چگونه ظهور شبکه آنلاین باعث تحول در دنیای بازیها شد
یکی از چندین چند تعریف سینگولاریتی در حوزه علم بدین شرح است که در نقطهای از زمان یک رخداد و جهش فناوری چنان کاری را با دنیای خود انجام میدهد که همه چیز را به قبل و بعد آن میتوان تقسیم نمود، یعنی وقتی که مثلا 10 سال از از آن نقطه عبور کنیم، تصور زندگی بدون آن جهش چیزی غیرممکن باشد. میگویند اولین سینگولاریتی در تاریخ بشریت توانایی ما در کنترل اتش بود، دومین سینگولاریتی در اختراع چرخ رخ داد، بعد از آن ماشین بخار، خازن ترانزیستور و در نهایت امروز اینترنت؛ تصور زندگی امروز بدون اینترنت کاملا محال است، و تصور دنیای بازیها بدون آن حتی میشود گفت غیرممکن.
نمود اصلی اینترنت در صنعت گیم با سرویسی به نام Xbox Live که توسط ماکروسافت طراحی و بسط داده شده بود آغاز شد، سرویسی که به قدری در بازتعریف مفهوم گیمینگ و توسعه در جهان نقش ایفا کرد که امروز تصور دنیای گیم بدون مفاهیمی که سرویس لایو خلق کرده امری کاملا بیفایده است.
مقاله پیش رو به قلم صدرا شریعتی به مناسبت تولد این سرویس تلاش جهت پاسداشت و تبیین دستآوردهای این شبکه در جهان امروز ماست.
چگونه ظهور یک شبکه آنلاین باعث تحول در دنیای بازیها شد
“به قلم صدرا شریعتی”
بیش از ۱۵ سال از عرضه Original Xbox و معرفی سرویس Xbox Live میگذرد و این سرویس حال بیش از ۵۵ میلیون کاربر در ۴۲ کشور جهان دارد. Xbox چاق و خپل مایکروسافت توانست راهی که سونی و سگا در شروع آن شکست خوردند را محکم و استوار طی کند؛ یعنی ارائه تجربه جدیدی از بازیها، حمایت از بازیهای مستقل، امکان عرضه محتویات جدید و آپدیت برای یک بازی کنسولی، داشتن یک کنسول نه تنها برای بازی بلکه برای فیلم و موسیقی و تغییر نگرش در ساخت بازیها از دستاوردهایی است که Xbox Live با آنها توانست در صنعت گیم بخصوص در حوزه کنسولها تاثیرگذار باشد. شاید اگر اعضای تیم DirectX مایکروسافت در سال ۱۹۹۹ دور هم جمع نمیشدند و ایده ساخت Xbox و Xbox Live به وجود نمیآمد اکنون دنیای دیگر و آیندهای متفاوت در انتظار صنعت گیم بود.
به مناسب ۱۵ سالگی شبکه آنلاین Xbox Live طی مقالهای میخواهیم به مرور دستآوردهای آن در دنیای بازیها بپردازیم؛ با ما همراه باشید!
تاریخچه
اولین شرکتهایی که به فکر یک سرویس آنلاین افتادند شرکت سگا با Dreamcast و شرکت سونی با Playstation 2 بودند اما هیچکدام به دلیل محدودیتها و مشکلاتی که وجود داشت نتوانستند موفق شوند. مشکل اصلی این کنسولها عدم امکان اتصال Broadband و محدودیتهای فضای موجود به دلیل استفاده از مموری کارتهای ۸ مگابایتی بود. مایکروسافت با درس گرفتن از این مشکلات و استراتژی راسخی که در ایجاد یک تجربه آنلاین در اولین کنسولش داشت، اتصال Broadband و فضای ذخیره زیاد با یک هارد دیسک ۸ گیگابایتی را ایجاد کرد. این دو مورد باعث میشد که بازیکنان بتوانند مراحل جدید، نقشهها، اسلحهها و شخصیتها را به راحتی دانلود و ذخیره نمایند. همینطور پهنای باند استانداردی که فراهم شده بود امکان استفاده از ویژگی صحبت از طریق هدست را به بازیکنان میداد.
در سال ۱۹۹۹ تیم Xbox اصولی که Xbox Live باید داشته باشد تا موفق شود را در برنامه کار خود قرار داد: امنیت، سازگاری، قابل اعتماد، ساده بودن، انعطافپذیر، عادلانه بودن و ارزشمندی.
زمانی که Xbox اُرجینال در نوامبر ۲۰۰۱ عرضه شد، هنوز شبکه آنلاین گیمینگ آماده به کار نبود و بالاخره در E3 2002 این شبکه معرفی شد و اسم آن هم مشخص شد: Xbox Live. در نهایت در تابستان ۲۰۰۲ این شبکه به راه افتاد و مایکروسافت هم در آن زمان قول داد که تا پایان سال ۲۰۰۳ نزدیک به ۵۰ عنوان از ویژگیهای Xbox Live پشتیبانی کنند. مایکروسافت برای اولین بار عبارت «لیست دوستان» را جا انداخت و تجربه بازی با دوستان به همراه هدست و صحبتکردن با آنها تبدیل به فرزند جدید و نوپای صنعت گیمینگ شد.
“رابی باک” یکی از کلیدیترین افراد در ساخت Xbox بوده که در آن زمان رهبری تیم Xbox را به عهده داشته است. در مصاحبهای که سال پیش داشت میگوید: « زمانی که Xbox عرضه شد یکی از چیزهایی که ما روی آن قمار کرده بودیم بازی کردنِ آنلاین بود. امروزه چنین چیزی نوآورانه نیست اما در سال ۲۰۰۲ بسیار نوآورانه و تازه محسوب میشد. این تصمیم تجاری برای همیشه Xbox را تغییر داد.»
شاید بتوان گفت که این تصمیم به همراه عرضه Halo:Combat Evolved برای Xbox اریجینال دلیل بقای آن و ماندن مایکروسافت در این صنعت شدند. Xbox Live شرایطی را فراهم میکرد که با آن میتوانستید با دوستانتان حرف بزنید و در ارتباط باشید. شاید Xbox Live را از جهاتی بتوان اولین شبکه اجتماعی دانست که قبل از فیسبوک و توییتر و هر شبکه اجتماعی دیگری قصد ارتباط بین بازیکنان و افراد مختلف را پیش گرفت.
بازاری برای بازیهای مستقل
Xbox Live توانست یک بازار کاملا جدید برای سازندههای بازیهای کوچک و مستقل ایجاد کند تا بتوانند بازیهایشان را مستقیم به گیمرها بفروشند. Xbox Live Arcade ویژگی جدیدی بود که برای Xbox 360 معرفی شد و کتابخانهای از بازیهای عالی را پیش روی بازیکنان قرار میداد. عناوینی چون Braid، Super Meat Boy، Castle Crashers و بازی محبوب Minecraft. احتمالا حتی شاهد ساخت بعضی از این بازیها نبودیم اگر که Xbox live وجود نداشت و یا حداقل مخاطب کافی را پیدا نمیکرد. شاید این بازیها از نظر بصری یک شاهکار نباشند اما باز هم قطعهای شگفتانگیز از بهشت بازیها هستند.
عرضه محتویات اضافی برای اولینبار در کنسولها
قبلا محتویات اضافه تنها مشمول بازیکنان PC میشد و این امکان برای بازیکنان کنسولی نبود تا بتوانند محتوای جدیدی از بازی مورد علاقهشان تجربه کنند. عرضه Halo 2 همه چیز را به هم زد. Halo 2 آغازگر استفاده بازیها از تمام امکاناتی بود که Xbox Live فراهم میکرد. بانجی در آن زمان شروع به اضافه کردن نقشههای جدید برای Halo 2 کرد و بازیکنان میتوانستند با دانلود کردن آنها، این بار در نقشههای جدید با دوستانشان بازی کنند. بعد از آن Team ninja یک بسته الحاقی برای Ninja Gaiden منتشر کرد که بسیار مورد استقبال قرار گرفت. به این ترتیب پای DLCها و بستههای الحاقی و محتویات جدید برای اولین بار به کنسولها باز شد و دورهای جدید برای بازیکنان کنسولی را رقم زد. DLCها تمرکز اصلی Xbox اریجینال نبودند و در Xbox 360 هم تازه محبوبیت پیدا کردند اما باید گفت که Xbox Live توانست آغازگر ویژگی باشد که اکنون سازندگان حتی قبل از ساختن بازیشان هم در مورد آن بحث و برنامهریزی میکنند.
کنسولها هم آپدیت میشوند
برای اولین بار کنسول Xbox اریجینال بود که به لطف شبکه آنلاین خود بازیکنان میتوانستند آن را آپدیت کنند. این ویژگی هم با اضافه کردن هارد دیسک ۸ گیگابایتی و در نتیجه از بین بردن محدودیت فضای ذخیره فراهم شد. وقتی اولین آپدیت برای Xbox اریجینال عرضه شد، Xbox Live یک روز از دسترس خارج بود و زمانی که برگشت همه چیز متفاوت و جدید شده بود. این اولین مثال از عرضه آپدیتهای کنسولی است که ما اکنون در حال حاظر به صورت ماهانه در Xbox one و PS4 و Nintenso Switch شاهدش هستیم.
بازیها هم آپدیت میشوند
زمانی بود که اگر بازی برای کنسولی عرضه میشد دیگر دست سازنده به آن نمیرسید. به این صورت اگر یک باگی به دفعات هم گزارش میشد از دست سازندگان کاری بر نمیآمد و برای همیشه این باگ در کدهای بازی باقی میماند. البته این به معنای این هم بود که سازندگان زمانی بیشتری را در بحث کیفی بازی و تست کردن آن قبل از عرضه صرف میکردند. به لطف عرضه Xbox Live، پچها و آپدیتهای کنسولی این فرهنگ را به کلی تغییر دادهاند. بازیها هنوز هم برای باگهای احتمالی و خطاها تست میشوند اما سازندگان دیگر میدانند که درست کردن آنها امکانپذیر است. گیمرها اکنون دیگر تبدیل به آخرین لایه دفاعی شدهاند و هر گیمر تبدیل به یک تستِر بازی شده تا مشکلات آن را گزارش کند و سازندگان آن را برایش با یک پَچ ساده رفع کنند. با این حال شاید این موضوع تبدیل به یکی از معضلات گیمینگ امروزی هم شده چرا که امکان دارد سازندگان به دلیل نزدیک شدن به روز عرضه، بازی را منتشر کنند با این اطلاع که بعدا مشکلات را با پچ میتوانند رفع کنند.
تولد رسانههای دیجیتال در کنسولها
PS2 به ما اجازه تماشای دیویدیها را میداد که با استفاده از آن میتوانستیم فیلم ببینیم. در Xbox اریجینال هم این امکانات فراهم بود اما با ویژگیهای بیشتر. علاوه بر پخش فیلم شما میتوانستید موسیقیهای ذخیره شده در سیدی را در هارد کنسول ذخیره کنید و در بازیهایی مثل Amped 2 یا Project Gotham Racing به آنها گوش دهید. هکرها هم توانستند کاری کنند که Xbox بتواند عکسها و ویدیوهای مختلف را نشان بدهد. در نهایت مایکروسافت کنسولها را بیش از یک وسیله برای بازی دید و Xbox 360 را به صورتی طراحی و عرضه کرد که در آن میتوانستید از طریق شبکه Xbox Live فیلمها و برنامههای تلویزیونی مورد علاقهتان را تماشا کنید. با عرضه Xbox One شبکه Xbox Live تمرکز بیشتری روی رسانههای غیر بازی پیدا کرد.
اچیومنت
Gamerscore یک سیستم جمعآوری امتیازهای اچیومنت است که در آن بازیکنان میتوانستند با انجام چالشهایی که بازیها ارائه میدادند به میزان امتیازشان که در کنار گیمرتگ (اسم بازیکن) آورده میشد، اضافه کنند. در ابتدا بازیهای Xbox 360 حداکثر تا یک هزار امتیاز را ارائه میدادند و بازیهای مستقل هم تا ۲۰۰ امتیاز حق دادن اچیومنت را داشتند. اضافه شدن قابلیت اچیومنت در xbox 360 موجب ایجاد جنب و جوش عجیبی در بین گیمرها برای دریافت این امتیازات شد تا بتوانند در Xbox Live این امتیازات را به رخ دوستان و بازیکنان دیگر بکشند. متقلبهایی هم پیدا شدند که با استفاده از ابزارهایی توانستند میزان Gamerscore خود را با یک کلیک زیاد کنند که البته مایکروسافت آنها را شناسایی کرد، امتیاز آنها را صفر کرد و در کنار گیمرتگ آنها لقب «متقلب» را اضافه کرد.
در کنار همهی اینها، پیشرفت سیستم Gamerscore موجب پیدایش وبسایتها و محتویات جدیدی مربوط به گیمینگ شد. وبسایتهای مختلفی شروع به شرح راهها و نکات گرفتن اچیومنتها کردند. حتی بعضی سایتها به صورت اختصاصی به راهنمای گرفتن اچیومنت پرداختند. در اواخر سال ۲۰۱۴ هم شخصی با گیمرتگ Stallion83 توانست به عدد عجیب یک میلیون Gamerscore برسد و نام خود را در گینس ثبت کند. پیداش این امتیازات در بازیها شاید چیز مهمی نباشد اما برای بعضی تبدیل به یکی از دلایل بازی کردن شده است و همچنین وجود این بخش توانسته که ساعات تجربه یک بازی را به شکل قابل ملاحظهای افزایش دهد. مخصوصا اگر که از اختلال وسواس فکری-عملی رنج میبرید صرف نظر کردن از این امتیازات غیر ممکن است.
سرویس پولی
مایکروسافت توانست دارندگان Xbox را قانع کند که برای بازی کردن آنلاین یک سرویس یک ساله Xbox Live را خریداری کنند. تلاش مایکروسافت در این بود که بتواند دارندگان کنسولی را وادار به پرداخت هزینه برای بازی کردن آنلاین کند. با این که سونی شبکه پلیاستیشن خود را به صورت مجانی در اختیار بازیکنان قرار داد اما معرفی سرویس Playstation Plus اثبات میکند که Xbox Live توانست یک استاندارد دیگر را بری سرویسهای آنلاین بنا کند.
جامعه گیمینگ
قبل از عرضه Xbox Live، اگر میخواستیم که با دوستانمان بازی کنیم باید آنها را به خانه دعوت میکردیم، مقداری چایی و تنقلات برایشان آماده میکردیم و در نهایت باید یک تلویزیون بزرگ میداشتیم تا بتوانیم به صورت چند صفحهای در آن مشغول بازی شویم. به لطف Xbox Live، هدستهای Xbox و صحبتکردن از طریق آن بازیکنان میتوانستند بازیهای مورد علاقهشان را با جامعه وسیعی از گیمران سراسر دنیا بازی کنند. با این که قسمت بد ماجرا وجود مسمومیت فضای آن و توهینها و نژادپرستی است اما تجربه بخش چند نفره آنلاین تبدیل به یکی از خاطرهانگیزترین و البته اساسیترین بخشهای اکثر بازیهای امروزی شده که برای کنسولها عرضه میشود. خاطره قتل عام کردن دیگران با Energy Sword در Halo و اره کردن دوستان در Gears of War و همینطور کشتن زامبیها در Left 4 Dead چیزی است که هیچ وقت از یاد نمیبرم. Xbox Live توانست پایهگذار تجربه جدیدی از بازیهای کنسولی باشد.
تغییر انتظارات از بازی
مایکروسافت زمان عرضه Xbox 360 تمام بازیها را مجبور میکرد که از ویژگیهای Xbox Live استفاده کند. این مورد کمک کرد تا انقلابی در بخش آنلاین صنعت گیم به وجود بیاید. در گذشته بازیها بر اساس بخش تک نفره خود سنجیده میشدند و بخش چند نفره به عنوان یک بخش فرعی و اضافی در نظر گرفته میشد. اما امروزه بخش آنلاین همرده بخش تکنفره است و در بعضی موارد حتی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. طولانی بودن تجربه عناوینی چون Halo و Battlefield بر اساس هیجانی است که بخش چند نفره آنها میدهد. ویژگیهای بخش آنلاین GTA V طعم جدیدی از یک فضای آنارشیک را ایجاد کرد که در بخش تکنفره دیده نمیشود. FIFA با اضافه کردن فوتبال ۱۱ به ۱۱ به صورت آنلاین (Pro Club) بازی فوتبالی را به سطح جدیدی برد. پافشاری مایکروسافت بر استفاده از ویژگیهای Xbox Live موجب تغییر نگرش سازندهها در ساخت بازیها شد و آینده صنعت را به مسیر دیگری برد.