شب بود و خانه آقا و خانم توماس، بیش از هروقتی ساکت و آرام بود. کلویی، دخترشان، با مادرش اختلاف داشت و از او دل خوشی نداشت. دوران کودکی خود را در محیط خوبی سپری نکرده و دور از خانواده بزرگ شده بود، همین علتی شد تا سعی داشته باشد از مادرش دوری کند. آن شب نیز میخواست همین رویه را در پیش بگیرد، اما نمیدانست که قرار است در ادامه شب چه اتفاقات هولناکی رخ دهد.
«Don’t Knock Twice»، آخرین اثر ساخته شده توسط استدیوی ولزی «Wales Interactive» است. استدیویی کوچک که فعالیت خود را از سال ۲۰۱۲ آغاز کرده و در همین چند سال اخیر دست به ساخت عناوین متعددی زده است. این بار اما این استدیو بار دیگر به سراغ ژانر وحشت رفته و با بازخوانیِ روایتی از یک افسانه محلی، سعی به ایجاد تعاملی مابین مخاطبان خود با داستانی دارد که سال پیش، براساس آن فیلمی سینمایی (و البته نهچندان موفق) روی پرده سینماها رفت. DKT در وهله اول برای تجربه با «واقعیت مجازی» ساخته و پرداخته شده است و در ظاهر، بسیار شبیه به «Paranormal Activity: The Lost Soul»، که آن نیز برای دستگاههایی با قابلیت واقعیت مجازی ساخته شده بود میماند، اما میتوان به صورت عادی و روی صفحه مانیتور نیز آن را تجربه کرد. لازم به ذکر است که نسخه بررسی شده توسط ما، حالت معمولی بازی است.
DKT روایت داستان مادری است که در یک شب تاریک و در عمارت محل زندگی خود، به دنبال دخترش است. دختری که علاوه بر داشتن اختلافات عمیق با مادرش، حالا گرفتار ماجرایی شیطانی نیز شده است. این مادر که «جسیکا» نام دارد، در تلاش است تا با پشت سر گذاشتن موانعی که در سد راهش است دختر خود را از این دام رها کند. DKT فاقد هرگونه دیالوگی است اما در طول مسیر بازی و بهوسیله اسنادی مانند نامه و دفترچه خاطرات، داستان بازی روایت میشود؛ بهطوری که در ابتدای بازی و در حالتی که هیچ چیز از داستان آن نمیدانیم، در ادامه و با خواندن همین متون است که متوجه خواهیم شد که اتفاقات رخ داده در بازی به چه خاطر و در چه راستایی هستند. از طرفی باید اذعان داشت که برای محتوای استفاده شده در این بخشها، چندان هم وقت صرف نشده، به طوری که برخی از توضیحات ذکر شده در آنها، عیناً از صفحاتی از سایت ویکیپدیا برداشته شده است! البته خواندن این متون حکم پیدا کردن اشیای قابل جمع کردن را نیز دارد.
کنترل شخصیت بازی که به صورت اول شخص انجام میشود خالی از اشکال نیست. البته لطمهای نیز به تجربه آن نمیزند، خصوصا که بیشتر برای بازی کردن در حالت واقعیت مجازی بهینه شده است. اما مشکلاتی که کنترل شخصیت را در DKT دشوار میکند غالبا نه در بخش حرکت شخصیت، که در تعامل با اشیای محیطی است. تقریبا در بازی میتوان اکثر اشیای موجود در محیط را از جایشان برداشت (که البته تا حدی غیرضروری و ناکارآمد بهنظر میرسد)، اما این برداشتن اشیا نیز به سادگی اتفاق نمیافتد، چرا که برای تحقق این امر حتما باید نشانگر روی خود شی قرار بگیرد و تنها کمی فاصله با آن نتیجهای در بر نخواهد داشت. وقتی که یک شی را برداشتید، میتوانید آن را بررسی کنید، دوباره روی زمین بیاندازید و یا آن را پرت کنید! البته دلیل وجود مورد آخر چیزی جز اینکه یکی از اچیومنتهای بازی پرت کردن توپ بسکتبال درون سبد است بهنظر نمیرسد و تنها بههمین علت یکی از دکمههای بازی به چنین عملی اختصاص پیدا کرده است. در حالی که در روند بازی عمل بیموردی مانند پرت کردن اشیا طراحی شده، اما گرفتن و انداختن اشیایی که در بازی به آنها برای پیشبرد مرحله نیاز پیدا خواهید کرد تنها با یک دکمه انجام میپذیرد. در کنار این مسئله، در هر لحظهای تنها میتوان دو شی را در دستان گرفت (که البته بخاطر دو دست داشتن شخصیت منطقی است!) و این یعنی اگر میخواهید شیای را بردارید، باید قبل از آن شیای که در دست دارید را بر روی زمین بیاندازید. اینکه فقط یک دکمه برای برداشتن، انداختن و باز کردنِ در استفاده شده است موجب شده تا گاها پیش بیاید که مسیر زیادی را طی کنید و پس از رسیدن به مانعی، متوجه شوید که برای پیشروی از آن نیاز به یکی از اشیای موجود در محیط دارید و البته نمیدانید که آن شی کجاست! چرا که ممکن است به اشتباه آن شی خاص را قبل از هر دری انداخته باشید. در عین حال که در مواقعی به صورت گفته شده گیج خواهید شد، در باقی قسمتهای بازی به مقدار زیادی از اشیای قابل استفاده موجود است، البته گرچه تعداد آنها کم نیستند، نبودن آنها در سر جای خود نشاندهنده ضعف بازی در قسمت Level Design است.
بازی با تمام گشت و گذارها و طی کردن چندباره محیط، عنوان کوتاهی به شمار میآید، بسیار کوتاهتر از آنچه که فکر کنید. مجموع گیمپلی بازی با پیدا کردن تمامی اشیای قابل جمعآوری، احتمالا چیزی بیشتر از یک و نیم ساعت نیست. یک و نیم ساعتی که در آن قرار است با دیدن چند صحنه کمی ترسناک هیجانزده شوید و در این بین چیزی به نام باختن نیز وجود نخواهد داشت؛ نه از این بابت که بازی آسان باشد، بلکه حتی اگر بخواهید هم هیولایی نیست که جان شما را بگیرد، او تنها برای ترساندتان آنجاست! در طی کردن مسیرهای بازی، سازندگان سعی کردهاند تا بار اصلی ترس را بهوسیله خلق اتمسفری تاریک و نفسگیر، بههمراه چند Jump Scare یا همان غافلگیری مخاطبان، ایجاد کنند. میتوان گفت که در این امر تا حد خوبی موفق نیز بودهاند. چرا که توانستهاند با بهرهگیری از صداهای دلهره آور، تغییرات ناگهانی در طول بازی، طراحی راهروهایی باریک، تو در تو ، بلند و همچنین محیطهای تکراری، حس ترس را به مخاطب خود القا کنند.
همانند عناوین قبلی Wales Interactive موتوری که این استدیو برای ساخت بازیشان از آن بهرهبرده، موتور Unity است. موتوری نهچندان قوی که شاید در سطح بازیهای حرفهای کمتر مورد استفاده قرار گیرد اما به دلیل راحتیِ کار و صد البته هزینه آن، گزینه مناسبی بهشمار میرود. با وجود تاریکی بیش از حد محیط، نورپردازی و ایجاد سایهها در خیلی از مواقع ضعفهایی نیز دارند که بهخصوص در برابر آبجکتهایی که در جلوی منابع نور قرار میگیرند بیشتر مشخص میشوند. از طرفی، مدلهای طراحی شده، خصوصاً مدل «Baba Yaga» بهشکلی ضعیف و با جزئیات کم دیده میشود. شاید سازنده بازی سعی داشته تا اشکالات طراحی مدل خود را در تاریکی محیط بپوشاند!
Don’t Knock Twice عنوانی خوب است که تلاش دارد تا با خلق صحنههای موحش، جایی برای خود در میان عناوین ترسناک باز کند. اما وجود ایرادات ریز و درشت باعث شده تا علیرغم داشتن پتانسل بالا برای تبدیل شدن به عنوانی با ارزش، چیزی بیشتر از تجربهای یک ساعته برای ارائه کردن نداشته باشد. شاید در ادامه باید انتظار عناوین بهتری نیز از این استدیوی ولزی داشته باشیم.