نقش مهم افسانه ها و اسطوره ها در زندگی ما انسان ها غیرقابل انکار است. اسطوره هایی که زمانی نقشِ عظیمی در زندگی جوامع نسانی به عهده داشته اند، و افسانه هایی که نماد و نشانگر فرهنگ ها و جلوه های ظهور ارزش های یک جامعه هستند. اهمیت این پدیده های فرهنگی که خودشان زاده انسان ها هستند و در جهتی هم سازنده رفتارهای آنان، به قدری زیاد است که اسطوره شناسی را به یکی از مهمترین علوم انسانی بدل کرده است. علمی که سعی و تلاشی در شناخت اسطوره ها و روابط علت و معلولی آن ها با زندگی اجتماعی انسان ها دارد. اسطوره ها و افسانه ها نمادی هستند از ان چه که انسان ها در زمان قبل از شکل گیری جوامع مردن امروزی بوده اند. آن ها شامل هویت ها، ارزش ها و هنجارهای بسیاری هستند که درون مایه های فرهنگ امروزی بسیاری از جوامع را هم شکل می دهند و به مثابه زیربنای فرهنگی یک جامعه عمل می کنند. اما تحولی که در میان اسطوره ها و افسانه های یک جامعه رخ می دهد، خود نشانگر رشد اجتماعی انسان است. رشدی که همه جلوه های خودش را در قالب افسانه ها و اسطوره هایش نشان می دهد. اسطوره نمادِ ذهن بشر و پیچیدگی های ان است. این نمادِ بزرگ که هنوز هم راهش را در زندگی روزمره ما باز می کند، سمبل دگرگونی های وسیع ذهن و روح بشر و به دنبال آن جوامع بشری است. جوامعی که با پیچیده شدن مدام، در روند تحولی عظیم خود که رو به عقلانیت نهاده، رد پاهایش را به طور مداوم در افسانه هایش به جای می گذارد و به این نحو، گذرگاهی می سازد برای انسان، که راه رفته گذشتگانش را شناخته و در مسیری که ان ها پیش گرفته بودند قدم بردارد تا شاید، شاید پس از تحولات عظیمِ امروزی جوامع، راه خروجی بیابد از این عبث دویدن های مدامش. البته تعبیر تلاش های جوامع برای پیشرفت به دویدنی بیهوده، کمی زیاده روی است، اما همواره شاهد این هستیم که با گرایش عظیم نظرات عمومی به سمت مجازی شدن، جامعه بشری در حال ضعیف شدن است و امروزه حتی تغییرخواهی هایش را هم نه در خیابان، بلکه به روش هشتگ نشان می دهد. اما شاید، شاید با شناختی که گذشتگان اسطوره ها برایمان به جا گذاشته اند، بتوانیم راهی بیابیم تا این تحولاتِ عظیم ذهن بشر را هرچه بهتر درک کنیم. زیاده گویی ها از جوامع در مقدمه به این دلیل است که نقش پررنگ اسطوره و علم اسطوره شناسی بهتر درک شود. علمی که در پی یافتن الگوی روابط میان اسطوره ها و افسانه ها با جوامع بشری و روند تحول ان هاست و از همین جهت، حداقل برای پیشربرد اهداف اجتماعی کارکردی بسیار دارد. و این در حالی است که چنین علم بزرگی حداقل در میان ما گیمرهای اهل ایران، ارزش چندانی ندارد. یا حداقل آنقدر ارزش ندارد که پیاش را بگیریم و کتاب به دست به دنبال شناخت تک تک اسطوره ها، ورق های کاهی را چندین و چند بار مرور کنیم. دلیلش بماند اما اگر کتاب نخواندیم، ما، به معنای خاص گیمر بودن، مزیتی بی نظیر نسبت به دیگر اقشار جامعه داشته ایم، مزیتی انکار ناپذیر که بی همتاییاش را در ذهنمان ثبت کرده و هیچ گاه، از یادمان نمی رود.
قضیه از این قرار است که شاید، ما هیچ گاه اسطوره شناس نبوده ایم، اما به لطف علاقه عجیبمان به بازی های رایانه ای، همواره در میان اساطیر کبیر تاریخ قدم زده ایم، با آن ها جنگیده ایم و یا در بهترین حالت ممکن، ما گیمرهای کز کرده در کنج اتاقِ به تعبیر دیگران منزوی، خودمان، بله خودِ خودمان اسطوره بوده ایم. آن هم نه میان کتاب ها و صفحه هایش، ما در میانِ ذهنیتی مصور و تجسم یافته از اساطیر بوده ایم، نزاع های بی همتایشان را به چشم دیده ایم و یکبار، تا جایی که به خاطر داریم، یک بار، به همه خدایانِ اسطوره ای یونان، آموختیم که انسان بودن، فانی بودن یعنی چه. و تو، که فانی بودن را به خدایان اموختی؛ به سلامتی ات …
اسطوره ای به نام خشم
شاید زمانی که استدیو سانتامونیکا سونی، در حال خلق اسطوره ای نو بود. بسیاری از بازیباز ها تصور جنگیدن با خدایان را هم به ذهنشان راه نمی دادند. حداقل برای من که تصور شمشیر کشیدن در مقابل زئوس کبیر، حتی در میان خیل فیلم های هالیوودی و گرایش عجیبشان به اساطیر یونان، سخت و دشوار بود. زئوس خدای خدایان بود و المپیوس هنوز، بهشتی دست نایافتنی برای فانیان. اما سانتامونیکا با اسطوره ای نو، خدایی جدید برایمان آفرید. خدایی که جنگ را به مبارزه دعوت کرد، خدایی که از هیچستانِ گذشته تباهش، انتقامی ساخت به وسعت قله بهشت گونه المپیوس و آن جا، در کشاکش بزرگ ترین نبردی که تاریخِ بی ازل خدایان به خود دیده بود، او پایانی ساخت برایشان و ارام، کنار کشید تا شاید، ما بازیباز ها یادمان بماند که نامیرایان را هم پایانی است.
استدیو نام آشنای سانتا مونیکا (Santa Monica) در سال ۲۰۰۵ غوغایی را بر بستر عظیم کنسول بی نظیر سونی، پلی استیشن ۲ به پا کرد، غوغایی که زعم بسیاری از بازیبازها، شروع دوران تازه ای برای سبک هک اند اسلش بود. آن هم در نسل ششم. نسلی که بسیاری از بهتری های این سبک را به خود دیده و اینجاست که وسعت و گستره موفقیت ساخته اصیل سانتا مونیکا، خودش را نشان می دهد. این استدیو با خلاقانه ترین روش های ممکن، به سراغ داستانی رفت که همتایش را حداقل در میان بازی های هم سبکش نداشتیم. سانتا مونیکا شخصیتی خلق کرد که حتی حرف زدن هم بلد نبود( چرا که مدام فریاد می زد)، اما خوب می دانست چطور خدایان را به فرش بکشاند و با دستان آغشته به خونش، جانِ نامیرایان را بخشکاند تا شاید، کمی از خشمِ ناآشنا برای جهانش را آرام کند. کریتوس افسانهای، با انتشار نسخه اول از سری بازی های خای جنگ در سال ۲۰۰۵ از سوی سانتا مونیکا، بر روی کنسول افسانه ای سونی پلی استیشن ۲، ماجرایش را آغاز کرد. ماجرایی که دنباله عظیمی از آن را در نسل هفتم و برروی پلس استیشن ۳ شاهد بودیم. دنباله ای که هرچند در میان بحث ما جایی ندارد اما به خودی خود، یکی از بهترین بازی ها در سبک هک اند اسلش است. سری بازی ها خدای جنگ با داستان بی پروا و بی هراسی که روایت می کردند، در دنیای اسطوره های یونان غرق شدند. و انقدر این دنیا را با دستانِ خونینشان کندند که در نهایت ته کشید. موضوعی که باید به ان توجه کرد اما این است که روند سیر اصلی روایت اساطیر یونان در این بازی بزرگ، دچار تغییرات بسیاری می شود. و محور اصلی همه این تغییرات بزرگ، کسی نیست جز شخصیتی که در دنیای بازی های ویدئویی ماندگار شده. کریتوس خشمگین و بی اعصاب خودمان. مردی که با بی رحمی تمام، خشمِ حاصل از خیانت خدایان را تبدیل به انتقامی کرد که روند تاریخی اساطیر را به چالش کشید. سانتامونیکا با این کار بزرگ، به همه نشان داد که برای ساخت یک داستانی حماسی، نه نیازی به تفتیش عقاید دارید و نه نقش آفرینی های کبیر، حماسه را می شود در قالب داستان های اساطیر هم روایت کرد و داستانی ساخت که در آن، مردی از تبار نیمه خدایان، تبدیل شود به قصابی خونین و المپیوس را به خاک و خون بکشد. قبلاً هم گفته ام که فرمول اساسی حماسه سازی (حرف بنده نیست) در استفاده درست و ترکیب بندی دقیق داستانی است و نه وسعت زیاد داستان. در همین جا باید گفت که سری خدای جنگ، هرچند که داستان خدایان را روایت می کند، اما آن چنان هم که به نظر می رسد پیچیده و گسترده نیست. داستان این بازی سرراست و زیباست، روایش نظم دارد، دقیق و استوار و می داند که به کجا می رود. این موضوع ساده، در کنار عناصر بی نظیر گیم پلی و البته گرافیک همیشه پیشرو سری، کاری کرده که در قالب یک بازی خطی و بسته در سبک هک اند اسلش، یکی از بزرگ ترین حماسه ای دنیای بازی های ویدئویی را شاهد باشیم. حماسه ای که در میان اساطیر یونان رخ می دهد و اسطوره ای می سازد، به نام خشم.
از اسپارتا تا المپ، از انسان تا شبح؛ در راه انتقامی که پایانی به خودش نمی بیند
آخ که چقدر دلمان برای کریتوس و ماحرایش تنگ شده، برای فریاد هایش و خشمی که همیشه همراهش بود. به راستی می شود فراموش کرد که با چه میزانی از نفرت دشمنان را تبدیل به تلی از گوشت و خون می کردیم؟ ما شاهد ساخته شدن خدایی نو بودیم، کریتوس، مردی خشمگین که با راهنمایی آتینا (الهه خرد و ساخت و ساز) در شهر آتن به دنبال جعبه پاندورا می گردد. وسیله ای مرموز که کلید اصلی شکست دادن خدای جنگ، ارس را در خود مخفی کرده. اما این همه دشمنی از کجاست ؟ ما نمی دانیم کریتوس کیست و چرا به دنبال نابودی خدای جنگ است. و همین جاست که بازی با فلش بک هایش داستان غم انگیز شبح اسپارتا را برایمان بازگو می کند. کریتوس، یک سرباز اسپارتان که به فرمان خدایان در جنگ های بسیاری شرکت کرده است و در یکی از نبرهایش توسط ارس، خدای جنگ از نابودی نجات پیدا کرده است. اما نجات دادنی که از جانب خدایانی حریص باشد، زندگانیات را می رباید، چرا که ان ها، نجاتت می دهند تا جانت را برای خودشان داشته باشند. کم کم می فهمیم که ارس با فریبی بزرگ کریتوس را مجبور کرده تا خانواده خودش (همسر و دخترش) را به قتل برساند و حالا، اسپارتانِ رنگ پریده و خسته ما، غرق در کابوس هاییست که سوخت انتقامش را میسازند و با داغی نابشان، شمشیرهای عظیم او را تکان می دهند. در بازی اول، کریتوس به کمک آتینا، ارس را نابود کرده و انتقام بزرگش را می گیرد. در همین ماجرای بی نظیر انتقام و خشم که با چاشنی فریاد های بی مثال کریتوس همراه شده. معنا و مفهوم پرداخت درست شخصیتی خشمگین مثل کریتوس را می آموزیم. سانتا مونیکا با زیرکی تمام، شخصیت که طبق کهن الگوها باید ساده، خشمگین و بی مغز باشد را چنان می پزد و به خوردمان می دهد که با تک تک فریادهای بلندش، جانمان داد بزند و انتقام بخواهد، سانتامونیکا همذات پنداری را به حدی می رساند که سلاخی کردن خدایان را به لبخندی کج و پر از خشم، جشن می گیریم. ما، در پشت صفحه های کوچکِ تلویزیون های متصل شده به کنسول نسل ششمی (با اندازه صفحه و نرخ فریمی که اهمیت نداشتند)، از نیچه هم بیشتر خدا کشته ایم (تفاوت این دو بسیار است، چه در معنا و چه در مفهوم، فقط به دلیل زیبایی متن استفاده شده و منظور خاصی ندارد).
در بازی دوم اما، داستان بسیار جلوتر می رود، پس از صعود خشمگین کریتوس به المپ و پایان نبردهای خونینش، او حالا جای اروس کشته شده را گرفته و خودش، شبح سرگردان اسپارتا، مبدل شده به خدای جنگ. خدایی که از قدرت و خشم بسیاری بهره برده و حالا، دست به جنگ های بسیاری می زند،. کریتوس هیجگاه، از شرِ گذشته تاریک و پر از دردش رهایی نیافته، چرا که انتقام، دردی را دوا نمی کند و مرگ اروس، نه کریتوس را آرام کرده و نه مارا. شماره دوم که بازهم دستپخت سانتامونیکای کاربلد است، در سال ۲۰۰۷ و همچنان برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر شد. کنسولی که مدتی از پایان عمر مفیدش هم گذشته بود و حالا، می بایست نزاع عظیم خدایان و تایتان ها را میزبانی می کرد. پلی استیشن ۲ پیر و خسته اما به همه نشان داد که :” آهای، دود از کنده بلند می شود”
داستان شماره دوم، همچنان رنگ و بوی انتقام به خودش دارد. چرا که سری خدای جنگ، به معنای مطلق روایت یک انتقام دنباله دارد است. داستان مردی که آرامش را با کشتنِ همه هستی هم نمی یابد اما همچنان می کشد تا شاید، شاید لحظه ای آرام بگیرد. کریتوس، در شماره دوم نشان می دهد که از چیزی که فکر می کردیم هم بی هدف تر است. او هیچ انگیزه ای برای زنده بودن ندارد. هیچ انگیزه ای جز جنگیدن. او شاید شبیه کهن الگوها باشد، اما در عمق به قدری خوب پرداخت می شود که پوچی مطلقش را به شدت نمایان و واضح و البته لخت، به مخاطب نشان می دهد. این پوچی اما چنان قدرتمند و دقیق است که مخاطب را به دنبال خودش می کشد و کریتوس را هرچه بیشتر به حقیقت نزدیک می کند. او هیچ چیز برای بازیافتن ندارد و همه دوست داشته هایش را با دست های خودش نابود کرده است. کریتوس حتی انتقام هم گرفته و حالا، نمی داند که چرا زنده است. و اینجاست که جرقه اصلی داستان وارد می شود. شاید بعضی این جرقه ساده و خیانت زئوس به او را دلیلی آبکی برای شروع زنجیره ای بی وقفه از کشتار ها بدانند. اما درواقع این اتفاق، جرقه ای است برای کریتوس تا دوباره با هدف بجنگد و این، اوج هنرنمایی سانتامونیکاست. خدای جنگ ۲، داستان بی پروایی از نزاع میان تایتان ها و خدایان را روایت می کند. نزاعی عظیم که در میانه هایش می فهمیم کوچک تر از ان هستیم که درگیرش شویم اما، برای فهمیدنش دیگر دیر شده و حالا، مانده ایم و کریتوس و خشم بی پایانش. داستان شماره دوم، یکی از مهمترین و جذاب ترین داستان های اصیل اساطیر یونان یعنی نزاع میان تایتان ها و خیانت های بی وقفه زئوس به آن ها را با داستان انتقام کریتوس در هم می آمیزد و در این بین، مارجرایی می سازد که دقیقاً مانند شماره اول شباهت کمی به روایت های اصیل دارد. این تغییرهای بزرگ در اصالت قصه اساطیر بی پروایی نویسندگان بازی و توانایی بالای آن ها در خلق شخصیت هایی قدرتمند بر اساس اساطیر را دارد. آن هم شخصیت هایی که شاید قبل تر بارها با خصوصیاتشان آشنا شده باشیم. اما توانایی این تیم در پرداخت شکل و شمایل جدید و منحصر به فرد خدایان است. آن ها همه چیز را از نو خلق کرده و به سبک خودشان تغییر داده اند و باز هم همه چیز، به شدت اصیل به نظر می رسد.
کریتوس که با وجود هشدار های آنتا بازهم به جنگ رفته، اسیر حمله غافلگیرانه عقابی بسیار بزرگ می شود، عقابی عظیم که قدرت های خدای گونه کریتوس را از او گرفته و مجسمه بزرگ کلوسوس را زنده می کند. در این بین کریتوس که باید برای زنده ماندن به جنگ کلوسوس عظیم برود. شامل لطف زئوس شده و تیغ های المپیوس را از او دریافت می کند. سلاحی که با قدرت خدایان شکل گرفته و با کمک دست های پرتوان کریتوس می تواند هر هیولایی را نابود سازد. در مبارزه عظیم کریتوسِ انسان و کلوسوس عظیم، پیروز میدان، قهرمان ماست، اما زخم هایی خورده که جبران ناپذیر به نظر می رسند. پس از کشتن کلوسوسِ سنگی، عقاب عظیم هیبت اصلی خودش را نشان می دهد. او کسی نیست جز پدر کریتوس، زئوس، خدای خدایانِ یونان، او فرصتی دیگر به کریتوس می دهد تا برای خدایان خدمت کند، اما کریتوس که تا ساعتی پیش خود خدایی عظیم بوده این پیشنهاد پست را نمی پذیرد. زئوس که خشمگین شده، او را کشته و خود به المپ باز می گردد. اما در این میان، گایا، مادر زمین، کریتوس را در مسیر رفتن به دنیای مردگان نجات داده و از داستان خیانت های پیایپی زئوس آگاه می کند و حالا، کریتوسِ بی اعصاب، آماده است تا دوباره دست به انتقامی خونین بزند. انتقامی که اینبار، می توانست به مرگ خدای خدایان بیانجامد. اما آتینا، رب النوع خرد، خودش را فدا می کند تا نظم حاکم بر جهان را حفظ و زئوس را نجات دهد. در این پایان بندی به شدت هیجانی و تقریبا گنگ است که ما از هویت اصلی کریتوس مطلع شده و علت خیانت زئوس به او را درک می کنیم. زئوس می ترسیده که کریتوس، همانند او، پدرس را از عرش پایین بکشد. چرا که سال ها قبل، این زئوس بوده که کرونوس، پدرش را شکست داده و جهان را با برادرانش تقسیم کرده است. و این ترس، و این ترسِ حاصل شده از خباثتی عظیم، شروعی است بر پایان خدایانی که روزی قرار بود نامیرا باشند.
داستان شماره دوم گسترده تر شده، زیباتر شده و به شدت هم خشن تر دنبال می شود. خشم پوچ کریتوس این بار دامن زئوس را می گیرد و می تواند حتی به جهان پایان دهد. شبح اسپارتا که هیچ برای از دست دادن دارد، بدون قدرت های خدای گونه اش به جنگ خدایانی می رود که او را که نیمی از وجودش از تبار انسان هاست، در میان خود نمی پذیرند. اما کریتوسِ عزیزما، هیچ وقت زیربار زور نمی رود، چرا که خودش از همه قدرتمندتر است.
کریتوس یک نماد هم هست، نماد و سمبل یک طبقه خاص از اجتماع، زیرا همان طور که در مقدمه گفته شد، اسطوره ها و افسانه ها، سمبل هایی هستند برای تحول جوامع، و کریتوس نمادِ طبقه ای از جامعه است که به دنبالِ تغییر و تحولی عظیم می گردد. طبقه ای ظلم شده و مظلوم که با همه خدمت و کرنش هایش به خدایانِ عصر جدید، همواره خوار و ذلیل شمرده می شود و روزی، روزی که از چنگ نیرنگ های خدایان (که خدمت به اریس در بازی استعاره از آن است) رهایی یابد و به آگاهیِ برسد، دست به انقلاب و انتقام خواهد زد. کریتوس از منظر نگرش هایی خاص، نماد یک طبقه اجتماعی است که هنوز هم در جامعه یافت می شود، اما کمتر به مرحله ای می رسد که بتواند اربابانش را به زیر بکشد. کریتوس، شخصیتی است که مستقیم از دل کهن الگوها به درآمده، اما همچنان از آن ها جداست و هویت خاص خودش را دارد. کریتوس به خوبی پرداخت شده، به زیبایی خلق شده و مهم تر از همه … به زیبایی انتقام می گیرد و انقلاب می کند. قهرمان ما اما حتی با رسیدن به مرحله خدا بودن هم مقبولیت نمی یابد، چرا که نظام بسته اجتماعیی دورانش، اجازه رشد یافتن به او نمی دهد. او حتی با خداشدن هم متعالی نمی شود و باز، با نیرنگی دیگر که حاصل عدم آگاهی خودش است، به طبقه پست خودش باز می گردد. و اینجاست که نویسندگان، فلسفه دقیق اثرشان را نشان می دهند و در پس پرده ای از خشم، حرف هایی خطرناکی می زنند. حرف هایی که با به زیر کشیدن خدایان و اربابان، طعم تلخ پست بودن را به آن ها یادآور می شود، وقتی که در مقابل یک انسان زانو می زنند.
به طور کلی داستان شماره اول و دوم خدای جنگ، آنقدر پر کشش، زیبا و جذاب است که می تواند به عنوان یک کلاس درس در میان بازی های هم سبک شناخته شود. این بازی، داستانی عالی دارد. شخصیت پردازی هایش با همه حجم عظیم خشونت و بی مغزیِ عظیمی که واردش شده، همچنان عالی و بی نقص است و درگیرِ کهن الگو ها نمی شود. حتی با اینکه اساس بازی را اسطوره ها و کهن الگوها شکل می دهند. و این نقطه اساسی قوت سری است. سانتامونیکا اساطیر را به دنیای جدید می کشاند و هویتی نو به آن ها می دهد. هویتی که با همه تجددش، هنوز هم اصالتش را به همراه داد. اما با نگاهی تفکیک شده، شماره اول، نظم و روایت بهتری دارد، بازی اول شخصتیش را می شناساند، هدفش را به وضوح به نمایش می گذراد و ما را در راه رسیدن به این هدف همراه خودش می کشاند. در پایان هم با رسیدن به هدف، کاری می کند که با کنار گذاشتن دسته، مخاطب حس رضایتی عظیم را با خودش ببرد. اما در مقابل شماره دوم کمی بی نظم تر است. با اینکه شخصیت پردازی های شماره دوم بهتر صورت گرفته اند. اما داستان به علت ماهیت اصلی شخصیت کریتوس و بی هدف بودنش کمی دچار تزلزل می شود. البته این لغزش فقط و فقط در در مقایسه با شماره اول قابل مشاهده است و در مقابل دیگر بازی های هم سبک، به هیچ وجه خودش را نشان نمی دهد. در کنار این، پایان بندی بازی دوم، و خشم کریتوس و نجات پیدا کردنِ زئوس، حالتی کلیف هنگر گونه می سازد. پایان بندی بازی دوم با همه زیبایی هایش، و با همه هیجان بی نظیرش ناقص و ناتمام و البته گنگ است. این گنگی با عرضه شدن بازی سوم رفع شده است. اما در زمان به پایان رساندن شماره دوم و فرار کردن ئوس و ناتمام ماندن انتقام خونینمان، ما آنقدر تشنه بودیم که دسته را زمین نمی گذاشتیم. مگر می شد بازی اینجا تمام شود؟
این پایان به شدت عالی است، مخاطب را تشنه می کند و زمینه سازی است برای بازی سوم. اما آیا استفاده از چنین پایان بندی سریال گونه ای برای یک بازی ویدئویی بزرگ مناسب است؟ کلیف هنگر ها در پایان سریال های هفتگی و یا روزانه عالی هستند، چرا که به مدت یک هفته مخاطب را در تب و تاب داستان اثر نگه می دارند. اما استفاده از این تکنیک و گنگ کردن پایان بندی یک بازی بزرگ، چندان درست نیست، و همانطور که می دانید، ما برای دیدن ادامه ان ماجرا، سه سال صبر کردیم. سه سال تمام، آویزان از یک صخره در انتظار انتقام.
آه… نظاره کن به خون غلتیدنِ خدایان را، که شاید، هرگز تکرار نشود…
و اما گیم پلی، کلی از داستان سری و خوبی هایش گفتیم، و آنقدر گفتیم که شاید تصور کنید این داستان بوده که سری خدای جنگ را به آن چه که هست بدل کرده اما، در حقیقت، هرکه این عنوان را تجربه کرده باشد، می داند که برگ برنده سری، در گیم پلی بی نظیرش نهفته است. اما نکته اصلی این است که چطور امکان دارد در یک سبک که بازی هایش از قوانینی به شدت مشابه پیروی می کنند، یک عنوان تاج سلطنت را به سر بگذارد (از نظر من سری خدای جنگ در این مورد با سری شیطان هم می گرید مشترک است). موضوع اصلی پیروزی خدای جنگ بر دیگر رقبایش در سبک هک اند اسلش، در عنصری نهفته شده که شاید در نگاه اول به چشم نیاید، چرا که با همه خوبی های شماره اول، این عنصر در بازی دوم به کمال می رسد. عنصری که در ساختار گیم پلی یک بازی ویدئویی، قطعاً یکی از اساسی ترین بخش هاست. طراحی مرحله. عنصری که در خدای جنگ، و به طور اخص در شماره دومش به کمال رسیده است. طراحی مرحله سری به شدت هوشمندان و زیباست و کاری می کند که گیم پلی به مرحله ای از برتری برسد. مرحله ای که رقبایش در نسل ششم را محو کرده و تا سال های سال استاندارد های سبک را تعیین کند. در سری خدای جنگ طراحی مرحله با ادغام درست اکشن، پازل و استراحت، کاری می کند که بازیباز در تمام دقایقی که بازی را تجربه می کند، هیجان را در تپش قلبش حس کند و در عین حال، آرامشی حاصل از قدرت را در ذهنش ترسیم کند. و به همین دلیل است که با حالتی مختلط از ترس و اعتماد به نفس به نبرد با خدایان می رود. بازیباز می داند که شکست خوردنی وجود ندارد اما از طرفی با اشتباه می تواند همه زحمت هایش را از بین ببرد. در کنار این موضوع، پازل های محیطی و معماهای عالی بازی کاری می کنند که در عین بی مغزی بازی، مقدار بسیاری فسفر هم بسوزانید.
گذشته از طراحی مرحله عالی که در شماره دوم به اوج خودش می رسد، این سرعت گیم پلی و تعداد بسیار زیاد کمبو ها در کنار صحنه های دکمه زنی (QTE) هستند که خدای جنگ را به اوج می رسانند. مبارزات بازی به شدتسریع و خشن هستند. نه اشتباه نکنید، این سرعت و خشونت برخلاف نامش، در کنار یک پلات خوب و کارگردانی عالی نشسته و کلی احساس درونش دارد و فقط با خون و مبارزه پر نشده. خدای جنگ در بخش گیم پلی سبکش را چند قدم به پیش برده. بازی به مانند هر عنوان دیگری در سبک هک اند اسلش، ضرباتی دوگانه در خدمت بازیباز قرار می دهد. که ادغام درست و به موقع آن ها می تواند زنجیره ای از کمبو ها و ضربات را بسازد. در این زمینه، خدای جنگ یک شاهکار به تمام معناست چرا که کریتوس در هر دو شماره، به غایت نیرومند و البته کارکشته است. او توانایی اجرای تعداد بسیاری از فنون را داشته و می تواند با حرکاتش شما را حسابی متحیر کند. در زمینه مبارزات، دو شماره ابتدایی خدای جنگ، شبیه به یک شاهکار است. از مبارزات سریع و بی وقفه بازی که در عین سرعت، ساده و گیج کننده نیستند گرفته، تا صحنه های دکمه زنی که هیجانی بی نظیر را به جانتان تزریق می کنند.
گذشته از کمبو ها و زنجیره فنون ناب کریتوس، گستره ای از سلاح های در بازی وجود دارند که بنا با تغییرات حاصل شده، کمبوهایی مختلفی را می سازند. به همین دلیل می توان گفت که بازی در این زمینه کامل است. خدای جنگ سرعت و دقت اجرای فنون را در سبک هک اند اسلش به اوج رسانده، در این بازی تمام حرکاتتان پر معنا و پر آسیب هستند. از پریدن ها و فنون روی هوا گرفته، تا ضربه های سنگینی که با صدای فریاد کریتوس فرود می آیند. این سرعت و دقت توامان که در بازی اول فقط رخ نشان می دهد، در شماره دوم به اوج خودش می رسد. شماره دوم درواقع در بخش گیم پلی، تغییرات چندانی به خودش ندیده و جز اضافه شدن چند سلاح جدید و توانایی استفاده از جادو، نسبت به نسخه اول، تفاوت های چندانی ندارد. اما در پشت پرده، و در هسته اصلی گیم پلی، تفاوت های بازی بسیارند. شماره دوم از طراحی مرحله بهتری بهره می برد، و این تفاوت به قدری است که مکان هایی ناب را در بازی خلق می کند. این موضوع با گسترش محیط های مبارزات و محیط های بازی بیشتر هم به چشم می آید. به طور کلی محیط های سری خدای جنگ بزرگ و عظیم هستند و یکی از دلایل اصلی هیجان انگیز بودن بازی شمرده می شوند. البته دلیل استفاده از چنین محیط های حیرت آوری در بازی کاملاً واضح است. چرا که وقتی صحبت از خدایان و عرش آن هاست، باید محیط هایی به غیت عظیم بسازید تا اسطوره ها را زنده کنید.
سلاح اصیل کریتوس در دو شماه اول، به طور قطع همان شمشیرهای متصل به زنجیر هستند که با دست های قدرتمند کریتوس پیوند خورده اند. این شمشیر ها با نام های مختلفی ظاهر می شوند، از تیغه های آشوب گرفته تا تیغه های آتینا و المپیوس، این شمشیر های عجیب و غریب، نوع جدیدی از مبارزات را می سازند. کریتوس به لطف زنجیر های متصل به این سلاح ها، می تواند دشمنان را در محدوده بزرگ تری مورد اصابت سلاحش قرار دهد. از طرفی امکان کشیدن و نزدیکی کردن دشمنان در بازی وجود دارد. این سلاح های افسانه ای قابل تغییر هستند و در هر دو شماره کریتوس صاحب سلاح های دیگری هم می شود. اما به لطف طراحی عالی کمبو ها و گیم پلی هیجان انگیز، این شمشیرهای خاص، به عنوان سلاح اصلی بسیاری از بازیباز ها شناخته می شوند. چرا که روند گیم پلی به وسیله این سلاح، به شدت جذاب تر، خشن تر و زیباتر است.
امکان ارتقا و افزایش قدرت سلاح ها، کمبو ها و خود کریتوس در بازی وجود دارد که المان هایی هرچند ساده از سبک نقش افرینی را به بازی کشانده، هرچند که این المان ها دیگر از استاندارد های سبک محسوب می شوند. اما در زمان عرضه خدای جنگ، به عنوان یکی از المان اصلی بازی ذکر می شدند و یکی از برگ های برنده آن را می ساختند. کافی است به سلاح های کامل و ارتقا داده شده دست یابید تا هیچ وقت مزه مبارزات بازی از یادتان نرود.
سیستم پلتفرمینگ بازی، به علت وجود دوربین ثابت، کمی آزاد دهنده ظاهر می شود، تشخیص لبه ها، دیوار ها و بالار رفتن از نردبان ها، بنا به سالی که شماره اول در ان منتشر شده است بسیار خوب است، این روند در شماره دوم بهتر شده و جزییات بیشتری را شامل می شود. پرش ها کریتوس دقیق و زیبا هستند و پلتفرمینگ بازی به طور کلی شرایط خوبی دارد.
تنوع دشمنان در سری خدای جنگ بسیار زیاد است، در شماره دوم این تنوع بیشتر هم می شود و زیبایی های بسیاری به بازی می بخشد. دشمنانی که با طراحی های عالی، از دل افسانه های یونان باستان بیرون امده اند، از هارپی ها و مینهتورها و مدوسا و سایکلاپس ها گرفته، تا سنتورها و مبارزانی که از ارتش مردگان هستند. گستره بسیار زیاد دشمنان در کنار کمبو ها و تمام کننده های بسیار زیاد بازی، تنوع عجیبی به گیم پلی می بخشند. تمام کننده هایی که به شدت خشن و البته پرهیجان هستند. کریتوس با بی رحمی تمام، دشمنانش را سلاخی می کند، از شکاندن گردن گرفته، تا ترکاندن سر یک مدوسا، کریتوس بی رحم است و بی رحمیاش در قالب گیم پلی بازی تجلی پیدا می کند.
اما پس از همه خوبی های ذکر شده، یکی از زیبا ترین بخش های مربوط به گیم پلی بازی، قطعاً وجود غول آخر های بسیار زیاد هستند که در شماره دوم، شمار ان ها بیشتر هم می شود و مبارزاتی به شدت هیجان انگیزتر می سازند. سری خدای جنگ به محیط های عظیم و گسترده اش معروف است، اما غول آخرهای بی نظیر و بی همتایش هستند که بازی را به جایگاه اصلیاش رسانده اند.
به طور کلی، در بخش گیم پلی، هردو بازی بسیار کامل و زیبا هستند، از بخش مبارزات و کمبوهای بی نظیر گرفته تا طراحی عالی مرحله و غول آخرهای بی نظیر، این روند در شماره دوم بهتر شده و پیشرفت های چشم گیری را شامل می شود. اما هسته اصلی گیم پلی همچنان بدون تغییر اساسی باقی مانده و فقط دستخوش بهبودهایی می شود. این موضوع باعث شده که ماهیت گیم پلی در هر دو نسخه یکسان باقی مانده و فقط در جزییات شاهد تغییرات باشیم. در کنار این، شمار بیشتر غول آخر ها، محیط های بزرگ تر و سلاح های بیشتر شماره دوم، تجربه لذت بخش تری از مبارزات را در ذهن مخاطب باقی می گذارد. اما با همه خوبی هایش، بازی یک نقص ساده دارد، و آن تکرار است، شلوغی و سرعت مبارزات در حدی است که گاهی، تصور می کنید به صورت بی هدف فقط در حال فشردن چند دکمه هستید تا از شمار دشمنان کم کنید، البته این موضوع خللی در تجربه بی نظیر بازی ایجاد نمی کند، اما از تبدیل شدن آن به شاهکار؟ چرا!
به زیبایی المپ، به زشتی زمین
گرافیک و صداگذاری خدای جنگ، در هر دو نسخه، عالی است. درست است که بنا به زمان عرضه شدن بازی دوم، شاهد پیشرفت های بسیاری در بخش گرافیک هستیم. اما شماره اول هم در این زمینه سرآمد و بسیار زیباست. محیط های وسیع بازی (نسبت به بازی های هم سبک) عظیم و بسیار زیبا طراحی شده اند، این محیط ها با جزییات بسیارشان قطعاً در ذهن مخاطب باقی می مانند. گفتن از گرافیک هر دو نسخه کار سختی است. اما طراحی کرکترها عالی ست و اوج توانایی سازندگان را می توان در طراحی کریتوس دید، کریتوسی که با طراحی منحصر به فردش صاحب هویت می شود، هویتی که باعث شده او را از روی سایهاش هم بشناسیم. در کنار این طراحی های زیبا، هماهنگی حرکات لب، افکت های تصویری، رنگ بندی عالی و کیفیت بافت های بازی کاری کرده اند که هردو نسخه خدای جنگ، در زمان عرضه از بهترین ها در عرصه بصری باشند.
در زمینه صداگذاری، خدای جنگ از خوب های نسل ششم است، صداگذاری کریتوس و فریاد های بی مثالش از بهترین نمونه های صداپیشگی در دنیای بازی های ویدئویی است که هیچگاه از یادمان نخواهد رفت. همچنین موسیقی های بی نظیر، در هر دو نسخه، که با جو داستانی و اسطوره ای بازی همخوانی دارند در ساخت تجربه ناب خدای جنگ دخیل بوده اند.
به طور کلی باید گفت که در زمینه گرافیکی، بازی ها هیچ چیزی کم ندارند و از بهترین نمونه های زمان خود هستند. کیفیت بافت های بی نظیر کاری کرده اند که نگاه کردن به مناظر بازی، شبیه به خیره شدن به یک تصویر زمینه زیبا باشد. محیط هایی که به لطف قدرت عظیم گرافیکی بازی در نسل ششم بسیار عظیم و حیرت آور طراحی شده اند. طراحی هایی که در نسخه دوم بسیار گسترده تر و زیبا تر به نظر می رسند. همچنین نکته مهم بعدی در مبحث بصری، رنگ بندی زیبای سری است، تداخل رنگ های خشن با محیط های زیبا و پرجنب و حوش بازی، کاری کرده اند که چشمتان به هیچ وجه خسته نشده و با همه تکان های بسیار شدید دوربین کنار بیاید. طراحی شخصیت ها هم عالیست، این را باید در زمان دیدن زئوس، کریتوس، آتنا و دیگر شخصیت ها گفت. ظهور المان های اسطوره ای در چهره شخصیت های به وضوح دیده می شود و طراحی لباس ها به بهترین نحو صورت گرفته، کریتوس شمایلی به شدت خشن دارد، در حالی که زئوس با وقار و پر از نیرنگ ظاهر می شود. همچنین معماری و طراحی محیط ها مشابه آن چه که از یونان باستان می دانیم انجام گرفته و به ساخت اتمسفر و فضای بازی کمک شایانی می کند. به طور کلی هر دو شماره خدای جنگ از نظر گرافیک هنری شاهکارهایی بی مثال هستند که با همراهی گرافیک فنی بی نظیری، توانسته اند به عناوینی بدل شوند که در دوره انتشار خودشان سرآمد عصر باشند.
یونانی ها تمام شدند… پیش به سوی…
در نوشته بالا، به بررسی و نه نقد مجموعه اول و دوم از سری خدای جنگ نشستیم، بازی هایی که به شکل انحصاری برای کنسول نسل ششمی سونی منتشر شدند و توانستند افتخارات بسیاری به دست بیاورند و خاطرات بسیاری برای بازیباز ها خلق کنند. علت بررسی کردن توام این دو بازی بزرگ، تفاوت های بسیار کم ان ها در بخش گیم پلی و گرافیک بوده است. همانطور که شاهد هستید به علت تفاوت های عظیم داستانی، پرداخت به این بخش بیشتر صورت گرفته و بررسی دقیق تری انجام گرفته. هردو شماره ابتدایی خدای جنگ، داستان هایی بی نظیر دارند، در زمینه گیم پلی عالی ظاهر شده اند و جز مشکلات اندک، شاهکارهایی بی مثال را می مانند. در بخش گرافیک هم باید گفت که : می شود به خدای جنگ و گرافیکش افتخار کرد. این سری، قدم در مسیری گذاشت که با انتشار شماره سوم، به مرحله ای بالاتر از تکامل رسید، و در این خصوص باید از سانتامونیکا و کار بی همتایی که به انجام رسانده تشکر کرد. این استدیو قدرتمند، اسطوره ای نو را در عصرنوین خلق کرده،اسطورهای که همچون بزرگان، خدا می کشد و خودش، همچنان در ذهن ها زنده می ماند. به سلامتی ما گیمرها، که فانی بودن را به خدایان هم آموختیم…