به مناسبت انتشار Breath of the Wild: نقل‌قول‌هایی طلایی در توصیف جهان زلدا

“به قلم Rich Stanton از Kotaku”

روند توسعه بازی‌های زلدا در طول دهه‌های گذشته تغییرات بسیار زیادی کرده است و جهان پهناور و فک‌براندازی که اکنون در Breath of the Wild مشاهده می‌کنید، روزی در قالب محیطی ساده و دو بعدی ارائه می‌شد؛ روزگاری ساخت زلدا بر عهده تیمی بیست نفره بود اما اکنون تعداد سازندگان بازی به بیش از 100 نفر رسیده است. با این وجود سه عضو کلیدی در تاریخ زلدا وجود دارند که هر قدم لینک را ابداع کرده‌اند. عضو اول “شیگورو میاموتو” خالق این سری، عضو دوم “ایجی آئونوما” که تقریبا کارگردان همه زلداهای 3 بعدی بوده و عضو سوم “تاکاشی تزوکا”، یکی از مردان مقاوم نینتندو که نیمی از بازی‌های این سری را کارگردانی و تهیه‌کنندگی کرده است.

جالب این است که با موفقیت زلدا این سه عضو کلیدی یعنی میاموتو، تزوکا و ناگاکو بخاطر مهارتشان در تولید آثار پر مخاطب به مثلث طلایی معروف شدند.

روز گذشته نقدهای بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild منتشر شد و با ثبت میانگین امتیازات 98، اکنون می‌توانیم زلدا را بر بام صنعت گیم جهان ببینیم، افتخاری که سال‌ها از یک بازی نینتندو به دور بود. بدلیل این موفقیت، برای کسانی که نسبت به بزرگی این سری‌بازی اشنایی کمتری دارند در ابتدا می‌خواهیم که آن‌ها را با سه فرد کلیدی این سری و تعاریف آن‌ها از بازی و دنیای زلدا آشنا کنیم. با ما همراه باشید.

شیگرو میاموتو

توسعه دهنده بسیاری از بازی‌های نینتندو حالا ناظر تمام محصولات این شرکت است، با این وجود او علاقه ویژه خود به زلدا را حفظ کرده است. میاموتو زمانی که در مورد چیزی متفاوت از ماریو فکر می‌کرد با الهام از کودکی پرماجرا و کنجکاوی سیری ناپذیرِ خود به تصویر کلی بازی اول دست پیدا کرد. از آن پس، میاموتو ناظر مستقیم بازی‌های زلدا (هرچند آخرین عنوانی که مستقیما کارگردانی کرد Ocarina of Time می‌باشد) بود و بیش از هر کسی نسبت به ایده اصلی و دقت به جزئیات هسته دنیای بازی مسئول می‌باشد.

یک نکته جالب: شیگورو میاموتو جفت دست است ولی ترجیح می‌دهد که از دست چپ خود استفاده نماید و لینک هم تا بازی Twilight Princess و  طرح کنترلر Wii، همیشه چپ‌دست بود.

نقل قول‌هایی از میاموتو …

اولین زلدا

وقتی من افسانه زلدا را می‌ساختم، همه چیز خیلی ساده بود. اصلا فکر نمی‌کردم که این ژانر به چیز جریان‌سازی تبدیل شود. واقعا انتظار بازخوردی که دریافت کردم را نداشتم زیرا در آن زمان دنیای شمشیرها و جادو به عنوان جریان اصلی در نظر گرفته نمی‌شد.

کنجکاوی

اگر در خیابانی مملو از جمعیت سرتان را بالا بگیرید و ببینید چیزی که نباید ظاهر شده است، با توجه به مفروضات چه می‌کنید؟ یا سرتان را تکان می‌دهید و آن را نادیده می‌گیرید یا می‌پذیرید که چیزهایی فراتر از دانش ما وجود دارد. شاید واقعا دریچه‌ای به دنیای دیگر باشد. شاید اگر پذیرفته و داخل آن شوید چیزهای غیرمنظره زیادی بیابید.

ترس

من همیشه در طی سری زلدا تلاش داشتم تا گیمرها باور کنند که در باغی مینیاتوری هستند. بنابراین همیشه چالش من این بود که چگونه در عین آسودگی مردم، باعث ترسیدنشان شوم و این چالشی بزرگ بود.

رازها

به دلیل ماجرایی بودن بازی زلدا، شما باید چیزهای زیادی پیدا کنید و یافتن بسیاری از آنها ممکن است سخت باشد. اگر مدت زمان زیادی در تالاب ماهیگیری داخل بازی باقی می‌ماندید و یا تلاش به انجام کارهای متفاوتی می‌کردید، ممکن بود اتفاقاتی به وقوع بپیوندد. مثلا ممکن بود عنکبوت طلایی جمجمه‌ای را بیابید. شاید شما می‌خواستید در جایی که معمولا حشرات و عنکبوت‌ها یافت می‌شوند، بدنبال آنها بگردید. گاهی اگر چوب حشره‌گیر داشتید و تعدادی پروانه در حال پرواز می‌یافتید، می‌توانستید آنها را مجبور به تعقیب خود کنید و ممکن بود اتفاق ویژه‌ای رخ دهد … از این دست موارد در تاریخ زلدا بسیار یافت می‌شود.

شیوه و فرمول

بنظرم به تعادل ارتباط دارد. شیوه موفقیت من این است که 70% بازی باید با هدف بوده و مابقی جستجوگری و رازها (چیزهایی مثل سوزاندن درختان برای پیدا کردن ورودی مخفی سیاهچال در اولین بازی زلدا)

لینک

من لینک نیستم، ولی او را می‌شناسم! حتی پس از گذشت 18 سال افسانه زلدا دست از تغییر برنداشته و لینک هم همینطور. حالا ما شما را به دنیایی می‌بریم که لینک بزرگ‌سال شده … دنیایی که او در آن دید و رفتاری متفاوت دارد. لینک برای بزرگ شدن نباید متوقف می‌شد و من هم همینطور.

آینده

من دوست دارم تا محیطی کاملا واقع‌گرایانه خلق کنم. به عنوان مثال وقتی وارد سیاهچاله می‌شوید می‌توانید بویش را حس کنید. یا حتی بتوانید متوجه تفاوت سرما و یا گرمای حجم یکسانی از آب بشوید. اینها رویای من برای یک بازی هستند.

ایجی آئونوما

ایچی آئونوما نسبت به میاموتو و تازوکا دیرتر به سری زلدا پیوست. در ابتدا کارش را با طراحی سیاهچاله‌های Ocarina of Time آغاز کرده و به اندازه‌ای میاموتو را تحت تاثیر قرار داد تا وظیفه کارگردانی عنوان بعدی زلدا، یعنی Majora’s Mask را به او بسپارد. از آن پس آئونوما تقریبا تمام عنوان‌های اصلی و پرتابل من‌جمله Breath of the Wild را کارگردانی کرده است. برای من همیشه جالب بود که آئونوما در آخرین سال تحصیلش در دانشگاه، طراحی مکانیکی داخل اشیای 3 بعدی را مطالعه می‌کرد و با طراحی پیچیده سیاهچال‌های Ocarina of Time آن را به نمایش گذاشت.

نقل قول‌هایی از آئونوما …

اولین بار

وقتی به نینتندو پیوستم، بازی A Link to the Past منتشر شده بود. بنابراین اولین برخورد من با زلدا به عنوان یک گیمر بود و نه یک طراح. بخاطر همین متوجه شدم که این بازی پتانسیل انجام چنان کارهایی را دارد که بقیه بازی‌ها از انجام آن عاجزند و زلدا کاملا چارچوب فکری من نسبت به بازی‌های ویدویی را مشخص کرد.

جستجو

زلدا همیشه برای من یک بازی ماجراجویی بر پایه اکتشاف است. شما باور دارید که همه چیز را می‌دانید ولی اشتباه می‌کنید. در دنیاهایی که ما تصمیم به خلقشان گرفتیم، همیشه چیزی در جایی مخفی شده که اطلاعی از آن ندارید. می‌توانید برای خود به دنبال چیزی بگردید و چیزهای جدیدی کشف کنید. این شکل خوش‌آیندی از غافلگیری است.

اقلام

گاهی ما از اقلام یکسان استفاده می‌کنیم و گاهی نه. بستگی دارد. به عنوان مثال در بازی Phantom Hourglas ما می‌توانستیم دوباره از بومرنگ استفاده کنیم ولی استفاده از آن روی صفحه لمسی و استایلوس پیچیده بود. بنابراین هنگامی که قرار است از آیتمی قدیمی استفاده کرده و نتوانیم راه جدیدی برای بهره بردن از آن بیابیم، مطمئنا می‌گوییم: نه، قطعی نیست، منحصر بفرد نیست، به اندازه کافی برای زلدا خوب نیست!

همکاری با میاموتو

میاموتو در یکی از ایمیل‌هایش نوشته بود: “ما قرار است چیزی برای تفریح مردم خلق کنیم. این قسمتی که شما ساخته‌اید به هیچ وجه این کار را نمی‌کند.” این قسمت واقعا در ذهنم حک شد. او ادامه داد: ”ما می‌خواهیم مردم از بازی لذت ببرند ولی چطور می‌خواهند از کاری که شما اینجا انجام داده‌اید لذت ببرند؟” در حالت عادی فکر می‌کنید این حقیقت که ما چیزی برای تفریح مردم می‌سازیم کاملا واضح است ولی حرف او باعث شد تا دوباره آن را درک کنم و به شکل کلی‌تر و درست‌تری به بازی خودم بنگرم تا بتوانم در قامت یک مخاطب به اثرم نگاه کنم و نه یک خالق.

علاقه‌مندی

بیشترین وابستگی من به Ocarina of Time است. آن بازی چیزی واقعا ویژه برای من بود، اولین زلدایی که روی آن کار کردم، اولین باری که برای زلدا دنیایی 3 بعدی خلق شد و من بخاطر کار کردن با تیمی فوق‌العاده با استعداد چیزهای بسیار زیادی آموختم. حتی حالا هم که مشغول ساخت بازی‌های جدید زلدا هستیم، از بازخوردهای اکارینا استفاده می‌کنم.

تاکاشی تزوکا

“تاکاشی تزوکا” عضو کمتر شناخته شده مثلث طلایی تاریخ زلدا است، با اینحال او در تمام عناوین ساخته شده زلدا کار کرده و در نیمی از آنها یا کارگردان بوده و یا تهیه‌کننده. با وجود اینکه تزوکا هم یکی از خالقین اولین بازی این سری می‌باشد ولی اولین مسئولیت تنها در این سری را در بازی فوق‌العاده گیم‌بوی بنام Link’s Awakening برعهده داشت. مدیر سابق نینتندو ساتورو ایواتا می‌گفت: “تزوکا هرکاری که می‌خواست با آن بازی انجام داد.”  به همین دلیل این بازی علاوه بر اینکه در نزد مخاطبان مقبول بود، تاثیر زیادی بر آینده سری گذاشته و تاثیر تزوکا بر زلدا حتی فراتر از اینها بوده است.

ضمنا اولین بازی که تزوکا در آن با شیگرو میاموتو همکاری کرد، Devil World کنسول NES بود که در سال 1984 در ژاپن پخش شد که البته توزیع آن در اروپا سال 2008 بود!

نقل قول‌هایی از تزوکا …

تصویر ابتدایی زلدا

ما یک بازی ماجراجویی بلادرنگ می‌خواستیم. هیچکس نمی‌خواست تا کارهای فیزیکی همانند کشیدن و هل دادن از طریق انتخاب گزینه‌هایی در منو انجام شود. (اشاره به بازی‌های نقش‌آفرینی ابتدایی که بصورت نوبتی بوده و کنش‌ها از طریق انتخاب در منو صورت می‌گرفته و هم اکنون هم در بسیاری از بازی‌های JRPG یافت می‌شود) اگر می‌خواستند چیزی را فشار دهند باید نیرویی را صرف اینکار می‌کردند اما با انتخاب یک دکمه شما حس انجام یک کنش را اصلا بدست نمی‌اورید.

Link’s Awakening

ما صراحتا برنامه‌ای در مورد ساخت بازی زلدا برای گیم‌بوی نداشتیم، ولی فکر کردیم که امتحانی کرده تا نتیجه‌اش را ببینیم. بنابراین در ابتدا هیچ پروژه رسمی وجود نداشت. ما کار عادی خود در ساعت کار معمول را انجام می‌دادیم و سپس کار کردن روی این پروژه همانند فعالیت‌های گروهی بعد از مدرسه بود. تک بعدی بود. ما با فراغ بال و با سرعت مناسبی حرکت می‌کردیم. شاید به همین دلیل ساختنش بسیار لذتبخش بود. انگار که ما مشغول ساخت کپی زلدا باشیم!

شخصیت‌ها

من در مورد تغییر شکل Link’s Awakening صحبت می‌کردم تا حسی همانند Twin Peaks داشته باشد. در آن زمان توینز پیک معروف بود. داستانش تماما در مورد شهری کوچک با تعداد کمی شخصیت بود. بخاطر همین پس از آن و در Ocarina of Time و Majora’s Mask همه جور شخصیت مشکوک و جدید ظاهر شدند. من به آنها نگفتم که چنین کاری کنند ولی  برای شخص خود من بسیار جذاب بود و این تاثیری بود که Link’s Awakening در سری زلدا ایجاد کرده بود.

سختی

ما می‌خواستیم زلدا بازی باشد که شما بارها و بارها آن را تکرار کنید. به عنوان مثال یکبار آن را به اتمام رسانده و سپس برای بار دوم ببینید که چقدر سریعتر به این هدف نائل می‌شوید. چیزهای زیادی برای کشف کردن وجود دارد، حتی زمانی که فقط در اطراف دنیای بازی قدم می‌زنید هم رازهای فراوانی انتظار شما را می‌کشد.

تغییرات

وقتی برای بهتر بودن نسبت به دفعه قبل تلاش زیادی کنید و بعضی چیزها را به بهانه قدیمی بودن کنار گذاشته و به شکل نامشخصی چیزهای جدیدی اضافه کنید، مطمئن باشید گند می‌زنید! جدید و نو بودن چیزی تضمین‌کننده خوب بودن آن نیست.

نقل‌قول‌های دیگر…

ساتورا ایواتا، رئیس سابق نینتندو:

تا جایی که نظر من اهمیت دارد، اعتقاد دارم که به تعداد آدم‌ها توصیفات متفاوتی از زلدا وجود دارد. ولی این توصیفات کاملا از هم متفاوت نیستند و روی‌ هم رفته گسترش پیدا می‌کنند. وقتی یک قدم فراتر می‌رویم، فکر می‌کنم به دلیل عدم وجود توصیفی کامل که در قالب کلمات بگنجد، بازی‌های زلدا چنین تجربه کامل و ارزشمندی ایجاد می‌کند.

کوجی کوندو، آهنگساز:

من واقعا به سر و صدای این بچه‌های تازه کار افتخار می‌کنم (می‌خندد) و به همون اندازه دقت وافری روی صدای سکه دارم!

یوشیکی هاروهانا، طراح شخصیت:

من برای اینکه گیمرها بخاطر داشته باشند که با رفتن به گوشه‌ای خاص با چه کسی روبرو می‌شوند، تلاش قابل توجه‌ای می‌کنم. از آنجایی که شخصیت‌های بازی در اصل انسان هستند، تمایلی وجود دارد تا فکر کنیم که صورتشان مهم است ولی من به هیکل آنها توجه بیشتری می‌کنم. گاهی در ابتدا پیکر آنها را شکل داده و سپس در مورد صورت‌شان فکر می‌کنم.

یوشیاکی کوئیزومی، توسعه دهنده:

گاهی اوقات من از رویاها ایده می‌گیرم. شاید من در این حس کمی با آقای میاموتو متفاوت باشم. بنابراین اگر بخواهم در مورد یکی از رویاهای بیهوده‌ای که به ایده‌ای برای بازی تبدیل می‌شود مثالی بزنم، می‌گویم به ماه نگاه می‌کنم و به این می‌اندیشم که اگر به سمت زمین سقوط کند چه اتفاقی می‌افتد. از این ایده ما به دنیای Majora’s Mask می‌رسیم.

Breath of the Wild به عنوان برگ جدیدی از دفتر سری‌بازی افسانه زلدا، امروز به طور رسمی منتشر شد، همزمان با عرضه کنسول نسل جدید شرکت نینتندو یعنی Switch …. این تداخل در کنار شکوه Breath of the Wild، یک پیام مهم را برای صنعت گیم دارد:نینتندو بازگشته است.

مترجم: صادق بستانی

 پردیس گیم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *