“کابوس های کوچولو” (Little Nightmares) عنوانی است که مدتی پیش اخبار ساخته شدنش به گوشمان خورد. با اولین تصاویری که منتشر شد عده ی زیادی از جمله این نگارنده با همان نگاه اول تیر خلاص را خوردند و برای انجام بازی مصمم شدند. می دانستیم این بازی نیز قرار است با دنیای منحصر به فردش سرگرممان کند و در فضای کودکانه و به ظاهر امنش ترس را به ارمغان آورد. مشخص بود که عنوان پیش رو بازی هایی همچون Inside را در گیم پلی و داستان گویی سرمشق خود قرار داده و تجربه اش خاطرات خوش بازی های پلی دد (Playdead) را زنده خواهد کرد. اما اکنون پس از تجربه ی بازی می توانم به جرئت بگویم Little Nightmares این قابلیت را دارد تا خودش را از زیر سایه ی Inside بیرون بکشد و برای خود هویتی مستقل داشته باشد. چرا که عملکردش بسیار فراتر از چیزی بود که در ابتدا از آن انتظار داشتیم. با ما همرا باشید تا در این بررسی سفری داشته باشیم به دنیای کابوس های دوران کودکی.
دخترک زرد پوش، جایگزین پسر قرمز پوش
بازی ماجرای دخترکی زرد پوشی را روایت می کند به نام Six. این دختر در یک کشتی غول پیکر به نام The Maw گیر افتاده، اکنون باید راهی مسیری پر خطر شود تا بتواند از این جهنم رهایی یابد. در ادامه ی راه، Six متوجه می شود مسیری که پیش روی دارد چندان هم امن نیست و با خطر هایی که فکرش را هم نمی کند مواجه می شود. روایت بازی بدون شک تاثیر بسیاری از آثار موفق استودیوی Playdead گرفته. به طوری که “کابوس های کوچولو” را می توان ادامه دهنده ی راه Inside دانست. بازی از اول تا آخر یک کلمه دیالوگ هم ندارد. نه نوشته ای در کار است و نه حرفی. صرفا با رخ دادن اتفاقات است که می توانید بفهمید دور و برتان چه می گذرد. اما جالب است بدانید که بازی با همین زبان بی زبانی به قدری محتوی و مفهوم در خود جای داده که در بازی های بزرگ هم مشابه آن را شاهد نیستیم. داستان بازی درست همانند Inside گنگ و عجیب است و به راحتی هر آنچه در چنته دارد را بیرون نمی ریزد. برای فهمیدن آن باید بسیار با دقت بازی کنید و همه ی اتفاقات و جزئیات ریز را مد نظر داشته باشید. ضمن این که برای برخی پدیده ها و اتفاقت درون آن هنوز توجیهی وجود ندارد. این باز می گردد به شخصیت شما و این که چه برداشتی از داستان بازی داشته باشید. داستان بازی برای هر کس متفاوت است و هر شخصی می تواند تئوری های خود را برای توجیه آن مطرح کند. البته باید روشن کنم که در اینجا بهیچ وجه با پیچیدگی Inside طرف نیستیم ولی به هر حال Little Nightmares هم در بخش داستانی حرف هایی برای گفتن دارد.
افزودن بعد Z
ممکن است این مورد را از تریلر های بازی فهمیده باشید. شاید هم به محض آغاز شدن آن متوجه این تفاوت شده اید. این امکان نیز وجود دارد که هنوز متوجه آن نشده باشید. این بازی بر خلاف همه ی آثار دو بعدی پلتفرمر که از گرافیک سه بعدی استفاده می کنند، کنترلی کاملا دو بعدی ندارد. عوامل Little Nightmares بعد سومی را هم به گیم پلی بازی افزاده اند تا علاوه بر محور های رایج X و Y، بازیبازان قادر باشند کارکتر خود را در جهت مثبت و منفی محور Z نیز کنترل کنند. (اصطلاحا بازی های ۲٫۵D یا دو و نیم بعدی) اما با این حال دوربین بازی همچنان رفتاری دو بعدی دارد و همواره از کنار تصویر بر می دارد. در واقع دوربین همانند همه ی آثار دو بعدی، با برداشتن دیوار چهارم اتفاقات درون بازی را نمایش می دهد. این مسئله که در اولین رویارویی تان با بازی به آن بر خواهید خورد هم برای بازی مفید بوده و هم تا حدی به آن ضرر زده. البته اگر بخواهیم منصفانه بنگریم، اتفاقات خوبی که با این انتخاب برای بازی افتاده وزنه ی بسیار سنگین تری نسبت به ضرر ها و صدمات آن دارد. سازندگان با فراهم کردن این امکان برای بازیباز، توانسته اند نوعی خوش آیند از احساس آزادی را در بازی فراهم کنن. بازیباز می تواند در محیط حرکت کند و نه فقط به راست و چپ. بلکه در همه ی جهات. به همین خاطر حسی که از این بازی به شما منتقل می شود بسیار آزادانه تر از آثاری همچون Inside است. دومین سودی که Little Nightmares از این محور Z برده آن است که سازندگان به لطف آن توانسته اند معما های متنوعی را طراحی کنند که بازیباز برای حل آن ها ناچار است خلاقیت خود را به کار گیرد. اگر این بازی دو بعدی صرف می بود شما دقیقا می دانستید که مثلا آبجکت یا شیءای که قرار است از آن استفاده کنید در امتداد همین مسیری که در آن هستید قرار دارد و شما لازم است فقط اندکی به سمت راست و چپ قدم بزنید تا آن را بیابید. در حالی که در بازی پیش رو، شما باید محیطی سه بعدی و گاها محیط هایی بزرگ و پر جزئیات را بگردید تا اشیاء مورد نیاز را پیدا کنید. جدای از این مثال معما های بسیار زیادی را می توان در بازی مشاهده کرد که اگر بعد سوم و محور Z ی در کار نبود امکان پیاده سازی شان در گیم پلی وجود نداشت. از این رو می توانیم Little Nightmares را با همه ی دیگر آثار این سبک متفاوت بدانیم. مورد دیگر مربوط می شود به مخفی کاری. اگر حرکت در سه بعد برای بازیبازان میسر نبود بهیچ وجه نمی شد مراحل مخفی کاری را با این سطح در بازی قرار داد. به خصوص با این شمایل وحشتناک! و اما آخرین فایده ی این تصمیم برای بازی بخش های سکو بازی این عنوان هستند. در عناوینی مانند Inside سکو بازی با این که به هیچ وجه سطحی نیست اما ساختار ساده ای دارد و خلاقیت چندانی نیز در آن پیدا نمی شود. در این بازی به لطف محور Z، سازندگان توانسته اند نوع جدیدی از مراحل پلتفرمرینگ را در بازی پیاده کنند. در LN دیگر موضوع درباره ی پریدن از این سکو روی آن سکو نیست. شما باید پلتفرم های مد نظر خود را از جهات مختلف پیدا کنید و بسنجید که از چه راهی می توانید آن ها را فتح کنید. ممکن است بخواهید کشو های بیرون کشیده شده را بگیرید و از آن ها بالا بروید. ممکن است بخواهید از طریق قفسه ها بالا بروید. انتخاب با شماست و شکل گیری این حق انتخاب از دستاورد های افزودن بعد سوم به جریان گیم پلی است.
آموزش پارک کردن تریلی
اکنون باید به صدماتی که این تصمیم به بازی زده نیز اشاره کنم که البته اگر نبودند بهتر بود اما بودنشان هم باعث نمی شود این تغییرات را مضر و اضافی بدانیم. مهمترین مشکل Little Nightmares شاید همین موضوع باشد. دوربین بازی همه چیز را از زاویه ی دیوار چهارم نشان می دهد. و این یعنی این که تمام چیزی که از محور Z تشخیص خواهید داد دور و نزدیک بودن اشیاء و پرسپکتیو آن هاست. این مسئله شاید در نگاه اول خالی از اشکال بنظر برسد اما وقتی نسخه ی نهایی از بازی را جلویتان بگذارند خواهید دید که این زاویه ی دید مشکلات بسیاری را در کنترل کارکتر بوجود خواهد آورد. مثلا هنگامی که شما قصد دارید با پریدن به دستگیره ی یک در برسید، نمی توانید تشخیص دهید در حال حاضر در امتداد دستگیره در حال پریده هستید یا اندکی عقب تر یا حتی جلو تر. یا مثلا در مراحلی که باید از دست هیولا ها فرار کنید زیاد پیش می آید که بازی یک دریچه ی باریک را پیش رویتان قرار می دهد تا با خزیدن درون آن موقتا از شر هیولا خلاص شوید. اما هنگامی که می خواهید به سمت دریچه بروید حقیقتا نمی دانید که آیا کارکتر شما در امتداد این دریچه حرکت می کند یا این که اندکی جلو یا عقب است. در چنین مواقعی نیز بدون شک (البته اگر شانس یارتان نباشد) موقع دویدن و لیز خوردن، Six بیچاره را به جای دریچه محکم می کوبید به دیوار و هیولا یک لقمه ی چپتان می کند. این موارد را می توان به وفور در بازی شاهد بود و این مشکل به مراحل سکو بازی نیز آسیب های بسیاری زده. بسیار اند پلتفرم هایی که بخاطر نداشتن درکی درست از وضعیت آن ها به ناگهان از روی آن ها به پایین سقوط می کنید. اگر آن پلتفرم نیز مربوط به مراحل سخت بازی باشد دیگر همه ی موجبات فراهم است تا حسابی از دست تیم سازنده شاکی شوید. این مورد حتی به مخفی کاری بازی نیز آسیب هایی وارد کرده. جدای از آن کنترل گاها بد Six و برخی باگ ها و حرکات عجیب و غریب او نیز با این قصه آمیخته می شوند و اوضاع را خراب تر می کنند. تا جایی که برای پناه گرفتن زیر یک چهارپایه هم باید مدت زیادی جان بکنید و این تریلی (Six) را این طرف و آن طرف کنید و فرمان بدهید تا بالاخره بتواند سر جایش پارک کند.
فاز گمشده!
اثر حاضر گیم پلی خود را بر ستون های مخفی کاری، سکو بازی و معما ها استوار ساخته. مخفی کاری در کابوس های کوچولو اولا با همه ی بازی ها فرق دارد. و ثانیا یک ویژگی بسیار مهم و عالی دارد که باعث شده گیم پای آن با اتمسفرش گره بخورد. در این بازی شما باید از دست هیولا ها و کسانی که قصد دارند شما را گیر بیندازند فرار کنید و با طی کردن مسیر هایی (که کاملا خطی هم نیستند) از آن مناطق گریخته و به مقصد خود برسید. مخفی کاری در همه ی بازی هایی که در پیاده سازی آن ممتاز اند قواعد و قوانین خاصی دارد. مثلا قاعده این است که در صورتی که شما درون محدوده ی دید دشمن قرار بگیرید لو می روید و دشمن به شما حمله می کند. و یا قواعدی مانند این که تا زمانی که نشسته باشید دشمن صدای پایتان را نمی شنود و… این ها همکی قواعدی هستند که در بازی های مخفی کاری تاکتیکی نقش بسیار مهمی دارند. و با اتکا بر همین قاعده ها است که بازیباز می تواند برای بازی خود برنامه ریزی کند و طبق اصولی که بازی در اختیارش گذاشته برای رد شدن از سد چالش ها و مراحل بازی نقشه بکشد. این ها همگی اصول یک بازی مخفی کاری ممتاز هستند و عنوانی که چنین قواعدی را برای خودش و بازیباز تعریف نکند به موفقیتی نمی رسد. Little Nightmares از استثنائات عجیب این قاعده است. در این عنوان هم کمابیش قواعدی برای مخفی کاری به بازیباز ارائه می شود اما این قواعد آنقدر نظم و چفت و بست ندارند که بازیباز بتواند آنطور که مایل است برای پیشروی اش نقشه بکشد. مثال این سخن رفتار دشمنان است. دشمنان بازی رفتاری غیر قابل پیش بینی و اصطلاحا نا معلوم الفاز دارند. همین باعث می شود در لحظه ایده ای از حرکت بعدی شان نداشته باشید. این که نمی دانید آن ها دقیقا چه قابلیت هایی دارند، دقیقا چند عدد هستند (!) و الگو های حرکتی شان در محیط چگونه است، باعث می شود ترس در بازی ریشه بدواند. آن ها با رفتار ها و حرکات غیر قابل پیش بینی شان باعث می شوند اصلا ندانید که قرار است چه بلا هایی سرتان در بیاورند. و انسان همیشه از چیز های مبهم و ناشناخته ترس دارد. این ویژگی ها باعث می شوند سازندگان به هدفشان دست یابند و ترس در اثرشان احساس شود. اگر بازی قواعد و قوانین محکم و مشخصی داشت و دشمنان هم طبق الگو های مقرر رفتار می کردند هیچ ترسی به بازی راه نداشت. همه ی ما هم خوشحال و خندان بدون آن که یک بار هم ببازیم بازی را به اتمام می رساندیم. ممکن است اوایل این بی قاعدگی رنجتان دهد و اعصابتان از دست بازی خرد شود. اما باید بدانید که ناکامی هایتان در پیشروی از جای دیگری جبران شده اند.
Little Nightmare صرفا به مخفی کاری مخلوط با سکو بازی رضایت نداده و عنصر سومی را هم به گیم پلی افزوده تا مثلثش را کامل کند. این بازی پر است از معما های عالی و لذت بخش. اولین عنصری که منطق معما های بازی را تشکیل داده زمانبندی است. در بازی زیاد پیش می آید که در شرایطی قرار می گیرید که باید با زمان بندی درست مشکلات خود را حل کنید. این مورد نیز نوعی زیر مجموعه از پازل های بازی است که اتفاقا حل کردنشان نیز هیجان بسیار زیادی دارد. دیگر عنصر مهم معما ها بازی کردن با ارتفاعات مختلف است. چثه ی کوچک و نحیف قهرمان بازی یعنی Six باعث شده تا او برای رسیدن به دستیگره های در، کمد ها، طاقچه ها و سایر آیتم های مورد نیاز ناتوان باشد. به همین خاطر او ناچار است از روش های دیگری به اهداف مد نظرش برسد. در این موارد بازیباز باید با اندیشیدن مسیر درست را پیدا کند و با ترکیب المان های محیطی و استفاده از خواص هر شیء معما ها را حل کند. این پازل ها گرچه هیچ وقت به عمق و زیبایی آثاری چون Inside و به ویژه Limbo نمی رسند اما باز هم می شود از حل کردنشان لذت برد. طراحان خیلی در این مورد به بازیبازان سخت نگرفته اند و معما ها با ریتمی روان حل می شوند. هیچ یک اعصابتان را خرد نمی کنند و راه حل پیچیده ای ندارند. البته نباید به این صفت افتخار کرد اما به خاطر ویژگی های روند بازی می توان گفت پازل ها نیز در همین اندازه برای موفقیت آن کفایت می کنند.
عملکرد بازی در زمینه ی گرافیک هنری و فنی به واقع ستودنی و شایسته ی نقدیر است. نخست باید به رنگ بندی، نور پردازی و سایه زنی اشاره کرد که الحق و الانصاف جو بازی را چندین برابر گیرا تر کرده اند. همچنین باید از جزئیات به کار رفته در محیط ها و فراوانی وسواس طراحان نیز گفت. محیط های بازی همگی زیبا و دیدنی اند و اتمسفر تاریک، ترسناک و البته کودکانه ی بازی را به بهترین وجه ممکن شکل می دهند. البته بخشی از توفیقات بصری این عنوان نیز به لطف استفاده از چهارمین نسخه ی انجین آنریل فراهم شده . خرسندیم که استفاده از این انجین به طرز عجیبی همه گیر شده و می توانیم بازی های مستقل را با گرافیکی عالی و چشم نواز ببینیم.
در بخش صداگذاری و موسیقی باید گفت عملکرد LN مثال زدنی است. افکت گذاری صوتی به طوری با وسواس و دقت انجام شده که کوچکترین حرکت داخل بازی نیز صدایی منحصر به فرد دارد. این ویژگی به خصوص به شکل گیر ی اتمسفر بازی کمک شایانی کرده و آن را ترسناک تر کرده! موسیقی این عنوان تمی کودکانه دارد اما به گونه ای نواخته می شود که شوم و ترسناک بنظر برسد. در واقع موسیقی طوری در گیم پلی حل شده که در جریان بازی اصلا متوجه آن نخواهید شد. چون صد درصد آن صرف شکل دهی اتمسفر و فضای مورد نظر سازندگان شده. بازی در زمینه ی صدا عملکردی بی نقص دارد و باید سرمشق دیگر عناوین مستقل و حتی بازی های بزرگ باشد.
جمع بندی
کابوس های کوچولو یکی از بهترین عناوین شبه مستقل سال است (گاهی فراموش می کنم که Bandai Namco با آن عظمتش پشت بازی ایستاده) فرقی نمی کند طرفدار چه ژانری هستید و بازی های ویدئویی را در چه سطحی دنبال می کنید. بازی کردن این عنوان برای همه اجباری و واجب است و اگر آن را از دست بدهید مطمئن باشید از یکی از بهترین تجربه های عمرتان محروم شده اید.