اعصاب میرود. در مواقع بسیار و در زمانی که کمی سر و صدا وجود داشته باشد، بازی در تشخیص ساده ترین لهجه زبان انگلیسی هم عاجز است و دستورات را اشتباه دریافت میکند، در واقع عملکرد فرمان های صوتی بازی در شرایطی کاملاً آرمانی است که به چشم میاید، در غیر این صورت، این مکانیک به چیزی بیهوده و تجملی تبدیل خواهد شد و شما شبیه به فرماندهی میشوید که هرچه داد و فریاد میکشید، کسی به دستوراتتان عمل نمیکند.
با این حال این سیستم باعث میشود که همیشه به یکی از یارانتان و توانایی هایش مرتبط بوده و با توجه به تکیه کردن به بقیه اعضا تیم دست به انجام اعمال مختلف بزنید. سیستم دستورات در کنار هوش مصنوعی قابل قبول بازی که معمولاً خوب عمل میکند، نبردها را بسیار جذاب و دیدنی می کند. البته همین هوش مصنوعی در مواقعی خاص باعث میشود که هم تیمیها بعضی دستورات شما را نادیده گرفته و برای خودشان ول میچرخند. (جدا از وابستگی دستورها به سیستم پیامدها)
اما ارتباط این سیستم همکاری با سیستم پیامدها در چیست؟
بگذارید اینطور بگویم که اعضای تیم، به دستوراتی که به آن ها می دهید واکنش نشان میدهند. فرض کنید زیر آتش سنگین دشمن هستید و هرکس با خارج شدن از سنگرش دچار اسیب خواهد شد. اگر در چنین شرایطی به بیگ بو دستور دهید که از سنگر خارج شده و به جلو یورش ببرد، اعتماد او نسبت به خودتان را کم کرده اید. در حقیقت اگر به هر نحوی با دستوراتتان اعضا گروه را به خطر بیاندازید، آن ها مثل یک انسان واقعی واکنش نشان می دهند و علاوه بر تکه پرانی های شیرینشان در میدان نبرد، بعدا کمتر از دستوراتتان اطاعت می کنند و از اعتمادشان به شما کم می شود. کم شدن اعتماد یاران هم در خط داستانی تاثیرات بسیاری دارد. به این ترتیب، ادغام شدن این دو سیستم جذاب، باعث می شود که عملکرد شما در میدان نبرد بسیار محتاطانه و برنامه ریزی شده باشد تا به اعضا گروه آسیبی وارد نشود.
ایده اصلی گیم پلی، یعنی سیستم پیامد و همکاری دقیق تیمی، باعث می شود که گیم پلی کلی بازی، یعنی پناه گیری و شلیک به دشمنان، که از استانداردهای بازی های سوم شخص شوتر است، بسیار جذاب تر از بازی های مشابه به نظر برسد. سیستم تیراندازی Binary Domain تقریباً بی نقص طراحی شده و بسیار روان و نرم است، تنوع خوب سلاح ها و دشمنان باعث میشود که مدام در میان سنگرهای متفاوت حرکت کرده و با استفاده از روش های مختلف اقدام تکه تکه کردن دشمنان رباتی کنید. این پویایی خاص در کنار کارهای تیمی، و هوش مصنوعی خوب هم تیمی ها و دشمنان، باعث می شود که Binary Domain به یک شوتر سوم شخص بسیار دلچسب تبدیل شود که با وجود سرعت نه چندان زیاد گیم پلی، بسیار استاندارد و جذاب باشد. دروبین کارآمد، سیستم تیراندازی بسیار جذاب که به سلاح های تخیلی و آینده نگرانه بازی وزنی محسوس و دلچسب داده، در کنار دشمنانی که مدام تکه تکه شده و قطعات فلزیشان را به اطراف پرت میکنند، جلوه های زیبا و هیجان بسیاری به Binary Domain میدهد. در حقیقت اگر سازنده ها، سیستم دستورات را بینقص طراحی میکردند، می توانستیم شاهد یک شوتر سوم شخص بی نظیر و شاهکار گونه باشیم. چرا که Binary Domain در بخش تیراندازی و استانداردهای مربوط به TPS ها کاملاً عالی عمل میکند. همچنین نواوری های بازی و سیستم پیامد که ارتباطی مثال زدنی با دستورها دارد، تنوع بسیاری به بازی می دهد، اما درست عمل نکردن دستورات در بعضی مواقع، باعث میشود که بازی باز، از هیجان حاکم بر بازی فاصله گرفته و با برهم خوردن نقشه هایش، عصبی شود.
گرافیکی زیبا
Binary Domain در زمینه گرافیکی یک شاهکار نیست، اما در مقایسه با بازیهای هم رده و هم دورهاش هیچ چیزی کم ندارد، کیفیت بافت هایی که مربوط به ۵ سال پیش هستند، هنوز هم قابل قبول به نظر می رسد و بازی را از نظر بصری، چندان سالخورده و خارج از رده نشان نمی دهند. انفجارها، تیر اندازی و جلوههایی که به انتقال هیجان در مخاطب کمک میکنند در Binary Domain به درستی تصویر میشوند و زیبایی خاصی به نبردهای بازی میبخشند. همچنین فیزیک بسیار عالی سلاح ها و دشمنان، قطعات جدا شونده رباتها و انیمیشن های مربوط به چهره ها و حرکات شخصیت ها تقریباً بینقص است. (در مقایسه با بازی های دیگر زمان عرضه)، نور پردازی خوب بازی، در شرایط آب و هوایی خاص بعضی مراحل و یا در تاریکی شب خودنمایی میکند و به خوبی می تواند به بهتر شدن شرایط بصری بازی کمک کند. این موضوع باعث میشود که Binary Domain در زمینه گرافیک فنی، با اینکه جلوتر از زمان خودش حرکت نمی کند، اما نمرهی کامل دریافت کند.
در کنار گرافیک فنی قابل قبول و بدون نقص بازی، گرافیکی هنری بسیار زیبایش خودنمایی میکند. طراحی های هنری بازی به غایت زیبا و مناسب جو حاکم هستند. دنیایی که با تکنولوژی و فناوری رباتیک از یک فاجعه اخرالزمانی نجات پیدا کرده، تکنولوژی های جدید و دور از انتظاری که در بازی وجود دارند، طراحی قطعات مختلف بدن ربات ها، زره گروه Rust، و محیط مراحل به بهترین نحو و شایسته ترین روش انجام گرفته است. به علاوه، جو ضد امپریالیستی بازی، که در مواقعی به صورت چشمک زن در داستان خودش را نشان میدهد هم در گرافیک هنری بازی بازنمایی شده است، به نوعی که طراحی محیطها، نشان دهنده فرهنگ ژاپنی حاکم بر بازی، و تضاد و سلطه جویی فرهنگ امریکایی در مقابل آن است.
Binary Domain در زمینه موسیقی و صداگذاری هم در میان عناوین قابل قبول و کامل جای میگیرد، موسیقی همیشه با جو پرتنش و گاهی غمگین حاکم بر اوضاع که با شوخی های وقت و بیوقت شخصیت ها برهم میریزد، همخوانی دارد. صداگذاری قهرمانان داستان و شخصیت های فرعی، در نسخه انگلیسی هم قابل قبول و در شرایط خوبی قرار دارد، البته نباید از یاد ببریم که معمولاً صداگذاری بازیهای ژاپنی، به علت تفاوت های بسیار این دو زبان کاری بسیار دشوار است، کاری که تیم سازنده و صداپیشه ها به خوبی از پسش برآمدهاند.
سخن پایانی
باید گفت که Binary Domain به طور کلی یک شوتر سوم شخص زیبا و با ارزش است. این بازی در زمینه گیم پلی تقریباً بینقص عمل میکند و جز مشکلاتی اندک در بخش دستورات که بیشترشان در مواقع استفاده از فرمان های صوتی رخ میدهند، مشکل دیگری در گیم پلی ندارد. همچنین داستان پیچیده، زیبا و پرمفهوم بازی می تواند کشش لازم را ایجاد کرده و مخاطبش را تا آخرین لحظه با خود همراه کند. درست است که Binary Domain در زمینه شخصیت پردازی نقص هایی دارد، اما شرایط داستانی، سیستم پیامد و همکاری های معمولاً دو نفره بازی، باعث میشود که مخاطب ها نسبت به شخصیت های دیگر هم احساس مسئولیت داشته باشند و آن ها را در محاسباتشان لحاظ کنند، هرچند که این توجه هیچ وقت به مرحله همذات پنداری نمی رسد. Binary Domain در بخش گرافیک و صداگذاری هم درست همانند دیگر بازیهای تیم سازنده، قابل قبول عمل کرده و می تواند نمره کامل دریافت کند. در آخر باید گفت که کمی توجه بیشتر، می توانست از Binary Domain یک شاهکار بی نقص بسازد. اما مشکلات کوچک داستانی و گیم پلی، باعث می شوند که بازی هم رده با اثار متوسط قرار بگیرد.