سال ۲۰۱۲ بود که استودیوی محبوب ادونچر ساز تل تیل (Telltale Games) با ایجاد تغییری اساسی در رویکرد بازی هایش عنوان موفق The Walking Dead را به ازار عرضه کرد. موفقیت های این اثر به قدری بود که حتی تا پای نامزد شدن برای بهترین بازی سال نیز پیش رفت و حتی توانست رقبای سرسختی همانند Dishonored، Journey و سومین قسمت از سری Mass Effect را کنار بزند و جایزه ی بازی سال را دریافت کند. کسب چنین موفقیتی برای این کمپانی کوچک شاید حتی قابل پیش بینی هم نبود. عنوان The Walking Dead با وجود همه ی محدودیت های ریز و درشت مالی و تجهیزاتی توانست با ارائه ی روایتی طوفانی و شخصیت هایی بیاد ماندنی برای همیشه نام خود را جاودانه کند و در لیست های بهترین اثار ادونچر تاریخ جای بگیرد. تل تیل پس از کسب این موفقیت بی کار ننشست و مشغول تولید عناوین دیگر شد. بازی های بعدی تل تیل با این که نتوانستند موفقیت های بی نظیر Walking Dead را تکرار کنند، اما هر یک به گونه ای جذاب بودند. آثاری همانند The Wolf Among Us در این برهه خلق شدند که آن ها نیز از بهترین ادونچر های زمان خود بودند. اما پس از ارائه ی چند اثر دیگر همگان بر این مسئله اتفاق نظر داشتند که تل تیل از آن اوجی که با Walking Dead و Wolf among Us گرفت فاصله ی زیادی دارد و تا حد فراوانی دچار پسرفت شده.
مسئله صرفا به آثار جدید تل تیل ختم نشد بلکه گریبان دنباله ی مهمترین بازی آن ها یعنی فصل دوم از The Walking Dead را نیز گرفت. این بازی هیچ گاه نتوانست حتی به استاندارد های فصل اول نزدیک شود و با آن شاهکار فاصله ای چند سر و گردنی داشت. زمان گذشت و گذشت تل تیل هر روز بد تر شد. سوء استفده از نام های مشهور و بستن قرار داد های متعدد با کمپانی های بزرگ دنیای سرگرمی و ساختن بازی های متوسط و نه چندان جالب از نام های بزرگ سینما، گیم و تلوزیون باعث شد این کمپانی که روزی با نام ناجی ادونچر می شناختیمش به عنوان یکی از منفور ترین بازی سازان عصر شناخته شود. در این وضعیت با عرضه ی اولین اپیزود از بازی Guardians of the Galaxy برهمگان اثبات شد که این کمپای به هیچ وجه قصد تغییر خود را ندارد. اگر تا پیش از این بازی پرتو کوچکی از امید به “یک تل تیل بهتر” وجود داشت اکنون این کمپانی قاطعانه ثابت کرد که حالا حالا ها قصد دارد همین رویه را ادامه دهد و همان کمپانی سوء استفاده گر و شیر دوش قبل باشد. پس از نارضایتی های فراوانی که از فصل دوم بازی the Walking Dead داشتیم اکنون با فصل سوم مواجه شده ایم. در این مقاله قصد داریم به بررسی این بازی بپردازیم و ببینیم آن همه امیدی که برای بازگشت به سطح گذشته داشتیم به جایی رسیده یا نه.
در متن سعی کرده ایم تا اسپویلر ها را ریشه کن کنیم اما ممکن است گاهی جمله یا عبارتی از زیر دستمان در رفته باشد. (که البته تاثیر چندانی نیز نخواهد داشت) آگاه باشید.
آب و آتش
تل تیل عزیز! چه خوب که به حرف هایمان گوش کردی و بالاخره سر عقل آمدی. بعد از تجربه ی فوق العده ای که با Lee داشتیم دیگر برقراری ارتباط با کلمنتاین و و ویژگی های کودکانه اش برایمان کمی سخت بود. دستت درد نکند که شخصیت جدید اضافه کرده ای! خب این فرد جدید کی هست حالا؟ جوانی داریم به نام خاویر (که همه “هاوی” صدایش می کنند) که از آن جوانان نیک روزگار است. از قضی این شخصیت از همه جا بی خبر در یکی از روز هایی که با دردسر های خانوادگی بی شمارش مشغول بوده متوجه اتفاقات عجیب و غریب و زامبی وار اطراف می شود. خانواده احساس خطر می کنند و چون این اتفاقات با وقایعی چون مرگ پدر مصادف شده جو تلخ و ترسناکی بر خانه و اهالی اش حکمفرما می شود. متوجه می شویم که هاوی یک برادر دارد به نام David که ظاهرا انسان بی اعصابی است. او با مشت از ما پذیرایی کرده و در همان لحظات ابتدایی هاوی را به خوشگذرانی و دوری از خانواده متهم می کند. از همین جا متوجه می شویم که بین این دو برادر شکاف هایی هست که باید دید چگونه قرار است داستان را تغییر دهند. اوضاع زمانی جالب تر می شود که دختری به نام Kate وارد داستان می شود. کیت همسر دیوید و عروس خانواده ی گارسیا است. و البته صاحب دو بچه ی قد و نیم قد. اوضاع در این برهه همچنان بی خطر و روبراه بنظر می رسد تا جایی که نویسنده وارد یک بازی خطرناک تر می شود. می دانیم بی اعصابی دیوید به خاطر ارتشی بودن او است. او مدت زیادی از عمرش را در ارتش فعالیت کرده و اکنون یک نظامی به تمام معنا و از آن لوله کن های درجه یک است. مشکل اینجاست که این با روحیه ی زنانه ی کیت سازگاری ندارد و میان این زن و شوهر اختلافات زیادی هست. از قضی به خاطر قلدری و نظامی گری دیوید، کیت بیچاره در نقش فرد مظلوم قرار می گیرد و می شود آن دختری که شوهر عوضی و بی اعصاب و دست بزن دارش شب و روز شکنجه اش می دهد. حالا با ورود جوان خوش تیب و احیانا خوش قلب ما به قصه ی این خانواده احتمالا می توانید افکار پلید درون مغز نویسنده را بخوانید. (منظور نویسنده ی داستان بازی است! نویسنده متن را خدا هم به زور می شناسد) بعله دوستان عزیز. اینجاست که جناب تل تیل کیت را به دختری تبدیل می کند که نشسته تا یک نفر بیاید و نجاتش بدهد. و چه کسی بهتر از هاوی؟ خطرناک شد نه؟! خب خوشبختانه اینجا بازی به شما حق انتخب می دهد. یعنی می توانید انتخاب کنید که جواب ابراز احساسات کیت را بدهید یا خیر. و بد بختانه اگر تصمیم بگیرید تقوای الهی پیشه کنید شیطان (تل تیل) به شیوه ی عجیبیی برادر را حذف می کند و آب و آتش را (کیت و هاوی را) برای مدتی طولانی با یکدیگر تنها رها می کند.
سیگنال
خب تل تیل جان! می بینم که با شعار “خانواده” آمده ای وسط. سوالم آنجاست که خوانواده از نظر حضرتعالی چیست؟ اهمیت دادن به خانواده یعنی دزدیدن زن برادر؟ اهمیت به خانواده یعنی این که مادر دو بچه شوهرش را رها کند و برود سمت برادر شوهر؟ خانواده در دیدگاه شما یعنی این که به جوان مردم تا جایی که ممکن است دلیل بدهی که برود به سمت یک دختر شوهر دار؟ آن هم دختری که بچه دارد؟ آن هم شوهری که برادر تنی خودش است؟ تل تیل خانواده را این گونه می بینی که “مادر” دو بچه را این گونه به لجن بکشی؟ آن هم زمانی که هنوز شوهرش زنده است و نفس می کشد با او چنین می کنی؟ کم اند فیلم ها و سریال هایی که پر اند از “مادر” های خطا کار؟ حالا مادر خائن را کشانده ای به ویدئو گیم؟ چرا همیشه مادر باید خیانت کند؟ که در دنیا های مزخرفی که ساخته اید هیچ وقت هیچ وقت دختر خائن نیست بلکه مادر ها همیشه این کاره اند. چرا کیت باید پا پیش بگذارد؟ چرا او باید به اصطلاح آن Signal لعنتی را بدهد؟ چرا خیانت از سوی مادر آغاز می شود؟ این شیوه ای است که به خانواده نگاه می کنی؟ حفظ خانواده را این گونه میبینی که همسر برادرت را بدزدی و بچه هایش را هم دور خودت جمع کنی تا بشوید یک خانواده؟ و بعد خودت را بیچاره کنی و کلمه ی Family را ششصد و شصت و شش بار در بازی تکرار کنی تا واقعا ما را جو بگیرد و فکر کنیم بازی واقعا دم از حفظ ارزش های خانواده می زند. این خانواده ای است که تو می سازی جناب تل تیل؟ می خواهی ارزش هایش را قوت دهی یا می خواهی مستقیم ریشه اش را بزنی؟ نخیر استاد! این نسخه ای که پیچیده ای به درد خودت می خورد و چند نفر دیگر.
و بعد از آن هم نشسته ای که ببینی چند درصد از بازیباز ها این خیانت را مرتکب می شوند و چند درصد نمی شوند؟ چرا تا این حد دست و پا می زنی که دلایل لازم را برای ارتکاب این خیانت به بازیباز بدهی؟ چرا دیوید را تبدیل می کنی به دیو سیاه خشن و کیت را پرنسسی نشان می دهی که اسیر است و کمک می خواهد؟ حالا هاوی هم می شود دلاور خوش قلب و شریف که از او می خواهی برود و پرنسس را نجات دهد. این چیزی است که بازی سعی می کند نشانتان بدهد. اما در باطن، ماجرا همان افتضاحی است که گفتیم.
بازیباز از ابتدا دل خوشی از دیوید ندارد. کیت هم همینطور. حال بازی به وضوح مشاجره های کیت و دیوید را نشانتان می دهد. متوجه می شوید که کیت دیگر به دیوید احساسی ندارد. متوجه می شوید که دیوید هم احساس چندانی نسبت به زنش ندارد. و این وسط کیت کتک می خورد و اذیت می شود و ظلم می بیند. و صرفا در لحظه ای خاص کیت یک قدم به سوی شما بر میدارد. برای این که شما هم یک قدم به سوی او بردارید یک عالمه دلیل دارید. خیلی انسانی بنظر می رسد که این دختر مظلوم را از چنگال شوهر ظالمش نجات دهید. نه؟ این همان خباثتی است که درباره اش حرف می زنم. این همان حرکت افتضاح و منفور تل تیل است که هم بازی را به خاک سیاه می نشاند و هم این کمپانی را از چشم ها می اندازد. گرچه این فقط یک بازی ویدئویی است و آسمان هم به زمین نمی آید اگر خیانت کنید. اما همانطور که می دانید هم واکنش ها و تصمیمات ما در ویدئو گیم سند زنده ای از خلق و خو و رفتار ما در دنیای واقعی است و هم این که بازی ویدئویی تاثیر گذار ترین رسانه و سرگرمی ای است که بشر تابحال بدان دست یافته است. از این جهت این مسئله تا این حد برایمان اهمیت دارد.
از طرفی ممکن است این گونه تصور کنید که “اصلا دم تل تیل گرم که ما را در این گونه موقعیت های اخلاقی قرار می دهد تا شخصیت خودمان را بسنجیم و بر تمایلات ناجورمان غلبه کنیم!” باز هم در جواب خواهیم گفت خیر. اولا این نمی تواند تل تیل را از اتهام به گند کشیدن نقش مادر تبرئه کند. و دوم این که باز هم اثر تخریبی و غیر مطلوب خود را خواهد گذاشت.
علت از نوشتن این جملات نه نصیحت است و نه اشاره به ایلومیناتی و نه چیدن تئوری توطئه. شخصا به عنوان بازیباز از دیدن کشیده شدن پای ویدئو گیم به چنین ماجرا هایی می رنجم. هم اکنون این صنعت بی شک در میان سینما، تلوزیون و ادبیات بی شک پاک ترین و بی حاشیه ترین است. (هر چند حواشی اش کم هم نیست.) حق بدهید که این گونه مسائل خشمگینمان کند و وادار شویم این گونه نقد بنویسیم.
نساز عزیز! نساز
رها کنیم. یادتان هست زمانی را که فصل اول Walking Dead را آغاز کردید؟ اپیزود اول چگونه تمام شد؟ اپیزود دوم چطور؟ تل تیل جان بیاد داری چگونه از اول اپیزود دوم میخمان کردی پشت کنسول؟ یادت هست چه داستان های طوفانیای تعریف کردی و چه کارگردانی های محشری به خرج دادی؟ شخصیت های خاطره انگیزت را یادت هست؟ می دانی زمانی که شخصیتی را از دست می دادیم چه دردی می کشیدیم؟ قطعا می دانی! خوب هم می دانی. خب می شود بگویی دقیقا چه مرگت شده که بازی های جدیدت حتی ذره ای از نبوغ به کار رفته در آن اثر را هم در خود ندارند؟ هنگامی که از فصل جدید اولین اپیزود را آغاز می کنید شاهد یک فصل افتتاحیه ی متوسط هستید. بازی موفق نمی شود آنطور که باید شما را میخکوب کند اما افتتاحیه جذابیت های خودش را دارد. در ادامه ریتم داستان به کندی پیش می رود. یکی دو جا گویی می خواهد ناگهان اوج بگیرد اما باز هم با دست انداز و ترمز مواجه می شود. همین روند ادامه دارد تا پایان اپیزود دوم. پایان ناگهانی این اپیزود شاید نوید اوج گرفتن داستان در ادامه را بدهد اما با آغاز اپیزود سوم بار دیگر با همان ریتم مواجه می شوید. داستان گرچه از استاندارد هایی حد اقلی بهره می برد و در حد و حدودی هست که خوابتان نبرد اما به هیچ وجه به حد “جذاب بودن” نمی رسد. حتی گاهی بی هدفی و بلاتکلیفی نیز در آن دیده می شود و این حتی ممکن است بازیباز را خسته کند. (فاجعه)
تل تیل جان می دانی چرا این بلا به سر بازی هایت آمده؟ من می دانم. دو دلیل دارد.
نخست این که در یک کلام این بازی ها “سفارشی” ساخته شده اند. یعنی چه؟ یعنی این که رئیس محترم (یا چه می دانم همان ملعونی که راس هرم نشسته) به عوامل و تیم های تحت فرمان دستور داده:
– بروید و درباره ی فلان چیز بازی بسازید. زیاد هم طولش ندهید.
– چشم رئیس. فقط تا کی؟
– پنج تا اپیزود تا شش ماه دیگه!
– ولی آخه اینطوری که نمی…
– ولی آخه نداره! یا شش ماه یا اخراج!
(شش ماه صرفا یک مثال است. متوجه که هستید؟!) همین کار ها را می کنند که نویسنده هم ناچار است داستان را به سرعت بنویسد. وقتی بازی ها این گونه پشت سر هم منتشر شوند و داستان ها نیز پشت سر هم نوشته شوند مشخص است خروجی کار چه افتضاحی در خواهد آمد.
جناب تل تیل! نویسنده ای که می خواهد داستانی را بنویسد همانند هنرمندی است که می خواهد ایده های هنری موجود در ذهنش را روی اثر پیاده سازی کند. وقتی که شما کار یک نویسنده را “سفارشی” می کنی و او را در یک برهه محدود می کنی و مجبورش می کنی تا فلان روز هر طور که شد داستانی از خودش سر هم کند و تحویل دهد وضعیتمان همین است دیگر. نه؟
دلیل دوممان از همین مسئله سر چشمه می گیرد. نداشتن ایده. کسانی که فصل اول بازی را تجربه کرده اند می دانند که در روایت داستان آن بازی تا چه اندازه ایده های جذاب و نو به کار رفته بود. نتیجه ی تجمع ایده های انقلابی و جذاب نویسنده به اثری تبدیل شده بود که با هر اپیزود جذاب تر می شد و در نهایت زمانی که به پایان می رسید آنچنان تاثیر گذار شده بود که اشک هر بیننده را جاری می کرد. آیا در فصل سوم (و یا حتی فصل دوم) چنین خبری بوده؟ خیر.
سازنده ی عزیز! وقتی که برای ساخت یک اثر ایده ی خاص و عالی نداری لطف کن و بازی را نساز! لطفی به خودت و گیمر ها بکن و با بازی های زورکی و سفارشی سازی شده ات خاطراتشان را خراب نکن. به شعورشان احترام بگذار. وقتی ایده ای نیست چرا حتما باید بازی را بسازی؟ ایده نداری ولی به هر نحوی شده تا چهار فصل از بازی را منتشر می کنی؟ تو چه هستی؟ آدم؟ همه اش به خاطر پول لعنتی است و تو به خاطرش همه کار می کنی. و خودت هم می دانی.
سر به تنت نباشد چطور است؟
از طرفی در صحنه های عاطفی و احساسی بازی نیز یک پای بازی می لنگد. چرا؟ ساده است!
تل تیل جان کجا رفته آن شخصیت پردازی های محشرت؟ کجا رفته اند Lee و Kenny و کلمنتاین قدیم؟ بازی در پرداختن شخصیت های جدیدش ناکام می ماند. به لطف اشتباهات جدید جنابعالی و سفارشی کار کردن هایت. روزگاری تل تیل خدای شخصیت پردازی بود اما اکنون چه؟ گرچه هنوز هم منکر نمی شوم که شخصیت های این بازی نسبت به دیگر آثار موجود در بازار پرداخت بسیار بهتری دارند اما باز هم آنطور که از تل تیل قدیم انتظار می رفت چیزی در چنته ندارند.
صحنه های عاطفی بازی نیز درست به همین دلیل اصطلاحا “در نمی آیند.” تل تیل جان. انتظار داری از یک دختر خائن، بار عاطفی بیرون بکشی؟ احتمال نداده ای که شاید عده ای مثل نگارنده نخواهند سر به تن دخترک منفور باشد؟ چه رسد به این که بخواهند از تعامل با او و اتفاقاتی که برایش رخ می دهند احساساتی شوند! وقتی یک شخصیت از منفور ترین نکات منفی بازی است توقع داری از تعامل با او صحنه ی عاطفی هم در آید؟
یک برادر هم داریم از قبلی نابود تر. مثلا دیوید خان قرار است از آن ارتشی های لوله کن کار درست باشد. اما چیزی که من میبینم یک بچه ی ده ساله ی فوق العاده احمق است که حتی سر یک بازی بیس بال هم عصبانی می شود و قهر می کند. وقتی شخصیت ها منطقی بنظر نمی آیند و رفتار هایشان با عقل جور نیست چگونه می شود آن ها را درک کرد و زنده پنداشت؟ مرد حسابی همین چیز ها باعث شده وقتی صحنه ی عاطفی نشانمان می دهی یا شخصیت هایت را با وضع فجیع می کشی بگوییم: «آخی! مرد؟؟ چرا پس؟!! طوری نیست برو بریم برسیم به بقیه.»
شاید این سوال پیش آید که چرا شخصیت ها در این بازی منطقی نیستند و رفتار درستی ندارند؟ تل تیل جان همراهی کن تا در ادامه برایت بگویم.
دلیل این که رفتار کارکتر ها به نظر ما منطقی نمی آید باز می گردد به انتخاب های بازیباز. این سری همیشه شعار “انتخاب های تاثیر گذار” را یدک کشیده و اکنون نیز به آن وفادار است اما هم من، هم خوانندهی عزیز و هم خود تو ای تل تیل، می دانیم که این چیز ها را در بازی می نویسی و بعد می روی و به سبیل ما می خندی. اگر در این همه سال یک چیز را از انجام بازی هایت فرا گرفته باشم آن این است که انتخاب هایی که ما بازیباز ها انجام می دهیم فقط و فقط دست و پا زدن در یک تنگ کوچک است و سکان اصلی داستان همیشه دست خود ملعونت بوده و هست و هر جا که بخواهی آن را می بری. خواه انتخاب ما این باشد یا آن. نتیجه آن است که تو میخواهی. خب زمانی که داستان بی توجه به بد بختی هایی که مخاطب برای تغییرش می کشد جلو می رود بازی باید به هر شیوه ای که می تواند بازیباز را فریب دهد. برای پیشرفت داستان در فلان جهت ابتدا لازم است تا کسانی که انتخابشان به جهات دیگر ختم می شود را توجیه (خفه) کنیم. بازی در این زمینه سعی می کند اکثر اوقات راضی تان کند و قانع نگه تان دارد اما گاهی هم که حال و حوصله اش را ندارد همه ی انتخاب های تر و خشک را هل می دهد درون مسیر داستان و هیچ اعتراضی را هم نمی پذیرد. این حرکت که از بازی زیاد سر می زند باعث می شود شما قانع نشده ادامه ی داستان را تماشا کنید و هنوز دلتان بخواهد از انتخابی که که کرده اید دفاع کنید. همین مسئله باعث می شود عملکرد شخصیت ها به نظرتان منطقی نیایند و آن ها را نامعلوم الفاز بدانید. و همین مسائل است که به صورت دومینو وار به داستان و شخصیت پردازی و روایت صدمه زده. میبینی جناب تل تیل؟ این ها همه نتیجهی بازی ساختن پشت سر هم است. اگر ذره ای به نویسندگانت فرصت می دادی و حداقل سالی یک پروژه ی لعنتی را (هر چند که همان هم زیاد است و برای ملعون بودن کافی) به بازار عرضه می کردی دیگر دچار این درد نمی شدی.
حال کلیک کردن داری؟ یا بیام کمک؟
قربانت بروم که کار ما را راحت کردی! نه معمایی در کار است و نه چالشی. از اندک رگ و ریشه ای که از ژانر ادونچر در بازی های تل تیل باقی مانده بود هم دیگر خبری نیست و همه را از ریشه کنده ای انداخته ای دور. در بازی رسما چیزی به نام معما وجود ندارد. و این کاملا هم طبیعی است. اگر خاطرت باشد در بازی های قبلی ات مراحلی داشتی که بازیباز را رها می کردی درون یک محیط و از او می خواستی تا راهی برای حل یک مشکل خاص پیدا کند. بازیباز هم راه می افتاد و روی آیتم هایی که به وضوح هایلایتشان می کردی یک به یک کلیک می کرد تا بالاخره یکی شان کمک کند و مشکل حل شود. خب میبینیم که این روش را در این بازی هم به کار گرفته ای اما تعداد دفعاتی که بازیباز را مجبور به چنین کاری می کنی بسیار کم است. بسیار بسیار کمتر از عناوین قبل. زمانی هم که در این موقعیت قرار میگیریم باید فقط بگردیم و مثل احمق ها روی هر آبجکتی که دیدیم کلیک کنیم. و این می شود کل گیم پلی بازی.
بخش دیگر گیم پلی را صحنه های اکشن و البته Quick Time Event ها تشکیل می دهند. در این بخش بازی روندی اکشن گرفته و برای هر حرکت بازیباز باید دکمه ای مخصوص را فشار دهد. اگر موفق شود به موقع دکمه را فشار دهد بازی جلو می رود و اگر نتواند یا با سناریویی جدید مواجه شده و یا این که بازی را خواهد باخت. اولین نکته درباره ی این QTE های مسخره ات این است که برخی از این دکمه ها را چه بزنی و چه نزنی کارکتر همان کار را می کند! این یعنی این که طراح محترم حوصله نداشته برای Failed شدن این بخش کاری انجام دهد و صرفا فقط حالت موفقیت را در نظر گرفته است. دومین نکته آنجاست که این QTE ها شاید در Guardians of The Galaxy و بتمن و بوردرلندز جواب می دادند و صحنه های اکشن باحالی را پدید می آوردند اما باید بدانی که در این بازی همچنان با میلیون ها زامبی نفهم سر و کار داری. زامبی هایی که نه سرشان می شود تکامل یعنی چه و نه آنقدر شعور دارند که تنوعی به زندگی نکبت بارشان بدند. آن ها همیشه یک جور حرکت می کنند، یک جور حمله می کنند و یک جور میمیرند. اوکی تل تیل جان. مبارزه با زامبی ها بنظر باحال می آید… اما صبر کن. آیا حدود هجده اپیزود نیست که مشغول کشتن و قلع و قمع کردن این زامبی های بی کله هستیم؟ آیا حق نداریم کمی خسته شویم؟ هیجان انگیز ترین صحنه های بازی آن ها اند که یا با چوب بیس بال می زنید توی سر زامبی ها. یا با چاقو می زنید و یا با تبر. گاهی هم برای تنوع چند شلیک اسلحه هم اضافه می شود. متاسفانه بخش های اکشن بازی نیز آنطور که باید نو و هیجان انگیز نیستند و حتی QTE ها هم که آخرین امید گیم پلی بازی بودند نیز تکراری و نه چندان جذاب به نمایش در می آیند.
میراث رامین
از لحاظ گرافیکی دمت گرم که هر بار پیشرفت می کنی و نکته ی خوبت آنجاست که به سبک سل شید دوست داشتنی و معروفت وفاداری. و این کمک می کند. نکته ی بدت هم آنجاست که بهینه سازی بلد نیستی. یعنی یکی دو نفر مهندس نرم افزار در آن کمپانی نداری که بنشینند و روی بازی کار کنند تا روی کامپیوتر ها مثل آدم بالا بیاید و فحش و ناسزا نخواهد؟ گرچه بازی ات روی سیستم های قدرتمند مشکلی ندارد اما وقتی چنین گرافیک نسبتا سطح پایینی ارائه می کنی انتظار که نداری برای ۶۰ فریم گرفتن، ملت بروند و GTX 1080 تهیه کنند؟ بازی ات متاسفانه روی سیستم های متوسط عملکرد بدی دارد و این بار اولت هم نیست. قبلا هم با بازی های زیادی از این مشکلات داشته ای و فحش های زیادی خورده ای و جالب اینجاست هنوز هم آدم نشده ای.
در این بخش باید گفت آفرین که در گویندگی همیشه کولاک بوده ای. علیرغم همه ی خسیس بازی های فراوانی که در می آوری و پول دوستی هایی که به خرج می دهی، خوب است که لااقل این عادت را داری که برای گوینده خرج کنی. در این بازی هم میبینیم که از گویندگان گران قیمت استفاده کرده ای و این مستقیما به بازی ات کمک کرده. اگر بازی اندک توفیقاتی نیز دارد به خاطر همین گوینده هاست که کارشان را عالی انجام می دهند.
از طرفی باید در موسیقی تو را فحش داد و لعنت کرد. بماند که در این بازی موسیقی به کل تعطیل بود. بگو ببینم. از جان این Jared Emerson-Johnson مفلوک چه می خواهی که دو دستی یقه اش را چسبیده ای و رها نمی کنی؟ ولش کن تا برود پی زندگی اش. موزیک گیم آو ثرونز را دادی امرسون بسازد؛ هیچ نگفتیم. موزیک بتمن را دادی به امرسون، باز هم هیچ نگفتیم. موزیک واکین دد را هم او ساخت. از آن طرف سام و مکس و والاس و گرومیت و هر کوفت دیگری هم که دستت آمد دادی تا او برایت موزیکشان را بنویسد. چرا این مفلوک را رها نمی کنی؟ نکند او پول کمتری می گیرد؟ حالا گیریم که مسئله همین باشد. هر چیزی را که نباید بدهی دستش! واکین دد ساخت، گفتیم باشد. دیگر چرا میراث هانس زیمر و نیک اروندل را دادی به او تا خرابش کند؟ چرا میراث رامین جوادی بیچاره را سپردی دست او تا چنین چیزی تحول دهد؟ خوب است گیتار هیرو نمی سازی! وگرنه Hardwired متالیکا را هم میدادی امرسون برایمان بزند.
نمی گوییم او آهنگ ساز با استعدادی نیست اما ساختن موسیقی برای هر فرنچایزی آدم خاص خودش را می خواهد. نتیجه ی اینطور کار کشیدن از یک نفر می شود همین قطعات درخشانی که برای این بازی ساخته شده اند. یکی از یکی افتضاح تر که در بازی حتی حس هم نمی شوند. چه رسد به این که تاثیر بگذارند.
حکم دادگاه
تل تیل جان. متاسفانه حکم این دادگاه آنقدر واضح است که نیازی به پرسش ندارد. حکم ما بدون شک “تبعید” است. تبعید جنابعالی. به کجا؟ به همان جایی که اکنون التکرونیک آرتز و یوبی سافت و اکتیویژن به آن تعلق دارند. تو به دنیای ناشران منفور تبعید می شوی. به صف شیردوشان و سوءاستفاده گران. گرچه مدتها پیش باید این حکم را اجرا می کردیم اما تا پیش از این بازی، کورسوی امیدی بود که تو باز گردی. ولی در کمال تاسف آن را نابود کردی. و در تاریکی فرو رفتی.
جایت فعلا همان جاست. تا اطلاع ثانوی.